軌跡 161

2006年11月6日
毎日毎日ちょくちょくとまとめていっているシナリオ、
というかセリフ回しか、セリフ回しでシナリオを追っているわけであるが、
なかなかまとまりません(どぉん)!
設定自体は上手いこと考えていってるんじゃないかとは思うのだが、
各登場人物の行動、時間軸の関係ですね、
主人公がこう動いている間に他のキャラは何をしているのか、
見えない部分も含めての行動にズレが生じていないかを検討していっているわけだ。
が、一方が立てばもう一方に少々ズレが、だったらこうはどうだ、
という作業の繰り返しなんで、セリフ回しは同じこと何回も書いていたりする。
いや、同じセリフでもないか。
その場面、同じ登場人物が出てくるとも限らないので、その都度話が変わってくるわけだ。
そして、そのセリフ回しを書いていくうちに、
手応えを感じるセリフ回しに出会うことがある。
出来ればそのセリフを使うように話をもっていきたい、となる。
まぁ、そうやって煮詰めていっているわけですな。

今悩んでいる、というか考えていることは、主人公とヒロインの出会い方である。
この部分を劇的、あるいはギャグチックにすることで、その後の展開が微妙に変わってくる。
出来れば最初はギャグチックに出会い、掛け合いを楽しくさせたいものである。
そして、所々でシリアス展開を見せる、という流れにしたい。
うーん、その流れにするには、
とにかく主人公に無茶な行動を取らせるように仕向けねばならないか。
出来るのか・・・? イケるのかな・・・・。

軌跡 160

2006年11月5日
シナリオについて考え続けていた結果、ようやく1つの光が見え始めた。
以前考えていた案よりグッと深みが増した感じである。
後はその案で最後までいけるかどうかを検討していけば良い。
はぁ、思うように考えがまとまらなかった後に、
ピカッと案が思い浮かぶ瞬間て快感ね。
まとまらない時は、この先ホントにシナリオ完成するのかよと心配になるものだが、
何気なく思いついた案を組み込んでみると上手く進むようになったりする。
例えば、登場人物を増やすとか、物語の中心となる国の他にもう1つ国を増やすとか、
それで、あ、そうか♪ とか閃いたりする。
物語の規模は前に考えていた時と変わらず、まだコンパクトにまとめられる状態ではある。
当初の予定通り、2、3時間でクリア出来る作品としたい。

そういえば、桃太郎を題材としたRPGを考えていたことがあったなぁ。
いやね、今ボウケンジャーで桃太郎の話をやってて思い出したんだが、
その桃太郎の要素にタケアレンジを加えて考えちゃろうと。
登場人物もある程度考えていて、こりゃイケるんじゃねぇの?
とか思っていたけれど、いつの間にかそれっきりじゃん。
それでも、いつか形にしたい案ではある。

軌跡 159

2006年11月2日
作業といえば、シナリオ検討をしたというくらいであるが、
一区切りつくまではこの繰り返し、その間にコマ割り画の構図を考えていく、
という流れで今年は終わるかも知れぬ。
ニンともかんとも、どっちみちやらねば進めぬ作業なので、
勢いがつくならそれでも良いかなと。
ちびキャラとかは、汎用キャラってのをなくして、
1人1人別々に描いていこうか! という気分。
あくまで気分。 そこんところを間違えるな、ちくしょー。

いや、実際それくらいやっていた方が、
後々使い回し出来るキャラが増えるわけでね、
メリットもあるわけですよ、タケ的に。
・・・はっ、多く作ったキャラを使い回すほど規模の大きい作品を作ろうというのか・・・!?
あり得ん・・・それはあり得んぞ・・・! タケ的に。

あくまでコンパクトにまとめた作品を目指すことで、
気分をガラッと変えていくことが重要かと。
と言いつつ、セーマに関しては大河ドラマみたいに、
時間をかけて観ていく作品に仕立てたいところである。
いやしかし、今はセーマのことは考えまい。
頭のスイッチをカチャカチャ変えられる訓練をしなくてはな。
・・・待て待て、セーマとRPGを一緒にするでないよ。
RPGはRPG、セーマはセーマなんだよ!

