まだまだ先のことになりそうであろう、タケシェア作品の進出。
ベクターでRPGのシェアを調べてみたが、
なんでこんなに出てるの少ないの!? という驚きがあった。
もっとあるかと思っていたが、こんなにも少なかったとは。
逆に、それゆえにシェアに進出する意義があるだろうとわしは思うが、
さて、どうやって注目されようかと頭を悩ませる。

簡単な話、市販作品みたいなクオリティの高い物を
作れば良いだけのことだが、無茶言うなよ。
まずはツク2000でどれだけやれるかを試すことにする。
今現在のわしに出来ることを全て注ぎ込むくらいしか、
結局は出来ないわけだから、そうしましょう。
かといって、長編にすれば良いというものでもない。
ただグダグダとレベルを上げつつ少し話が進む、という繰り返しは、
プレイヤーのわしとしてはあんまり歓迎出来ない。
まぁ、どうしても自分視点で物事を考えてしまうわけであるが、
自分がプレイして、勢いがあって楽しいな、
と思えるように完成度を高められなければ、やはり表には出せない。

そこで、本編を表に出せるかどうかを判断するために、体験版の存在がある。
この体験版の出来云々で本編がどういうノリなのか、
どういう内容なのかがある程度わかる、ようにするわけだな。
本編を全て作った後で体験版を作るようになるだろうから、
ダンジョン系のマップは揃っていることになる。
ということは、どのダンジョンを体験版に持ってきても良いわけである。
新規に作るのも1つの手だが、逆に、
体験版で広いダンジョンをあらかじめ探検しておくことで、
本編の探索がスムーズに進められる、という利点があるのではないか。
また、欲を言えば、その体験版内でエピソードが分かれていて、
それぞれで探検するダンジョンが変わる、ということにしても良い。
つまり、あるだけのエピソードを全てプレイしておくと、
本編をさらに進めやすくなるということである。
・・・体験版でそこまで出して大丈夫スか。

ちなみに、タケシェア作品第一弾のタイトルは、『ライ&ペイト』。
この名前の前に、機動戦士とかなんちゃらって単語が付くようにしたいが、
今考え中。 なかなかイイ語呂が思い浮かばぬ。
ライ&ペイトは、かつてわしのHPで公開していたことがある、
敵切れ演出を入れていた試作品が基になっている。
あれから既に4年・・・か5年経っている。
この勢いが続くなら、今年、いや、暑くなる頃、いや、今も暑い、
寒くなる前には形になっているだろうと思う。
革命への軌跡はまだ終わっちゃいない。
一週間単位でもいいから、とりあえず製作報告をしておこう。

一応は製作に動いておるぞよ。
深い森のマップチップを作り、それをあらかた配置するところまでは完了した。
あとは細かい木のチップや草などを配置して、見た目を調整しつつ、
屋敷のチップ作りに着手、あ、いや、
敵を配置して戦闘のバランスをとる方が先になるか。

1話1話にどっかで戦闘があるような構成に自然になっているのは良いことである。
だが、あまり戦闘だけに時間をかけるような構成にはしたくないので、
他に面白い見所はないかと四苦八苦。
一体何話までいくと終わるのかと少々不安になるが、
テストプレイを繰り返して、按配のいいところでいったん区切りたいものである。
あんまり長くて途中で止められるのもイタイしなぁ。
が、さすがに2時間では終わらないが。
今日は、今製作している作品の体験版の内容をどうするかを考えていた。
すると、自由な内容に出来るためか、
なんか勢いで作れそうなシナリオが頭に浮かんできた。
これはかなりノリノリでいけるのではないかという期待があるのだが、
体験版は本編を完成させてから作るようになると思うので、
今はシナリオだけを温めるにとどめておこう。
いやーでも、制限を外して自由にやろうとすれば、
案は色々と出てくるもんなんだなぁ。
その代わり、世界観は崩壊してしまうが。 ほほ。
さて、次なるイベント作りを進めるためには、森チップを作っていかねばならず、
しばらくはマップチップ作りに追われる日々になるだろう。
俗に言う『深い森』チップ、言わねぇか、
暗ーい森を表現するためのチップをこしらえねばならない。
この作業が終わると、次は館チップ、館ぁ!?
まぁ、家チップのちょっと拡大版みたいなやつを作れば、
しばらくはイベント組みだけを進められるようになるか。

