軌跡258 フィギュア制作話21 色を求めて
素体はほぼ完成状態で修正を繰り返すことしか出来ないので、
見た目が全然変わらないから載せられるものがない。

で、ネンド板に色を乗せていって研究を進めているわけだが、
これがなかなかに調合が難しい。
薄い色を何層かに分けて吹いていく方がキレイに見えるのか、
全体的に薄めで決めていった方が良いのか、
ババッ、ババッ、ダダダーっと己の直感で塗った方が良いのか、
経験値を積まないことにはどうにもこうにも見えてこない問題らしい。

うーん、素体に直接塗りたいが、塗料の膜は割と厚くなってしまうようで、
複製する前に多少なりとも形は保っておきたいところである。
・・・あ、目鼻描きの練習をしよう。
調合に関する研究で時間を使っているので、
まだ細かく修正する箇所はいくつか残っているが、
素体の修正は今のところやっていない。
頭の中では、どう分解して複製しようとか、
どう色分けしようとか色々戦っている状態である。
指の間とかってどう埋めればキレイに剥がせるんだ・・・!?

さて、色の調合については、
赤系はあんまりごちゃごちゃと入れてしまうと濁ってしまうので、
ほぼそのままの色を使うようにする方が望ましい、ということがわかった。
ちょっと変化させようと他の色を垂らすだけで、元の赤が台無しになってしまう。
使えるとすればホワイト系かなぁ。
少しずつピンクになってくる感じ。
元の赤が濃いとなかなか薄まらなかったりする。
カッと燃えるような赤をワンポイントに配置する、も良さそう。

ベタベタ調合しながら塗っていってわかったのは、
基本的にホワイトが必要になるということ。
多少でも入れていかないと、暗い色ならどうもべたーっとした感じになる。
なんていうの、そこだけ抜けているみたいな。
他には、メロン色をかなり薄ーくしたような色が、
草原を吹き抜ける風、みたいでよさげ。
ふわっとひるがえったスカートも、
イエローというか砂色を薄ーくしたものが感じが良さそうじゃなぁ。

メタリック系の調合はシルバーがホワイトの替わりになる。
パールホワイトというのがあるが、これは混ぜても明るくならない。
シルバー+ゴールドとかレッドとか、
色々やってるとメタリックパープルみたいなのが出来たりして、
おぉ、こりゃ使えそうじゃと発見。
メタリック使って所々きらっとさせたいのぅ。
エアーブラシでは・・・これはマズイ。 粒子の掃除がめんどくさそうだ。

何故にネンド板を作って調合をしようと思ったのか、
本来の目的は、目や眉毛を描く練習をするためである。
瞳をキレイに描くことが出来るようになれば、
より一層制作意欲が湧いてくると思うのである。
・・・あ、描くスペースがねぇ。
軌跡256 制作話19 色塗り試作前
軌跡256 制作話19 色塗り試作前
薄いネンド板を作ってその上にサーフェイサーを塗り、
実際の素体に近い状態で色塗りを試している。

どの色とどの色を混ぜればこんな感じの色になる、
というのを繰り返し繰り返しやっているが、
特に力を入れたいのが「肌色」である。

肌色の調合1つでそのキャラの印象がガラッと変わってしまう。
いかにして健康的な少女の肌色を作り出すか、
研究のし甲斐があるというものである。
肌色を塗る前に下地にピンクの薄いのを塗っておくとか、
いくつか層を重ねるようにして塗ると面白そうだ。

また、服の色についても、
全体的に薄っぽくした方がしっくりくるかな、とか思う。
どこか一ヶ所、パッと見目立つように色を配置しても良さそう。
ここを見て欲しい! というような所へ誘導させるような色の配置。
うーん、人形という名の絵画である。
キャラにはそれぞれ「色」というものがある。
ダンバインなら薄い青紫、シャアザクなら赤という風に、
このキャラはこの色! というのがパッと思いつくことが望ましいのだが、
今現在制作中の娘にはこれといった色が思い浮かばない。
逆に言うとなんでも合うかも知れないが、
複製する前に何とか調べられないだろうか。