実のところ、RPG案はわりと頭の中に浮かんでいる。
いうか、前々から企画としてHPで話していたことがあったが、
時間がなかったのと95しか使えなかったことが災いして、
結局形にしていない案ばかりである。
「戦国転生」なんかイイ感じの流れでいけそうだったのになぁ。
スゲーRPGにしやすい題材だった。
いつか作品制作だけに集中出来る時機は来ねぇかなぁ。
ギブソン復活しねぇかなぁ・・・。
ツク制作はシナリオ進行を検討しているところ。
地味に作業を進めているわけである。
どうも自分的に面白くないなという展開にあたった時に、
ではこういう分岐ではどうかという方向に曲がってみて検討し直す。
その繰り返しで面白い展開に徐々にしていけるのならば、
まぁ、やりがいがある作業でないかな。
ただ、一度面白い展開になったのだけども、次の展開に納得がいかないと、
その前の前辺りから見直さなければ展開がグビッと曲げられないのが南天のど飴だ。
いや、それで登場人物の違う面を出せるのであれば考え甲斐があるというものである。
楽しく考えていくのが一番。

無限のリヴァイアスを観終わった。
おぉ、面白かったぞよ。
やっぱ26話くらいでまとめた方がいいよねぇ、大体のアニメは。
一年ものはまったりとした展開になりやすい。
というか総集編が多くなったりしない? それはSEEDか。
最近は13話で1シーズンみたいなのもあるみたいだけれども、
なんかそれは微妙・・・。
Gダンガイオーの13話以降、絶対あるよねぇ!?

・・・・さて、アニメを観て参考にしたいのは、その自分の作品の方向性だ。
ギャグ一辺倒に走るのか、はたまたZZのように後半シリアスにもっていくのか、
逆も然り・・・? 最初シリアスで後半ギャグ路線になる?
いや、それはギャグだろ。 ・・・いや、アリか?
昔、OVAで緑山高校という野球アニメがあったが、これがまた面白い。
もう笑いどころ満載なのだが、後半は多少シリアスに偏っていた。
今回のタケ作品は、出てくるキャラそれぞれに担当を決めていってみたい。
といいますか、シリアスかお笑いか両極端のキャラに割り振られると思うのだけども、
その中間に位置するキャラは果たして目立つのか、という部分はいかがするか。
主人公の男はどちらかいうと、いや、お笑い担当にしたいところであるが、
ヒロインであるお姫様が真面目キャラなので、
まぁ、姫様が振り回されるといった構図になりますか。
しかし、それだけでは変化に乏しいので、もう一工夫をこらしてみましょう。
そこら辺の掛け合いが面白くなる展開を検討していっているわけですな。
では、シリアスでもお笑いでもない中間に位置するキャラは、
その他大勢キャラになってしまうのか、というとそうでもない。
そうしてしまうとそれこそ両極端な展開になってしまう。
お笑い担当がいない間は、あまりシリアス過ぎない方向を維持させる必要があり、
逆に真面目キャラがいない場合は、お笑い過ぎてもいけない。
そのために中間キャラが必要になってくるのだ。
あぁ、もうわけわかんねぇ。
要するに、程々に。 あ、そうだったのか。
日曜の成果というと・・・がっははは、何もしてねぇ・・・!
しいて挙げるならば、シナリオを書いていた程度である。
まぁ、それだけでも進んだのだから良しとしよう。
どうもね、マップチップを描こうとする踏ん切りっちゅーのかな、
それがなかなかつかなくって、気が付いたら時間が経っていたと。
というのは言い訳で、無限のリヴァイアス観てました・・・!
アニメを観て空想力を働かせるのも重要ですよ。

さて、ノートを買ってきたので、コマ割り画の構成を考えていきましょう。
さらさら〜と、このイベントに画を入れるならどういった構図になるのか、
それを考えられるだけ出していく作業を繰り返していく。
そして、かっちょいい構図、グッとくる構図が入るようなら、
それに似た構図を色んな資料から引っ張ってくるのである。
ぶっちゃけた話、AVとかって結構使えそうな画がありません?
そのセクシーショットに自キャラを被せると、おぉ♪ とか。
男性キャラはそうねぇ・・・マンガが一番無難だろうけども、
映画なんかも色々参考になるでよ。