出来ている所までをテストプレイすると、
大抵ノート1ページ分くらいは修正点が出てくる。
つまり、それだけ自分では気になる点が見えてくるということであるが、
テストプレイをすればするほど、完成度がより高くなるということでもある。
どうやったらもっと勢いのある流れに出来るかとか、
どこを削ればスッキリするかとか、毎日それとの格闘である。
ちょっとした修正の積み重ねで完成度が上がるのなら、
これほど楽しい作業もないと思うのだが。

昨日は毎話のタイトルを試作してみましたよ。
さすがに手書きで出せるような迫力ある見栄えではないが、
タイトル出した方がなんとなくかっちょいい。
それに、1イベントずつ、話数で区切れるほどの長さなんだよね。
まぁ、それは一応意識してイベントを作っているわけだが。
3話4話は前後編になるくらいの長さにどうしてもなりそうなので区切るが、
大体1話は40分くらいで終わるような流れになっているようだ。
もっとアニメみたいな演出でいきたいところだが、
今はこの調子で作業を進めていきましょう。

シェア作品が完成した暁には、体験版?
なんかそんなのがあった方がよろしいようだが、
本編からオープニング話を引っこ抜いてそちらに持ってくる気はない。
どうせ体験版を出すのなら、本編で語られなかったエピソードみたいなの、
7・5話とか、ある程度話が進んでいる状態から1イベントを作っていく、
というやり方にしたい。
この方が登場人物が多くて勢いのある流れにしやすいからだ。
そして、本編の内容が気になればこっちを買ってみてね♪
ってなるんだちくしょー。
ま、ツクール作品はほとんどシェアには進出していないわけだから、
わしがその礎として一歩踏み出しましょう。
犠牲じゃないよ、礎だよ礎。
この勢いは、まだ止まらない。
はい、久々に日記ですよ、タケですよ。

製作の方は、とりあえず毎日触れているので問題はないのだが、
自分が頭の中で思っているような作業進行になっていないので、
結構やきもきしているというか、早く完成させねばならん!
という気持ちだけが先行していて、ちょびっとイヤな感じだ。
まぁ、シナリオだけ先行させて、
後で何回も書き直すくらいの余裕を持たせた方が良いわけであるが、
実際にイベントを組んでいくと、当初の予定より内容が増えていっているので、
シナリオは単なるガイドライン的なものになっている。
セリフ回しも然り、イベントを組んでいると、
その場の思いつき、もしくはその場のノリで打ち込んでいったりするので、
全然違う展開になったりする。
ゆえに、先々シナリオだけを進めていっていると、
その展開に持っていけないようになってしまうことも起こりうる。
・・・ダメじゃん。

いや、面白い、勢いのある展開にするためには、
己の直感を信じて、現場の空気に合わせて作業を進めていった方が良いのである。
だから、急に新キャラが登場してきたりと、ドット絵描きの作業が増えたりする。
まぁ、それは展開が面白くなるのならイイじゃん、
とか思うのであるが、現在、話数にすると3話目を作っている最中である。
構想では、とりあえず7話くらいまでは練っているが、
物語の核心となる話は3話、4話辺りで、
その後の話はべんり屋のメンバー絡みの話を組み込みつつ、
また本筋に入っていくという流れにしていく予定。
現段階では、まだ終わりは見えない。
構想も作業もである。
だが、地道に作業を進めていかなければ終わりは来ません。
今は、1イベント1イベント、自分が納得出来るノリにしていくことで、
制作意欲を持続させていかねばいかんのですよ。

・・・ただ、音楽が足りない。
タケ専用の曲はあるにはあるが、雰囲気に合った曲ばかりというわけでもない。
足りない分はRTPで補っているが、シェアで売れた分を曲作りに回して、
少しずつ作品のクオリティを上げていきたいなぁ、
というのがわしのささやかな野望である。
ツクール作品品質向上組合、組合長タケの活動は、
今ここに始まったばかりである(きらっ)。
・・・おぉそうだ、伝記にするんなら今のうちからでも遅くない、
わしの辿ってきた軌跡を思い出しておかなければ。
さすがに2000ばかり触っていると、
少しずつではあるがイベント命令についてわかってくることが多くなる。
それに伴って表現方法も徐々に増えていくことになるわけであるが、
それでもまだまだ精進が足りないと思うことが多々ある。
昨今のコンパク作品を見ると、どうやって作ってんだ!? と思うことばかり。
自分のスタイルに合った表現を見出すためには、製作を進める上での閃きがポイントだ。
途中途中で思いつくから、イベント展開の際、違った趣で作れるのは面白い。
この先どんな表現を思いつくかなぁ。
昨日、以前からちまちま作っていた街のマップチップ及び、
べんり屋がある街の構成がほぼ完了した。
これで街中を歩けるようになったわけであるが、
すぐさま次のフィールドを構成していかねばならないわけである。