・・・と考えていたら、難しいことはない、
原型に色を乗せてみればいいのではないか。
試しに塗った色がパッとしなくとも、それは1つのデータになる。
それが上手い具合に塗れて複製するのがもったいないくらいに思えても、
もっと塗るのが上手くなる可能性はあるのだ。
色を塗ったら大体こんな風になるというのが知りたい。
今の状態では青灰色なのでよくわからん。
軌跡254 制作話17 複製のシミュレーション
色を塗る際は出来るだけ細々としないように単品で塗り、
後で合体させたいとは思うものの、
分割線をここと定めたら複製するのに難・・・という不安も出てくる。
特にクツ。
クツと脚は別々に作っているから足首で着脱可能となっているが、
それをくっつけた状態で複製すれば
奥まった部分の色塗りがどうかなと思う反面、
バラした状態で複製すれば、足首を入れる大きな穴が出来るので、
型を抜く際にいけるんかいなと思うのである。
どっちにしても、
色塗りで苦労するか複製で苦労するかの選択になってしまう。
うーむ、サンダルでよかったのか。

失敗した時を考慮し、
パーツのほとんどを一緒くたで複製するのではなく、
いくつかに分けてやろうかと思う。
面積の大きいものや失敗の可能性が高いものは別にしたい。
顔などは目鼻を描く経験値をためるのに別個にし、
色々な描き方を試していきたい。
軌跡253 制作話16 装飾品
軌跡253 制作話16 装飾品
軌跡253 制作話16 装飾品
体の周りに長い帯を巻かせてみたのは、
全体のバランスを見て何か欲しいと思ったからであるが、
今の強度の高いネンドで作っても薄いから非常にモロい。
所々分厚くして強度を高くはしていっているけども、モロい。

特に左手首の辺りは上からカポッとハメる格好にしていて、
ある日、パキッと折れた。
そこで、手首が入る所だけを輪っかにして下の部分はくっつけ、
手首を切断し脱着式にして強度を出せるように細工した。
これでだいぶ折れる心配はなくなったものの、複製する際、
複雑に曲がりくねっているこれを何分割かにしなければならん。
この帯がないとどうも落ち着かない。
意地でも付け通す。

あまり細かいディテールアップばかりして
塗装の際にスゲーことになる予想はしていながらも、
やはり何かしらの装飾品は付けておきたいところ。
スケールが小さかったらそこまでするスペースはなかっただろうが、
ものがデカイだけに細工出来る余地が結構ある。
1つ作業してチェックすると2つ直す箇所が出てくる。
ツクールのテストプレイではないが、
直す箇所が増えつつもそれを修正していくことで
クオリティがアップしてくるのは、やる気の持続にもなる。

複製の日は確実に近付きつつある。
そこに何か付け足した方が良いのではないか、
ならこういうのを付けてみてはどうだろう、
その時その時に閃いたものを実行することは重要だ。
たとえその時に引っ付けたものが
なんとなく変に見えたとしても、削り取ることは簡単だ。
削り取る前に、もう少し時間をかけて
ディテールアップをすれば、使える表現になるかも知れない。
また、その繰り返しで余計なもの、
必要なものを見極める目を養えるようになるだろう。

そもそも今作っているキャラは服装の設定というものがない。
だからなんでも出来るという利点もあるし、
逆に定まらないという欠点もある。
設定画を描く際は、分割線にも気を配らねばならなくなる。
ポーズにもよるが、分割すれば複製の効率が良い箇所を探し、
そこに腕輪や布を巻くようにしたりする。
分割のセオリーに則した設定画を作ることも大事だ。
水着だと首から下はほぼ一体成形で出来そうだが、
ファンタジー系のキャラを水着にする必要性が見当たらない。
見る分には歓迎だけれど作る分には避けたい格好だ。