わしが得意にしていた爆発なんかは、アニメの爆発をデジカメに撮って、
それを1コマずつ分析していって短縮し、10コマくらいに収めるようにしていた。
今でもそのやり方で爆発はいけるだろうけども、
ドンパチやる機会が少ねぇんだよなぁ。 オープニングくらいで。
いやいや、得意分野はムリしてでも入れていかねばならんさ。
ジョン・ウー監督じゃないが、魅せる所は魅せないとねぃ。

さて、今週の制作の予定は、
とりあえずシナリオを書き進めていって、一応のラストまでを決めること。
前のシナリオを修正して書き直しているわけではあるが、
やはり2、3年前のものは参考程度にしかならない。
まぁ、登場人物は前と一緒で全然変わっていないのだが。
果たして2時間もののRPGとしていけるかというと、
もうちょっと長くなりそうな感じはする。
せめて3時間くらいで終わるようにまとめていきたいところである。
その3時間の中にいかにして自分色をちりばめていくのかが重要だ。
スクリプトが使いこなせない分、工夫でカバーしていくしかない。
通常戦闘画面をどのようにして楽しい画面にするのか、
うーん・・・これが非常に難しい。
・・・・よし! 今は戦闘のことは考えるな。
何もかも考えようとすると結局は進めずじまいになってしまう。
必中突貫でいく!

軌跡 156 饒舌

2006年10月29日
さて、今日は有意義に時間を使ってツク制作をしたいところであるが、
マップチップ制作にも着手してみようかしら。
とりあえずの段階でもコマを進めておけば、どの技術が未熟なのか、
どの部分が得意なのかを知ることが出来る。
は、わしにマップチップの得意な部分があるっての?
うーん、進んで描かないんだから、
得意っちゅう得意な所があるとは思えねぇ・・・!
ま、練習あるのみということだ。

わしのマップチップの制作は、
基本的にサンプルのを見ながらタケ色に改良していくという方法だ。
それの方が描きやすいでしょう。
それから徐々に形を変えていって、別個のものを作っていく。
まぁ、そこにいくまでにはだいぶ時間がかかりますがね、
マップを描くのが楽しくなるまで、
要するに中毒になるまで描き続けることで、問題解決よ。
だからぁ、そこにいくまでが大変だっつってるだろ!
わかんねぇかなもう。

まだまだやることは山ほど残ってんね、まったく。
特に一番労力を使うと思われるのが戦闘背景か。
画面いっぱいのでかでか絵を描かなければならんわけですよ。
数はそう多くなくても構わないが、
一枚一枚に時間がかかることでしょう。
しかし、であるにもかかわらず、何故だか描いてみたい気持ちも強い。
一枚描き上げることで技術力が相当上がると思うからである。
それが10枚近くも描けるとなると、なんだかワクワクしてこない?
わしだけか。 そうですか。
また、敵絵を描くのも楽しみ・・・ってわけでもないが、
サンプル絵を参考にしながら形をとっていって、タケ色に修正していく。
自分の作品の世界観に合った敵キャラを選ぶのも重要だ。
わしの作品の敵の概念は「狂獣」。
つまりは狂った獣というわけである。
だから、動物の形をしていればほとんど使えることになる。
まぁ、最後の方には悪魔みたいなヤツも出したいところだ。
ラストだからどでかい敵を、という考えは持っていない。
流れに沿う適当な敵を用意したい。

話は変わるが、そういえば最近、セーマに関する考察を書いていない。
XPで作品制作することにより、そちらが手薄になることは仕方ないことであるが、
ノートパソで書いていたヤツをこっちの新パソに持ってきて、
ちょろちょろ書くくらいはやりたいところである。
少しでも進めていかないと、時間が経つと何について考えいたのかがわからなくなるからだ。
実際、2週間ほど放っておくと、いきなり話題が変わっていたりする。
読んだりするのはわしだけなのでどうでもいいのだが、
その繰り返しで重要なことを考えるのを忘れていたりする。
そうか、だからセーマは考えがまとまらないんだ!
いや、この先4、50代まで考え続けられる未完の大作でも良いじゃないか。
そういうことにしよう。