フィールドチップは街とか洞窟とかと違って、
ちびキャラをさらに小さくしてフィールドを大きく見せるようにしているので、
フィールドは次の地点へ行くためだけに使うことになる。
ここでも戦闘、外に出ても戦闘という状態を避けたいためだ。
また、遠めで見られるだけに、どこに街があるのかがわかりやすくなっている。
これは勇者の時も同じことをしていたので、その名残とも言えるが。

さぁ、街人などのちびキャラ作りは残っているが、
これで次のイベントを作っていくことが出来るようになった。
1つ1つイベントを丁寧に作っていけば、そのうち完成に至る。
今は次のイベントを作ることだけを考えよう。

・・・あ、そういえば、
ニーソックスってなんであんなにエロいんですか!?
アマゾンで商品のレビューをしているセーマというヤツがいるが、
ありゃわしだ、彰秀さん!
さすがにピンポイントでセーマを使う人はいないだろうから、
いうか、セーマという名前を知ってること自体スゴイ、
というかありがたいと思うわけであるが、
この名前でピンと来た人は、いや、やはりスゴイ。

わしはギブソンという作品が再び世に出ることを期待しているのだが、
アレを普通に公開すると、やっぱり問題になるのだろうか・・・。

その話はさておき、製作状況はまぁまぁ。
今は家の外観のチップ作りに終始しているが、
家の屋根と屋根の連結をどうするか思案しているところである。
普通の家は別に屋根を連結させるほど規模を大きくしなくても構わないのだが、
今回の物語の基地となる「べんり屋」はちょっと中が広いので、
屋根を連結させて大きくしなければならない必要性が生じたのである。

とにかく、見た感じ違和感がないようにするにはどうすれば・・・
と必死こいて考えていくうち、ある1つの答えを見つけた。
そういや、実際にある店舗の屋根って「平べったい」のが多いな、ということ。
そう、普通の家は三角屋根になっているが、
店は学校の屋上みたいに平べったくなってないか?
というところに行き着いたのである。
あ、これなら規模が大きくてもカバー出来るじゃないかと。

・・・だが、あまり屋根作りばかりに比重を置いていると、
家の周りにある小道具を作っても記録のスペースがねぇ!
ということにもなりかねないの注意せよ。
さて、正月からこっち、ずっと日記を書いていなかったわけであるが、
わしはちゃんとツク製作をしておるよ!
細かい話をすると、前に日記を書いた頃よりだいぶ事情が変わったのだが。

それは何かというと、ツクXPから2000へ移ったことだ。
これはXPを使うのががイヤになったからではなく、
ある日突然立ち上がらなくなってしまったためだ。
な、何故だ・・・何故XPが立ち上がらん!? 何者かの陰謀か!?
と本気で思ったほどであるが、
そこで急遽、2000での制作に切り替えることにしたのである。
(後日、なんだかデジファミでその問題を解決出来るかも知れないファイルを見つけたんですけど)

現在の製作意欲は、8年くらい前にセーマを制作していた時以来の上昇ぶり。
マップチップはその時その時のイベントに必要なものを揃えていき、
今は大体揃ってきた状態である。
作品自体は「その男 勇者につき」ではないが、
2000用に考えている物語なので、まぁ、良いとしよう。

しかし、本当に久しぶりにここまでツク製作にのめり込めている。
わしが本格的に製作にのめり込むことが出来る状態とは、
大抵切羽詰っている状態の時が多い。
というか、セーマの時はAコンの締め切りまで4ヶ月しかなかったので、
潜在能力を駆使してフルパワーでやるしかなかった。
今回は、経済的に非常につらい状況になっているので、
シェアに進出して少しでも生活の足しになれば良いと考えているからである。
リアルな話だな・・・。
とりあえずは製作意欲を維持しつつ完成まで目指さねばならないわけである。

