軌跡 238 制作話1 その名は「サナ」
2009年12月31日 造形戦記
この写真が載せられるか試験してみた。
・・・あ、すげぇ、多分載ってる。
写真をクリックすると元の大きさで見られるのか。 なかなかやるな。
わしはモーレツに感動している。
これでしばらくはここをHPの代わりに使えるということやね。
制作を開始してからかれこれ5ヶ月ほどになる。
毎日制作していたわけではないので時間がかかっているが、
確実に形は整いつつある。
これが現在の大体の形でフル装備状態で、頭頂高は28cmくらい。
適当に長い帯を持たせてみて、見栄えが良くなるか試験。
これから制作していくのは靴部分。
この部分は今までずっと放っておいた部分で、
ようやく作っていこうかなと思い立った次第である。
写真は制作話1回につき一枚ずつ載せていくことにする。
あんまり一気に載せるとネタが切れてしまうのでね。
ホントは前に撮ったのが多くあるのだが、
その時は間に合わせのデジカメで撮っていたのであまり画質がよろしくない。
故に、つい最近の写真からスタートしていくことにする。
ちなみに、茶色く見える部分が前に使っていたネンドで、
その上に少しずつ今のネンドで修正していっている。
まだまだ先は長い。
直し出したらキリがないだろうが、次からはこうしようとか、
これはいらんな切捨てぃとか、得られることも多い。
・・・あ、すげぇ、多分載ってる。
写真をクリックすると元の大きさで見られるのか。 なかなかやるな。
わしはモーレツに感動している。
これでしばらくはここをHPの代わりに使えるということやね。
制作を開始してからかれこれ5ヶ月ほどになる。
毎日制作していたわけではないので時間がかかっているが、
確実に形は整いつつある。
これが現在の大体の形でフル装備状態で、頭頂高は28cmくらい。
適当に長い帯を持たせてみて、見栄えが良くなるか試験。
これから制作していくのは靴部分。
この部分は今までずっと放っておいた部分で、
ようやく作っていこうかなと思い立った次第である。
写真は制作話1回につき一枚ずつ載せていくことにする。
あんまり一気に載せるとネタが切れてしまうのでね。
ホントは前に撮ったのが多くあるのだが、
その時は間に合わせのデジカメで撮っていたのであまり画質がよろしくない。
故に、つい最近の写真からスタートしていくことにする。
ちなみに、茶色く見える部分が前に使っていたネンドで、
その上に少しずつ今のネンドで修正していっている。
まだまだ先は長い。
直し出したらキリがないだろうが、次からはこうしようとか、
これはいらんな切捨てぃとか、得られることも多い。
以前に使っていたネンドは、木粉が入っている「ウッディ」と
標準的なネンドの「ラドール」を混ぜて作っていたものだったが、
これは柔らかく造形がしやすい反面、今のニューファンド(略ニフ)のような
強度がなく、カッターでガシガシ切っているとポキッと折れることが多かった。
ので、新規に作った部分以外は強度的に問題が多く、
手直しする際に補強していかなければならなくなった。
まぁ、それはそれで色々と研究していけるので楽しいわけだが、
これから先は最初の頃に作った前髪を新規に作成し直し、
強度の問題とどう作れば作業効率が良くなるのかを研究していきたい。
標準的なネンドの「ラドール」を混ぜて作っていたものだったが、
これは柔らかく造形がしやすい反面、今のニューファンド(略ニフ)のような
強度がなく、カッターでガシガシ切っているとポキッと折れることが多かった。
ので、新規に作った部分以外は強度的に問題が多く、
手直しする際に補強していかなければならなくなった。
まぁ、それはそれで色々と研究していけるので楽しいわけだが、
これから先は最初の頃に作った前髪を新規に作成し直し、
強度の問題とどう作れば作業効率が良くなるのかを研究していきたい。
軌跡 235 悩む服装
2009年11月29日 造形戦記設定画を基に服装を作っていく、