軌跡 155

2006年10月27日
● アナゴさん
お、新規にお気に入りに入れてくれてありがとーっス。
これからよろしく。

さて、何かをすれば書くことも多くなるのだろうが、
ここんところはツク製作といえば、セリフ回しを考えている程度である。
いや、セリフ回しも立派な作業ですよ。 そうですよ。
2稿3稿と重ねていくごとに新たな発見がある。
ここのイベント内容はもっとスマートに出来るとか、
ここはもっとキャラ同士の掛け合いが欲しいとか、
うーん、なんでこのキャラは活躍の場が少ねぇんだ?
とか発見があるわけですよ。
それをいかにして解決していくかは、やっぱり稿を重ねなきゃならない。
1稿から10稿まで書くと、最初から内容が変わってきたりしてね。
そこまで書きたくねぇよ・・・!
でも、気持ちだけは持つようにしましょう。

現在、勇○についてのシナリオ修正はとりあえず順調である。
え、あ、こないだコマ割り画の構成を考えるとか言ってなかった?
いや、忘れた。 あ、そ。
RPGとして展開が滞りなく進むように配慮しようとすると、
どうしても1イベントの内容をまとめるように持っていってしまう。
あっちでイベント起きて、じゃ次はこっちでイベント起きて、
さらには向こうで、という展開だ。
イベントの数はそう多くないが、その代わり1イベントの密度が濃い。
そうせざるを得ないような時間的展開になってしまった。
ムダに長いものを作って途中で投げ出されるより、
2時間映画を観るような感覚でササッとエンディングまでもっていけるような、
そんな爽快なテンポを目指しているのがタケ作品である。
ん、いうか、今回のは。

セリフを少なめにすると、キャラの仕草、動作で感情を表現する必要が出てくる。
かといって、コマ割り画ばかりを出せるような技術的な余裕もない。
このジレンマを一体どうやってクリアしていくのかが、今後の課題である。

さて、なんだかんだいって色々と話をしてきているわけであるが、
要するに気合の問題ですよ。
ツクに対する情熱、これに勝るものなし。
根性が尽きればそこで終わりさ。
そう、わしも一度は情熱が尽きて2年間もの間ぶらぶらしていたが、
XPとの出会いによってこの世界に戻ることが出来たのだ。
人間、何かきっかけがあれば、もう一度チャレンジすることが出来るのですよ。
わしがネットに上がってきたのは今から7年ほど前。
その当時に出会ったツワモノ共が今もツクをしているという話を聞かない・・・・。
さぁ、わしのようにみんな帰ってきてくれ・・・!!

軌跡 154

2006年10月25日
● みあやすとさん
ほっほ、いつ気付いてくれるか結構気になっていたり。
パッと見ても名前が1つ増えててもそう気にしないもんなぁ。
ま、よろしゅー。

ツクXPでのセリフ表示を見て何気なく思ったのだが、
ひょっとして、映画式の字幕そのまんまでイケるやん!?
という衝撃を受けた。
いや、その方がずっと楽になるのでホッとしたというべきか。
さすがにセリフをピクチャーで登録するわけにもいかねーよなぁ。
2000はその問題があったので、最後まで触れずじまいだった。
そうか、XPのセリフ表示なら、
セーマ系の映画式作品は普通に作れるようになったというわけだ。
さりげなくアンチがかかっているようだし。 ニクいな。
あとは、自動でセリフが飛ばしていけるかどうかだ。
これは95にはあったが、XPはまだ確認していない。
ないのか・・・? あれよ! あるよ・・? あるでしかし!

ちびキャラ制作が一段落したので、
気分転換程度にコマ割り画の構成を考えていきたいと思う。
いわゆる絵コンテというやつか。
頭の中に思い描いた構図をさらさらと紙に書き写し、
その構図が自分の力量で描ききれるかどうかを検討する。
大体はどっかから資料を持ってきて、似たような構図を探す。
いうかその逆、資料からカッコいい構図を選んで、
それをコマ割り画に組み込めるかを考え抜く。
アニメとかをたくさん観ているのも、その参考にするためである。
単なる趣味だけで観てるんじゃないよ。 趣味だけじゃねぇってばよ。
ホントは女のコいっぱいの作品作ってコマ割り画バンバン出したいが、
どうもそういう方向に持っていけないようだ。
いつか必ずウハウハフィーバー作ってやるぞ。