2000に移行して製作開始してから大体一ヵ月半ほど経っている。
最初の素材作りを越えるまでが大変であった。
イベント組みがメインになってくれば、お得意のテストプレイ調整が役に立ってくる。
また、第2、第3の作品を作る際にも、
既にある素材を土台として使えるのは大変作業効率が上がる。
何事も積み重ねが肝心だと思う。

さて、2000での製作が慣れるということは、
かの名作「ギブソン リメイク」をわしの手で復活させることが出来る。
シナリオに彰秀さんを向かえ、タケテイストを加えつつギブソンワールドを展開する。
だが、惜しむらくは肖像権とかに引っかかってしまうんじゃないだろうかという点か。
これがなければ売り出すのだが。

では、次なる軌跡までさらばぢゃ。
と聞いてピクッと反応したあなたは彰秀さん?
・・・もうえぇっちゅーねん、そのネタは。

もーなんか知らんが、
戦国ランスを意地になってプレイしている自分がいる。
朝から晩までどうにも止まらない。
面白いっちゃ面白いが、
ついつい良い状況にもっていかせるためにセーブ&ロードが絶えない。

独眼流正宗を仲間にした時は、
うおっ! カー小十郎かよ! すげーかっちょえぇ!!
とか思ったが、彼ありの戦闘が一度だけだったのでもったいないなぁ。
今日は西へ行って毛利を倒す流れにしたが、
あぁ、仲間になるキャラがガラッと変わってくるので、次は東の北条かよと。
あ、武田キャラを仲間にしてみたいなぁとか、色々とルートが分かれてくるので、
ちくしょう、次もやってやるぜ、という意欲が湧いてくるのはホント。
うーん、さすがに星5つの難易度は手を出しにくいが。

さりげなく気付いたのだが、
ディスク抜いてもゲームが出来るので、ディスクもういらんじゃん!?
と聞いてピクッと反応したあなたは彰秀さん?

戦国ランスが気になってしまったので購入。
・・・ぬう、大番長もそうだが、やはり難しい。
慣れるまでが大変だ。
が、一度クリアした後の方が楽しめるのではないかと思うのだが、どうか。
あー行っては負け、こー行ってはゲームオーバーになったり、
まだまだ修行が足りんわい。
意地になって夜中ずっとやってしまうのは、
それだけランスに引き込まれたからなのか・・・!?
新年あけましておめでとうございます。

まぁ、去年と今年が違うといえば、去年にわしがツク製作に復活出来たことにより、
今年はツク製作復活第一弾として、
ツクXP版「その男 勇者につき」完成を目論見たい。
いやぁ、XPでの製作なら、95のように時代に取り残されて、
作品が完成する前にピークが過ぎるということがないと思うので、
95と同じように扱えるxpの存在は非常にありがたい。
しかしながら、わしがこの世界にどっぷり浸かることが出来たのは、
95の存在なくしては語れないものである。
95はツク製作に関する研究練習として、大いに役立ってくれた。
ありがとう、95。

さて、今年1年で勇者は完成しそうかといえば、
それは完成してみないことにはわからないというのが正直なところであるが、
去年の初めのように、完全にツク製作から離れていた時のことを考えると、
今はシナリオ構築をしているように、ツク製作成就に力を注ぎたい気持ちが強い。
RPGを作る要素のうち、シナリオとかマップチップとかそんなやつ、
どれでも良いから完成までたどり着ければ、
他の要素を揃えたいという気持ちは強くなってくるはずである。
故に、今1番完成に近い要素、シナリオを仕上げることに力を注いでいるわけである。
今回は一点集中で要素をまとめていくことにしようではないか。

先日、旧パソでは性能が足りなかったのか、
途中で止まってしまって結局は最後までプレイしていなかったRPG、
「英雄伝説? 朱紅い雫」を新パソの方でクリアした。
実に3年ほどほったらかしにしていたRPGだが、
さすが日本ファルコム、ドット絵が素晴らすぃわ。
ま、それだけではなく、物語的にもRPGしていてプレイしやすかった。
うむ、こんなのを目指したいなぁ。
?はとうの昔にクリアしていたが、そういや、
?の「白き魔女」もほったらかしにしていたっけ・・・。