何事も経験を積むことには時間がかかる。
今の制作で1体完成させることはもう少しで出来そうではある。
だが、この先何体かを作って1体目を見た時、
こんなにも技術力に差が出たのかと驚くかも知れない。
今の1体を作り続けるより、
ポーズやキャラ設定を変えた2体目を作り始めることで
全然違った技術力が手に入る可能性だってある。
まぁ、その誘惑には負けまい。 ネンドがない。

未来のセーマ・タケCは、一体どの辺りまで突っ走っているのだろう。
ジョン・コナーよ、教えてくれ。
軌跡251 制作話14 工夫の目
ネタが切れたとか、そんなことはなかった。
むしろ、これからが本当の勝負といったところ。
どれだけ工夫してより良く魅せられるか、
ツクール制作でもあったその工夫こそが
「物をツクる喜び」であるのだ。

市販のフィギュアで、うわ、こんなんどうやってんの!?
というような表現でも、実際は人間が造っているのだ、
その人しか造れないわけじゃない。
メイド服のフリフリなんかそうだ。
確かにあれはスゴイ。
技術が足りないから造れない、という理由はあるかも知れない。
だが、造れないわけじゃない。
それを見本にして造ればそれらしいものは出来る。
そう、マネるんだ、ものまね士になれ。
マネつつも己のツクりやすいように工夫していけば良いのだ。

わしは服装と体の一体化がどうも好かん。
聖闘衣みたいに着脱出来る方が良い。
全パーツをバラバラにすると、その数24ほどになる。
24・・・ジャック・バウアーもビックリの数となる。
複製するのに都合が悪ければさらに増える可能性もあるだろう。
まぁ、数はこの際どうでもいい。
個々のディテールアップがしやすいというメリットがある以上、
わしはこの制作法を使っていきたい。
大きさにもよるだろうけど。
軌跡250 制作話13 むき出しの肩が好きなんだよ
軌跡250 制作話13 むき出しの肩が好きなんだよ
細かい作業をする際、
こんな道具があったらやりやすいのに、という瞬間がある。
ここに線を入れたいんだけど何かないかなと周囲を探す。
まぁ、爪楊枝とか割り箸を削ったりして
その場しのぎ的な道具を作ることもあるわけだが、
こういったものが案外ずっと使えたりする。
他にもカッターで線を引っ張った後に
紙ヤスリで溝を掘っていくとか、溝の表現は重要だ。

ここから先は見た目はほとんど変わっていかない。
サーフェイサー塗って凹みを見つけて
埋めて削って塗って凹みを見つけて~の繰り返し。
そうした中で、あんまり触っていなかったクツの制作に着手。
ホントはスニーカーみたいなのを履かそうと思っていたのだが、
いつの間にかヒールが付いてしまっていた。
もうクツのデザインようわからん。
凝ったクツ履いてるフィギュアが周りにないなぁ。
まぁ適当に引っ付けて削っていってると
それとなく見えてきたのでオッケーとします。

全体を見てまだ寂しかったのが腕の辺り。
特にヒジの接合部分になにか欲しいと思い段差をつけた。
これから線入れて細工をしてみようと。
また、個人的に肩の辺にヒラヒラがついているのがなんとも言えんので、
制作当時は付けていたのだが取ってしまったものをもっかい付けてみたい。
色塗りも複製もしたことないのに、
そこまでフルアーマーにして果たして・・・・!?
セーマ・タケcの研究は続く。
いうか、もうネタが切れたな、こりゃ。
軌跡249 制作話12 地道な作業の繰り返し
軌跡249 制作話12 地道な作業の繰り返し
軌跡249 制作話12 地道な作業の繰り返し
これからやっていくのは細かいキズをなくす作業。
地道に1つ1つ凹凸を埋めて消していく。
故に、遠目からはほとんどわからないが、
光が当たった時の表面の滑らかさが変わっていく。
それと並行して、ディテールアップも図る。
前髪の上の方に付いているいわゆるアホ毛とかいうやつ、
それを付けたり装飾のラインを彫ったりと、
ちょっとした小細工でも印象が変わってくると思う。