軌跡 153

2006年10月23日
昨日、ちびキャラが1体完成した。
ちびキャラについては、
とりあえずこれくらいあればイベント組みの練習は十分出来る。
わしはイベント組みは95からXPに飛んでいるので、あんまり得意ではない。
キャラを同時に動かせるんかなぁという疑問があるほどだ。
ちびキャラをあっち行かせてこっち行かせてセリフも同時進行、
というようなイベントの練習が出来れば、大体のイベントは作れるだろう。
それプラス、コマ割り画の挿入を考えて構成を整えていかなければならないのだ。
常に画面に動きがあるようにしていけば、
わし自身もツク製作を楽しむことが出来るだろう。
労力はそれに比例していくがね・・・。

軌跡 152

2006年10月21日
うーむ、先週に引き続いて今週の日曜も仕事になってしもうたわ。
かといって来月も忙しいといえばそうでもないのがツライところよ。
そういう場合は、ツクXPでの製作に時間を有効利用させてもらうとしよう。
いつも、どういうわけかツクをやる気になった時に忙しくなって、
製作意欲がなくなってしまった時に、途端にヒマになったりする。
なんとかのジンクスってやつか・・・?

「ロードオブザリング」の原作、「指輪物語」をちょくちょく読んでいる。
寝る前にちょろっと読んだりしているのだが、
全10巻、さて、ちょろちょろ読みでどれだけもつかな。

「無限のリヴァイアス」ってアニメを鑑賞中。
これ、リアルタイムでほとんど観ていなかったので、
あ、なかなか面白くなっていきそうな感じだ。
今は5話まで観終わった。
2000年前後って、ほんと良作のアニメがたくさん出てなかった?
「カウボーイビバップ」も観始めていて、
ありゃ、1話から観てりゃ良かったなぁと思った。
アニメを観てない時期はほんと観てなかったよ。
「ウィッチハンターロビン」もよろしい。
夜中すんなよ。 観れねぇよ・・・!
リアルタイムで観られりゃ、DVD買わんでも頭ん中で映像回すのに(ほんとかよ)。

軌跡 151

2006年10月20日
プレデター2を観ながらちびキャラ描き。
とりあえずは前向きだけでも描いちゃろうと。
頭の中にはその描くキャラに関するイメージ絵が出来上がっているので、
そうよ、だいぶ前にイメージ絵は出来上がっているのよ、
それを形にするだけなんだから!
ひな型3は1に比べて女性型にしているから、結構使いやすいじゃねぇか。
また男性型のひな型をこしらえたり、巨大キャラ用のひな型も用意したいところだ。
今回の作品製作でちびキャラを多く作っておけば、次の製作に流用出来るものも出てくるだろう。
まぁ、出来れば新規に描いていって、さらなる技術力アップを狙いたいがね。
街人でも、1キャラ1キャラそのキャラのドラマがあるような、
それくらい思い入れたちびキャラを描いていきたい。
そう、気持ちだけはそう持っていたいものだ。

作品のシナリオ進行度だが、こういう展開ではどうなる?
的な面白くなりそうな方向へ話を分岐させていって、
お、これならイイなと感じた展開ならそれを採用するという作業を繰り返している。
基になっているシナリオはかなり前に完成させていたので、
基本的な流れは頭の中にあって、最終的にこうなれば問題なかろう、
だったらこの展開までは大丈夫だろう、という書き直しの繰り返しでさらなる完成度を目指している。

作品製作全体を見渡すとまだまだ始まったばかりであるが、
さて、正月までにはマップチップを描き始められるかの。

軌跡 150

2006年10月17日
● ろすせらさん
● skyflatさん

hiro繋がりでお気に入りに入れさせてもらいました。
よろしゅうお願いします。

ちびキャラを描くのに使っていたひな型ちびキャラを改良してみた。
今月は仕事が忙しいので思うように製作が出来ないが、
前、横、後ろと時間配分を考えて分けて描いていくか。
勢いに乗ったら描けるのは速いが。
画面で実際に歩いてみるとぎこちない部分が色々見つかるので、
その修正に時間が結構かかったりする。
コツを掴んでこれを短く出来ると、量産がはかどるんだがなぁ。