英雄伝説をプレイして気付いたのだが、これはちびキャラのドット絵が大きいよね。
あれを参考に出来ないかな。
わしの現地点のxp作品は、32サイズくらいで描いているので(大体今までの標準くらい)、
比べてみるとどうしても見劣りする。
キャラの個性を出したいのであれば、もっと大きくしても良いかも知れない。
それをちょくちょく研究しておきたい。
キャラが大きければそれに伴い描く労力も増えるが、
もし、ちびキャラの大きさを3段階に分けてイベント等を進めるのであれば、
大きなキャラ表示はキャラ同士の重要な会話を表現する、といった使い方も出来るだろう。
それなら、全キャラ描く必要がないので、労力は抑えられる。
通常のマップ移動は中間のちびキャラ、フィールド移動はスゲー小さいキャラ、
重要な会話は少人数に限ってデカっキャラにすると。
おぉ、イメージ的に変化に富んだ画面構成になりそうだが、
デカっキャラにした場合のマップチップは・・・?
システム的に大したことが出来ない分、他の面でカバーせねばな。
仕事納めが28日というのが多いと思うが、
わしはもう2日多い土曜まで仕事である。
この一週間が今月で1番忙しいという、
うーん、もう少し早く忙しくなって欲しかったがねぇ。

第五弾の黒機士はとうに完成していて、
第六弾からは休みになったら続々と描いていこうという予定。
あぁ、黒機士を公開したい、でも公開すると製作が続かないというジレンマ。
しばらくは1人で満足していよう・・・。
シナリオ書きは、ラストまでは考えられなかった。 残念。

24のシーズン1〜5のBOXを売って、
影の軍団DVD−BOXを手に入れる資金は手に入れているが、
今ひとつ購入に踏み切れないでいる。
あれだけ欲しかったBOXであるが、
1月の財布の冬時代を考えるともうしばらく保留にしておきたい。
でも、影の軍団は傑作だしなぁ。
何回でも観られる魅力がいっぱいだ。

軌跡 189 黒機士

2006年12月24日
第五弾の鎧キャラである黒機士の色塗りを開始した。
第六弾の下書きでもするかなぁと考えていたのだが、
試しにちょろっと色を乗せたところ、全部仕上げてみたいという衝動に駆られた。

色を塗って初めて見えてくる修正部分があったりするので、
下書きだけで出来を判断するのは早計だ。
現に、下書きと色塗り絵では見た目がかなり違ってきている。
下書きの調子のまま完成させて後で大幅に修正するより、
1色だけ乗せた状態で修正出来るのならば、それに越したことはない。
ただ、これを完成させる前に、気分転換に第六弾を描いていくかも知れない。
鎧キャラはかなり精神力を消費するようだ。
その代わり、完成した暁にはバンバン活躍させたいところ。

最近は市販のゲームもちょいちょいプレイしたいなぁと思っている。
特にパソゲー。
PS系のゲームもいいのだが、TVが古いので画面が思うように見えませんので、
パソの液晶画面ならキレイに見えるから、というのが理由。
おぉ、戦国ランスというのが新しいのぅ。
彰さん、あれからどれだけ進んだんかいのぉ。
大番長系のシミュレーションなら、やりこみ要素たっぷり?
舞台がJAPANなら、姫・・・くのいち・・町娘・・・グビッ。

まぁ、わしは塵骸魔京やFateとか、
著名なアドベンチャーをつっついてみたいところ。
文章を勉強したいというか、どういう展開に持っていくのかとか、
ツク製作に参考になればと。

軌跡 188 ストック

2006年12月23日
昨日、ようやく顔絵第五弾の段取りがスタートした。
第五弾は結局は一番初めに話していた鎧キャラに決定、
下書きはほぼ完成し、後はじっくり修正していくだけである。
これ、線が多いので細かい修正をしていくには、
その日のうちに全部、というわけにはいかない。
それではパッと見でアラを見つけることが出来ないのだ。
これは今まで鎧キャラの顔絵を描いてきて学んだことである。
故に、用意出来る時に次なる顔絵の下書きをストックしておくことにする。
まぁ、今回の鎧キャラは自分でいうのもなんだが、スゴイっスよ。
コマ割り画どうすんだ? ってくらい細かくしてるから・・・。
描くのは時間がかかるし取り掛かるまでも時間がかかる鎧キャラであるが、
色を塗りだすと今度は早く完成させたい! という気持ちが強くなるのは不思議だ。