また、全体的な見た目のバランス調整もしていく。
前段階では、上半身と下半身はほぼ同じ長さだったので、
まぁ若干脚を長くしてやろうと、
3mm程度のスペーサーを作成、それを間に挟んだ。
煎餅型のスペーサーを各mmごとに数枚用意しておけば、
調整する際に役に立ちそうだ。
前はネンドを間にべちゃっと挟んでいたから、
角度と長さが微妙に変わってしまう恐れがあった。
うむ、地味ながら使える技を発見。
軌跡248 制作話11 ここまでくるとやる気がさらにUP
軌跡248 制作話11 ここまでくるとやる気がさらにUP
軌跡248 制作話11 ここまでくるとやる気がさらにUP
フィギュア制作を始めてから6年余り。
途中作っていなかった時期の方がまだ長いが、
複製出来る一歩手前までくるとやる気がさらに増してきた。
今作っているものに時間がかかっているおかげで、
技術的なものがだいぶ身に付いたように感じられる。
特に着脱についてだろうか(写真1)。
複製する際にどうバラバラにすれば良いのかを考えていたので、
細かいパーツは取り外し可能にした。
色を塗る時にもこの方が作業がしやすいだろうと思う。

 写真2、3
以前より気になっていてずっとやらなかったこと、
首の位置調整をようやく済ませた。
これは首の根元が鎖骨が始まっているラインから
だいぶ後ろ寄りになっていたため、
横から見るとなんとなく違和感があった。
それを調整すると今度は頭の位置が変わってきてしまうので、
手間がかかりそうだからまぁやらんでもいいかな、
と思っていてもどうしても気になってしまい、
ボキッと折って新規に引っ付けた。
結果、気になることが1つなくなった。
加えて、首にかけていたヒモを新たにかけて、
前は胸パーツの上で区切っていたものを中に入れ込むようにして、
乾かして収縮しても見た目が変わらないようにした。
軌跡247 制作話10 セーマ・タケC その野望
軌跡247 制作話10 セーマ・タケC その野望
軌跡247 制作話10 セーマ・タケC その野望
いよいよ仕上げの段階・・・とまではいかないが、
もうこれで仕上げていきたいなという気にはなってきた。
サーフェイサーを缶のまま吹いたらエライ勢いがよかったので、
ビンに移してうすめ液でといて筆塗りで様子見。
まーまー小キズが出てくる出てくる。
一色に統一したらこんなに見えてくるのね。
特に制作初期からほとんどそのままで使っている上半身は、
鎖骨やら背中やらの修正が必要なようだ。

また、少しの段差は割と消えてくるので、
思い切って段差をつけた方がいいということか。
特に顔の辺りは、鉛筆で目とかを書いていたから、
実際には目のくぼみが不十分だった。
8mmBB弾を眼球にすれば面白いかも。
軌跡246 制作話9 いける いけるぞ
軌跡246 制作話9 いける いけるぞ
軌跡246 制作話9 いける いけるぞ
 写真1
髪の毛ファンネルを思いつく前の後ろ毛。
伸ばして短冊状に線を入れたものを何枚も重ねての試作。
この時はまだハサミで切れるくらいの柔らかさなので、
ある程度の髪の流れをつけていた。
あっちこっち乱れ飛ぶのではなく、無難にフワッと。

 写真2
これが髪の毛ファンネル。
個々を仕上げていって合体させるという方法を採ってみた。
上手い具合にいくかどうかはまったく見えない状態。
こんなんでいけるのかなという不安はある。
まぁ、焼き上がった時がスゲー硬くなるので、
カッターを入れて形を整える隙間はあった方がいい。

 写真3
髪の毛ファンネルは使えるということを証明出来る一枚。
それぞれを繋ぎ合わせて磨き上げたらこんな感じに。
前から見た時の両端のバランスを調整していかんとならんが、
ここにくるまでの作業時間はかなり短くなった。
一つのパターンとして使える技には違いない。
タケやんやったよ。
先日、思い切って後ろ髪をバッサリ切ったことで
やることがまた増えてしまったわけだが、
また同じようにネンドだけを変えて作っても、
作業的に困難になることはわかっているので、
今度は自分なりにどう作れば
細部まで作業しやすいのかを研究することにした。