軌跡 149

2006年10月16日
よっしゃ! 新パソの方で日記を書けるようになったぞ。
これでツクXP制作のことを逐一こちらに載せることが出来る。

昨日、ちびキャラが1体完成した。
しばらくは同じことを言っているわけであるが、
昨日描いたやつはやはり仕上がりが変わってきている。
慣れというか、頭があって腕があって胴体があって脚があって、
それを組み合わせると1つのキャラになるという繰り返しではあるものの、
仕上がりがさらに向上していくのが感覚でわかってくると、
あと30体くらい描けばもっと・・・という気になってくる。

いつもは1番目に描いているサリちびキャラはまだ描いておらず、
というか、試作でも作らん限り出番がないので、うーん、どうしよう。
試作をすれば技術力は向上していくものの、
作品製作自体が止まってしまうというデメリットはあるだけに、
ぶっつけ本番でイベントを組んで練習していく方が良いのか。
・・・いや、その作品の中で試作イベント用マップを作って練習するか。
・・・いや、結局試作しないと技術力上がらないじゃん。

最近、夜中に放映するアニメの方が面白くありません?
いうか、ほとんど起きていられないだけに、
夜中に放映されるのスゲーいやなんですけど。
コードギアスや銀河鉄道物語のシーズン2みたいなの。
たまたま深夜放送の中に『新』て付いてたから観たら、
あいやーなんでこんな時間に! 2時半かよ、3時かよ! と。
どうにかならんもんかね・・・!

軌跡 148

2006年10月4日
95以来、拡大されない通常のドット絵を描くのは久しぶりであるが、
現在はちびキャラを集中的に描いており、これまでに5体が完成した。
はぁ・・・まだ5体かぁ、と思わず、もう主人公系が5人も揃ったぜ! と思うようにしよう。
街の人も主人公系を描くように、1体1体別人物として描くようにすれば、
後々の作品制作に役に立つ時がくるだろう。
ホントにイースみたいに全員名前付いてるようなもんにするのかよ・・・!?
気持ちだけはそう持っておこう。

イベント命令系で使えるものは2000のものとほとんど変わってないが、
何故だろう、XPが異様に自分にマッチしているように思える。
いや、イベントが巧みに作れるとか、そういうんじゃなくて、
絵が拡大されない95仕様に近いから、今まで95に慣れていた自分にとって相性が良いのだろう。
ただ、今日顔絵表示の試験をしていて、大きさが240四方くらいが適当だという結果が出た。
・・・でけェよ。
色鉛筆画でやってやろうとも検討したが、デカイけどドット絵の方がしっくりくるという結論に達した。
色鉛筆画を駆使するのはコマ割り画の中、舞台はそこだ。
さぁ、切り札を引っさげて登場するタケXP作品第一弾は一体なんだ。

軌跡 147

2006年9月26日
● 夢幻台さん
● みあやすとさん
● トリアコンタンさん
● ブー太さん
 hiro繋がりでお気に入りに入れさせてもらいました。
よろしゅうお願いします。

さて、ついにトランス状態に入ったわしは、
今ツクールのことしか頭にない、昔のわしに戻りつつある。
あの熱き魂を持ったタケがここに蘇る・・・!
そして、FDドライブを仕入れたので、
これからこの旧パソの絵データを新パソに移植する作業に取り掛かる。

XP内で練習に色々と試しているわけであるが、
スクリプトとかいうのは現段階ではまず手に負えない。
だから、「スクリプトに代わる工夫」によって、
それなりに魅せる方法を模索していかなければならない。
あぁ、スクリプト理解出来る人はやってて面白いんだろうなぁ・・・。
いや! そんな先の話を考えるでないわ、タケ!
95でやっていた時の己の姿を思い出すのだ。
どうやって自分の作品を表現する方法を作り出していったのかを。
XPとて、95のパワーアップ版だと思えば気が楽であろう。
あとは、時間をかけてじっくりと事に取り組めばよい。
・・・いや、ダメだ! 我らには時間がないのだ(続く)・・・。

軌跡 146

2006年9月25日
うーむ、こっちの旧パソからでは日記にアクセス出来るのだが、
新パソはIDとかなんや必要になるのでよーわからんな。

ひとまずツクXPを使えるようにまではコマを進めたわしは、
次なる段階に向かってコマを進めることになる。
それは、この旧パソから新パソへ、絵関係のデータを送ることにある。
新パソはFDドライブが付いていないので、今はそれを段取り中だ。
それが終わればいよいよ本格的に作品制作に移ることになるであろう。
とにかく、このパソに入っているありとあらゆる絵のデータが必要なのだ。