さて、顔絵第六弾は誰にするか。
下書きをとりあえずストックしていって、後で一気に塗っていくのであれば、
別に誰々を選抜する必要はないか。
あ、なんとなく書きたくなったというキャラから下書きに取り掛かるとしよう。

軌跡 187 刺激

2006年12月22日
おはろ〜。
うーむ、最近4時頃には起きるようになってきたな。

さて、HP更新は、こりゃやらにゃイカンわなぁと思っているわけで、
正月前に1回ほど更新しようかしら。
ツク作品については公開する情報はまだほとんどないのでダメだが、
HPについてはまぁ、ただ旧パソに触ってなかっただけなので、
旧パソに触ればいつでも更新出来たという。
HPビルダーが見つからないのでまだしばらくは旧パソから更新を。
おかしいな・・・前にどっかで見たのにな。
前に彰さんに言われたようにHPのソースを見てみたんだが、
あぁ、なに、わし何もわかってない。 もうダメダメだ・・・。

将来、ツクール作品はシェアに向けると考えているわけですが、
いうか、今回のXP作品をシェア目的にツクっているわけであるが、
製作の方はなかなか進んでいない状態である。
他のツクり者達のHPを見ると、おぉ♪
と刺激を受けることが多いので、対抗心は燃やせているようである。
他の作品に対抗心を燃やせるのであれば、まだ製作は心配ない。
これがもうどうでもよくなってくると、おそらくツクる気力は続かないだろう。

わしはCGイラストとかを描けない、要するにドット絵しか描けないので、
キレイなイラストに対抗するために、
わしなりの工夫を凝らした表現を考えなければならない。
それがドット絵であるならそれも良いだろう。
顔絵はただそのちびキャラがどんなヤツなのかを表すだけなので、
特に重要視しているわけではない。
良いのが描けたから、まぁ、その調子でいければ問題ない、というくらいで。
もっとも気合を入れたいのは、コマ割り画の表現である。
美麗なイラストに対抗するためには、ただコマ割り画を並べ立てるだけではダメだ。
アニメーションさせるくらいの気合を見せなければ、
物語の世界にググっと引き込むことは難しい。
かといって、それだけを売りにするのはタケ的にイヤなので、
トータルバランスがとれているかなと感じられるまでには、
全体的なクオリティを高めたいところである。
B級映画の持つノリ、これが出せればなと。

あぁ、ツクール製作、この世界に戻ってこれてわしは嬉しい。
何よりドット絵を完成させることの喜びは、
HPを立ち上げた6年前から変わっていない。
むしろ、技術的なものが向上したから、もっと描きたいという気持ちは高まっている。
が、相変わらず鎧キャラは、「描く」のは好きだが「描くまで」が大変だ。
なかなか描くまでに踏み切れない。
下書きをして大体の形は作り出せたが、顔絵第五弾はさらりと違うキャラにしようかしら。
第四弾完成からもう10日くらい経ってんな。
正月までにはせめてもう1キャラは完成させたい。

密かにわしは、ツク製作はhiroに対抗しているのかも知れない。
えぇい、hiroに負けてたまるかと、とりあえず製作意欲が続くように顔絵を描きつつ、
コマ割り画を研究し、それを組み込む段取りを整えていく。
はっはー、なんか95で見せたイベント組みがまったく出来ないんですけど・・・。
まずはそこから対抗していくか・・・(きらっ)。
タイトルが思い浮かばねぇよ。

お、今日は「グラマーエンジェル危機一発」ってのがあるな。
これは心うきうきワクワクするなぁ、純粋に(きらっ)。
80年代のセクシーもんといったら、
小さい頃はホント興奮して木曜日バンザイ! などと感激していたものだが、
最近はこういうB級映画でセクシーもんがないんじゃありませぬ?
もうヒットするやつしか作らないっていうか、
日本に入ってきてないだけかも知れないが、
アホみたいなノリのB級映画がないなぁ・・・。

B級映画といえば、アクションでいうと「ゾンビコップ」とか良かったね。
あぁいう傑作は出ないのかね。
いうか、絶対金かけて違う映画になっちまうよな。
あのB級の雰囲気、ノリがイイのだよ。
金をかけるだけではどうにもならない、その映画独特の空気というものがある。
わしは、時代劇なら「影の軍団」を筆頭に挙げる。
あの雰囲気とノリは今の時代劇には到底出せない、というか、
あぁいうジャンルの時代劇はもう出ないよなぁ。
毎日セリフ回しくらいしか進めていないと、
ここに書くことが少なくなってきてしまって困ったですよ。
相変わらず、影の軍団DVD−BOXが買いたいタケでございますが、
うーむ、懐が核の冬くらい寒いな・・・。