そこで考えたのが「髪の毛ファンネル」。
まず、髪の毛の束をキリのいいところで何分割かにして切り離し、
それぞれに針金を通してひっつけて確認出来るようにする。
繋げた際の見た目は分割線がそのまま出るが、
束で仕上げてくっつけた時に消す。

さて、何回作っても難しいと感じる髪作り、
この苦肉の策が果たして使えるかどうか。
セーマ・タケCの研究は続く。
軌跡244 制作話7 ここまでくるのに何ヶ月もかかった・・・は切り捨てろ
今日、後ろ髪をばっさり改修することにした。
後ろ髪を作るまでトータル1ヶ月くらいかかっているが、
どうしても混ぜ物ネンドの上に
新ネンドで補修していくのが気に入らず、思い切ってというか、
がしがしニッパーで切っていたらバカッと割れたので、
どうせならと全とっかえをすることにしたのである。

ここまでくるのに・・・ということを考えていると、
その先に進むことが出来ない。
クラスチェンジをすると
以前よりもステータスが劣っての再スタートとなるが、
レベルアップすれば前のクラスよりも
より大きく能力が上がるのと同じようなものである。
今までかけてきた時間は決してムダではなく、
技術は確実に蓄積されていくのである。

 写真1
短冊ネンドをかぶせまくった図。
これからガシガシ削っていくことにした。
もみあげを別にしたことで作業性が向上し、
パーツの交換で髪型も色々変えたりも出来るように。
軌跡243 制作話6 髪は顔
軌跡243 制作話6 髪は顔
軌跡243 制作話6 髪は顔
 写真1
これは新規に前髪を作ろうとしているもの。
前に作ったものは4ヶ月くらいは経っていたので、
落として壊したのを機に新規造形。
・・・が、なかなか納得のいく形にならず。
この後も何回も試作を繰り返す。
市販品てスゲーよな。

 写真2
思い切って髪周辺を修正することにした。
耳をいったん切り落として、
ヅラ(後ろ髪)をはめやすく加工。
前のネンドは非常にガシガシ削れる。
削れるというかバリバリ折れるというか。
また、目の位置を少し下寄りに修正。
おでこが広い方が前髪を乗っけた際に映えると実感。

 写真3
もみあげを左右分割、前髪とも分割して作成。
前髪系パーツは4つで構成される。
もみあげはなかったらないでもいけるが、
個人的にある方が好き。
実際はもみあげっていうか、もみあげじゃないけど。
耳のラインとかつなぎ目を隠す役割も担うので割と使える部位。
見た目はあまり変わった感じはしないが、
自分の中では何かを掴んだ、ということがある。
ここ数日、新たに髪の制作に打ち込んできたが、
これがなかなか、何回も何回も試作を重ねて、
ようやくいけるかなというものが出来上がりつつある。

市販のフィギュアを見ると、どれも大体前髪でおでこが隠れている。
髪の生え際から目の位置まで見ると、おでこの比率が非常に高い。
しかし、こうした方がバランスが取れているように見えるのである。
実際、前髪を作るにあたり、思い切って前よりも目の位置を少し下げて、
髪が目の上にくるように調整してみた。
以前の目の位置から前髪を作ってしまうと、
頭が大きく見えてしまい、バランスが悪く感じられたからである。

ネンドを一本一本こより状にして髪を作っていくのをやめ、
平たく延ばしたネンドを短冊状に切ったものを頭にかぶせて、
それでいけるかどうかを試作。
もみ上げはもみ上げとして独立させ細工しやすいようにした。
こうした方が折れる心配が少なくて済む、はず。
今までの経験からして、長いものが引っ付いているとどうしても折れる。
その当時使っていた混ぜ物ネンドが耐久力の低いものだったこともあるが、
作業性を考えると分割させている方が仕上げがやりやすい。
バラバラに出来て支障がなければどんどんバラした方が良い。

