軌跡487 蘇るツク魂
2011年4月7日 趣味最近、ちょくちょくとツクのことを考えるようになってきている。
前はどこまでツクってたっけ? と考えるようになってきたということは、
それだけツクに興味が、興味というか心が戻りかけている証なのではないか。
そうか、hiroの日記に感化されて、わしにツク魂が戻りかけている。
ありがとうhiro、君の友情は忘れない。
さて、どこまでツクっていたかという話だが、
確か、2000で「ライ&ペイト」というRPGをツクっていたと思う。
ちょうど4年前までツクっていたのだけれど、
途中で止めてしまったのは何か他に興味が湧いたものがあったのではないか。
まぁ、それは思い出せないが、結構気合を入れていた作品だった。
わしが2000で再現したかったのは「敵切れ」システムだ。
サムスピの切れ演出よろしく、切れる、切れる、切れる。
一キャラにつき8パターンのやられ演出を備えていた。
ツク制作を復活させるのならば、わしは敵切れシステムを使いたい。
やはり、「作品を完成させる」ことを念頭に置くならば、
タケ的に熟練度の低いvxを使うより、扱いやすい2000を使うべきである。
途中までツクっていたライ&ペイトの制作を復活させたい、という思いもある。
だが、敵切れシステムを搭載した作品として、
今現在考えている物語に使っていきたい思いもある。
今回考えている物語は、終始1人で戦っていくもので、
途中でライ&ペイトに登場しているキャラを出して、
その作品で活躍の場を失ってしまったキャラに活躍の場を与える。
・・・あぁでもなぁ、ライ&ペイトも割と先までツクってるしなぁ、
ちょっとテストプレイしてみて検討してみようかしら。
わしのツクール作品に対する理念とは、
「短時間でもいいから印象に残る作品」作りである。
経験値稼ぎの時間を含めても4、5時間で終えられるようなものをツクる。
ちんたら長々しくプレイさせて途中飽きて最後まで行ってもらえないよりは、
あ、もう終わりなんだ、くらいの長さでも「結」までいくもの、
最後まで勢いを保ち続けられる長さで区切りたい。
故に、1イベント1イベント、何回もテストプレイをして、
少しでも流れに違和感を感じたら修正の繰り返し。
何回テストプレイをしても、その演出に自分が飽きないのならば、
1回しかプレイしないプレイヤーなら、その勢いは伝わるはず。
我は、テストプレイの鬼なり。
前はどこまでツクってたっけ? と考えるようになってきたということは、
それだけツクに興味が、興味というか心が戻りかけている証なのではないか。
そうか、hiroの日記に感化されて、わしにツク魂が戻りかけている。
ありがとうhiro、君の友情は忘れない。
さて、どこまでツクっていたかという話だが、
確か、2000で「ライ&ペイト」というRPGをツクっていたと思う。
ちょうど4年前までツクっていたのだけれど、
途中で止めてしまったのは何か他に興味が湧いたものがあったのではないか。
まぁ、それは思い出せないが、結構気合を入れていた作品だった。
わしが2000で再現したかったのは「敵切れ」システムだ。
サムスピの切れ演出よろしく、切れる、切れる、切れる。
一キャラにつき8パターンのやられ演出を備えていた。
ツク制作を復活させるのならば、わしは敵切れシステムを使いたい。
やはり、「作品を完成させる」ことを念頭に置くならば、
タケ的に熟練度の低いvxを使うより、扱いやすい2000を使うべきである。
途中までツクっていたライ&ペイトの制作を復活させたい、という思いもある。
だが、敵切れシステムを搭載した作品として、
今現在考えている物語に使っていきたい思いもある。
今回考えている物語は、終始1人で戦っていくもので、
途中でライ&ペイトに登場しているキャラを出して、
その作品で活躍の場を失ってしまったキャラに活躍の場を与える。
・・・あぁでもなぁ、ライ&ペイトも割と先までツクってるしなぁ、
ちょっとテストプレイしてみて検討してみようかしら。
わしのツクール作品に対する理念とは、
「短時間でもいいから印象に残る作品」作りである。
経験値稼ぎの時間を含めても4、5時間で終えられるようなものをツクる。
ちんたら長々しくプレイさせて途中飽きて最後まで行ってもらえないよりは、
あ、もう終わりなんだ、くらいの長さでも「結」までいくもの、
最後まで勢いを保ち続けられる長さで区切りたい。
故に、1イベント1イベント、何回もテストプレイをして、
少しでも流れに違和感を感じたら修正の繰り返し。
何回テストプレイをしても、その演出に自分が飽きないのならば、
1回しかプレイしないプレイヤーなら、その勢いは伝わるはず。
我は、テストプレイの鬼なり。
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