コマ割り画がしっかり描けるように、人体ポーズ書きの練習でもいたしましょう。
一時期にこれでもかというくらい書いても、経験値的には大したことではなく、
長い年月をかけて積み重ねてきた努力が、結果として表れるのである。

あぁ、そうか、だからわしはドット絵が幾分描けるのだなと。
社会人になってからパソを買ったわしにとって、
ドット絵が描けるようになったのは遅咲きと言えるほどであるが、
描いていて楽しいと思えるからこそ続けてこれたし、
これからも、他の分野に挑戦し、それが自分にとって楽しく思えるようになれば、
その分野はもっと向上する余地があるだろう。
苦手な分野でも、ある程度は精進すれば、
ちょっと苦手、までは昇華出来るのではないか。
マップチップ描きだって、基本的にはドット絵なわけであるから、
ただ食わず嫌いな部分があるだけで、
色んなパーツを作れ出したら楽しくなるだろう、きっと。

まぁ、そこんところは良いとして、最大の関門は戦闘背景だ。
画面いっぱいだぜ、えぇ! それを点々で描くのかよ。
あぁ、描きたいさ! あぁ、描けるさ!
要は、敵キャラと背景がマッチしていればイイってことよ。
背景の出来に応じて敵のクオリティを決めるのも1つの手である。
敵のクオリティが高くても、背景がそれについてこなければ、
どうしても敵キャラが浮いてしまう。
背景などのデカい絵を描いておけば、顔絵すらも楽勝に思えてくるようになる。
今の状態でも、2000用の顔絵を描けといわれたら、
小さ過ぎて描けません! てことになりそうだ。
わしは時計には特にこだわらないのだけれども、
いうか、今まで腕につける、というか持っていなかったんだけども、
24のG−SHOCKが出るという情報が、かれこれ8月頃にあり、
うーん、12月ごろ発売だが、ちょろっと限定版だから押さえておくかと予約。
12月がきてみると、えらい金欠状態で、なんとか資金を集めて購入。
ただ記念に持っておこうとしていたのだけれども、
売ることを目的にと少し考えていたのかも知れない。
でもさ・・・忘れた頃に値段が上がってもしょーがねぇなと、
今は腕につけている。
CTUの文字がピカッと光るのを見て、ニヤリと笑っていればイイさ。
限定版って言葉、妙に気になると思いませぬ?

制作の方は、シナリオ進行に時間を割いている。
最初から通して展開はどうなのかを検討し、まだ足りないなと感じた場合は、
その前の段階から分岐させてみて違うルートを進ませてみる。
それで面白く進めばOK、その繰り返し、
ある程度進めたらまた全体的な流れを見て修正、そして納得。
さて、正月辺りにはラストが見えてくるのではないか。
見えてくるだけね。
HP更新をちょくちょくやりたいんだけどなぁ、
旧パソの方で段取りせにゃならんから、結局は触らずじまいになってしまうんよな。
この新パソにHPビルダーをインストールして、
今表示してるHPの情報をこっちに持ってこれんかいな。
新規に作るのもナンだし、ちょっくら試してみるかの。
・・・いうか、HPビルダーどこいった!?

顔絵は第四弾をオヤジに決定し、昨日下書きの段取りを整えた。
今日は色を塗っていこうと思う。
いかにシブく描けるかがポイントとなるだろう。
結構出番が多いので、オヤジ好きにはたまらない。
さぁ、描こう。

晩の制作。
はい、第四弾のオヤジ描けましたよ、何とか。
これでようやく4人完成か。
デカイだけに時間がかかっているが、これが慣れると小さいサイズなんか
てーりゃおーりゃそりゃそりゃ〜となるんだよわかったか。
・・・今回は小さいサイズが必要になるとは思えないが。
第五弾は物語の流れに沿って、出番の早いキャラを描いていくとしよう。
となると、ホントは1番初めに鎧キャラが要るようになるわけだが、ぐ・・・。
さ、構図の練習しよ・・・。

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