気になる所は大方一回は修正していっている。
後ろ髪はほぼ混ぜ物ネンドで構成されているが、
これを全部修正するとなるとネンド丸々一個必要になってしまう。
まぁ、折れやすい先っちょは入れ替えておきたいところではある。
軌跡241 制作話4 悩むことは勉強だ
軌跡241 制作話4 悩むことは勉強だ
軌跡241 制作話4 悩むことは勉強だ
昨日、というか今日の夜中に悩んでいた
脚の角度は右の写真の通り。
クツを履かせるまでは特に気にしていなかったのだが、
履かせてみるとこんなに角度がついて
立てらせることが出来なくなっていた。

このままいくかどうか、悩んだ。
が、ずっと気にしていくより試してみた方が早いと、
思い切って膝を切断して直立に修正した。
上半身をドッキングさせて様子を見ないとわからないが、
ちょっとずつ良くなっている、という気になっていよう。

上から下まで全体のバランスを考えると、
脚はもう少し長くした方が良いような感じである。
これはノコで切断して間にネンドを挟めば済むので
そう大して手間にはならない。
が、それに伴いクツが小さく見えてくるから、
うーむ、調整の繰り返しになりそうだ。
軌跡240 制作話3 技術力向上により見えてきたもの
一つの作品を作り続けてきて5ヶ月も経ってくると、
さすがに少しは技術力が上がってきたなと感じてくる。
それ故に、最初の方に作ったポーズそのものが、
今ではヤベぇなと思えてくるのである。
これはもう痛感。
直せるには直せるが、相当どこやかしこに不具合が生じてくる。
棒切れを組み合わせて肉付けして人型にした際に、
全体的なバランスは念入りに見ておいた方が良い。
わしはそれを怠ったがために、今ごろ納得がいかなくなってきている。

最初にどんなキャラを作ろうとかいった案はあった方が良い。
こういうポーズでこんな服装、をある程度試行錯誤している間に、
体の芯部分の制作くらいは同時進行出来る。
慣れないうちは直立に少しヒネリを加えたくらいでよろしいのではないか。
不思議と、今作っているものが納得いかないからといって、
次のキャラの制作に移ろうとは微塵も思わない。
実験的な制作とはいえ、一つの命を吹き込もうとしているのである。
原型師「セーマ・タケC」の伝説はここから始まる。
・・・なんて。

ちなみに、写真は下着のラインで分割する前のもの。
今は分割に成功しディテールアップも大体完了した。
が、クツを履かせて立たせた際に問題が・・・!
直立しているように修正するか、あくまで一瞬の動きを捉えたポーズとして
そのままいってしまうか、悩むセーマ・タケC。
待て、次話。
軌跡 239 制作話2 きっかけ
軌跡 239 制作話2 きっかけ
軌跡 239 制作話2 きっかけ
全身をあらかた作るまでは割とスムーズに進んだのだが、
ディテールアップしていくのがなかなか上手くいかない。
上手くいかないというか、
脚は特に取り掛かるまでに時間がかかった。
要はクツ作るのがよくわからんから後回しにしとこうとか、
どっかでそんなことを考えていたのだろう、
上半身は付けるもの付けまくって時間を稼いだが、
下半身はクツのみ、
もう作らざるを得ないところまで来てしまったということだ。

土台は裸足で固定出来るようにしているため、
クツ制作用にふくらはぎを別個に作ってバランスを見ている。
ジオングみたいに上半身だけ立てているのは、
装備をバラバラにするとまた組むのが手間なためである。
この上半身用の土台作るのも結構手間だったが。

クツ制作は難しい。
いや、難しい、は少し違うかも知れない。
周りのフィギュアを見渡して資料的なものを探そうとするが、
参考になりそうなクツを履いているものがほとんどない。
うーん、自分で試行錯誤して作っていくしかない。

一応形は整いつつあるが、現段階では、
足首を切断してクツを差し込めるようにした場合、
まだサイズが小さいのではないかと思える。
髪のボリュームがあるから全体のバランスを考えるとそうなる。
また、ふくらはぎも肉付けして
もうちょっとどっしりさせた方が良いかも知れない。 

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