また、しばらくの間はこちらでスキャナーを使って取り込み、
FDで新パソにデータを送る、という作業をしなくてはならないが、
95で成し遂げられなかったことをXPに受け継がせたい。
それでも、XPを見た感じでは、
字幕テロップはピクチャーとして登録しなくてはならないので、
セーマのような映画式作品が作れるかどうかは、今後の研究次第であろうか。

軌跡 145

2006年9月22日
新パソにスキャナーを繋げられれば、
とりあえずは絵描きの準備が進められる。
何となく思い出したのだが、
そういやスキャナー使うのにインストールディスクがあったような・・・。
どこへしまったんじゃーーー!?
それさえあればなんとかなりそうなのに、
うーん、6年も7年も前にしまったディスクは何処へ。

下書きを取り込んで、それを修正してのドット絵描きが、
一番効率が良いように思える。
こないだ、スキャナー使えんのなら手書きでいっちゃると試してみたが、
さすがに160サイズの大きさは形を取るのに、
線を引っ張るのに時間がかかる。
色鉛筆画に使っている下書きを使うことが出来れば、
かなり大きな絵も描くことが出来ると思うのだがなぁ。
また、160サイズでぴっちりと絵柄を納めるのではなく、
200サイズで描いて、中央160四方までは背景色を入れ、
その外側は透明色にして表示するようにしたい。
そうすると枠からキャラがはみ出るようになってカッチョ良さそう。
それをやってみたい。

 (スキャナーのディスク探し中・・・。)
うおー! 何でねぇんだよ!
それだけ見つからねー!
新パソでツクXP制作の段取りを着々と進めているわしであるが、
スキャナーを使おうと繋いでみたものの反応無し・・・!?
なんてこった! そんなに古いのかい? このスキャは。
おかしいな、「データソースが使用出来ません」て何?

ここまでツクール魂が再燃してきたのはかなり久々だ。
もう2年くらいまともに動いていないが、
再び95系の大きさで絵が描けるとなるとうれしー。

軌跡 143

2006年9月13日
さて、今日はぶっちゃけ話をしようと思う。

わしが新パソを購入したのは、かれこれ今年の3月頃になる。
その時はツクールXPのことはまったく頭になかった。
なぜなら、安い新パソでXPが動くわけねぇじゃん、
そういった観念を持っていたからだ。
しかし、先日初めて、この新パソでXPが動かせる、
それも充分過ぎるほどのスペックがあることがわかったのだ。
さて、その真実を突き止めるまでにかかった時間は、半年。

・・・・・・・。

だってよ、だってよ、はなから動かないと思い込んでたんだもんよ!
XPのことなんて考えていなかった。
だから、更なる新パソまではツクール出来ないだろうと。
それまでは構想を練って備えておこうと。
ま、能書きはこれくらいにして。

とりあえず、XPで最初に作ろうと思っている作品は決まっている。
全てを一から作成することにはなるが、まぁ、なんとかなるんじゃないの。
95で原寸ドット描きに慣れていたので、それは助けになるだろう。
とりあえず、ツクールXPを買うことにしたわし。
これでようやく少しはツクール生活に戻れそうな気がする。
随分と時間がかかったなぁ、もうかれこれ制作は2年くらい離れていたか。
だが、XPがあるからといって、それが制作再開に繋がるとは限らない。
わしのやりたいことがそのXPの中にあるとしても、
その機能を活かせるほどの技能が果たしてあるかどうか。

いや、余計なことは考えまい。
・・・いや、色々と考えてみよう。
まず、XPが使えるのは新パソの方だけだ。
スキャナーは旧パソに繋いでいて、
それはHP更新のための絵とかを取り込むのに必要だ。
が、XPが使える新パソの方はFDドライブがないため、
情報の伝達が非常に面倒だ・・・。
XPに使う絵はスキャナーを繋ぎ換えてやらにゃならんの!?
うっわ、ホントに面倒だな・・・。
オマケにちびキャラ等も新規に描かねばならない状況に追いやられてしまっているわけで、
もうこりゃ腹をくくって新たな気持ちでツクール制作に取り組むしかない!
蘇れ、我がツクール魂。

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