というのは今出ているフィギュアでは当たり前のようにされていることだが、
行き当たりばったりでとりあえず作ろうとしているわしにとっては、
今作っているものには設定画、というかキャラのイメージすらなかった。
ので、服装もその時思いついたものを作っていこう、
という考えでやっているため、作っちゃ、あぁなんかしっくりこない、次、
という風に着せ替え人形的な作業で、少しずつ形を整えていっている。
では、設定画があればその通りに作れるのかといえば、これがなかなか難しい。
以前、サリの服装をそのまま形にしようとしたら、全然作れない。
腕が未熟だったこともあるが、描きやすいからそう描いていたわけで、
三次元的な構成をしていなかったことがよくわかった。
故に、市販されているフィギュアなんかはよく出来てるなぁと感心するのである。
ある程度の設定画はあった方が良いと思う。
服装はどうあれ、それに近い服を表現する目安は決めておきたい。
また、裸にパーツをがちんがちん取り付けられる境目をどこにするか、
これによって服装が結構変わったりする。
実際はキャストオフ仕様にするつもりはないが、
色を塗る際にバラバラにしておいた方が作業がしやすいと考えておる。
鎧キャラとかも作ってみたいのぉ。
というのは今出ているフィギュアでは当たり前のようにされていることだが、
行き当たりばったりでとりあえず作ろうとしているわしにとっては、
今作っているものには設定画、というかキャラのイメージすらなかった。
ので、服装もその時思いついたものを作っていこう、
という考えでやっているため、作っちゃ、あぁなんかしっくりこない、次、
という風に着せ替え人形的な作業で、少しずつ形を整えていっている。
では、設定画があればその通りに作れるのかといえば、これがなかなか難しい。
以前、サリの服装をそのまま形にしようとしたら、全然作れない。
腕が未熟だったこともあるが、描きやすいからそう描いていたわけで、
三次元的な構成をしていなかったことがよくわかった。
故に、市販されているフィギュアなんかはよく出来てるなぁと感心するのである。
ある程度の設定画はあった方が良いと思う。
服装はどうあれ、それに近い服を表現する目安は決めておきたい。
また、裸にパーツをがちんがちん取り付けられる境目をどこにするか、
これによって服装が結構変わったりする。
実際はキャストオフ仕様にするつもりはないが、
色を塗る際にバラバラにしておいた方が作業がしやすいと考えておる。
鎧キャラとかも作ってみたいのぉ。
軌跡 233 研究の日々再び
2009年11月24日 造形戦記 コメント (2)ネンドにも銘柄によって色々な特性があるので、
どれとどれを混ぜれば使いやすくなるのか、とか、
細かい部分を作る時にはこれを使おうとか、
部位によって使い分けることも必要だと感じた。
特に手。
今まではエポキシパテや、
丸く焼いたものに針金を刺してそれに指を形作っていってたりしたが、
これがなかなか上手くいかない。
が、「ニューファンド」っていうのがコシが強くて、
指の形をネンドだけでなんとか作れたりしたので、これは一つの発見である。
焼いた後が非常に硬くなる反面、細い部分は削りにくいということにもなるが、
今のところこのネンドが作りやすい部類に入る。
もーまだまだ、分野が変わっても研究は再び始まったのだ。
どれとどれを混ぜれば使いやすくなるのか、とか、
細かい部分を作る時にはこれを使おうとか、
部位によって使い分けることも必要だと感じた。
特に手。
今まではエポキシパテや、
丸く焼いたものに針金を刺してそれに指を形作っていってたりしたが、
これがなかなか上手くいかない。
が、「ニューファンド」っていうのがコシが強くて、
指の形をネンドだけでなんとか作れたりしたので、これは一つの発見である。
焼いた後が非常に硬くなる反面、細い部分は削りにくいということにもなるが、
今のところこのネンドが作りやすい部類に入る。
もーまだまだ、分野が変わっても研究は再び始まったのだ。