軌跡 222 お久しぶりです
2008年6月15日あーもう、長い長い時間が経ってしまったようだ。
最後の日記から早4ヶ月とはな。
ぶっちゃた話、この間、ツクは一回もやっていなかったりする。
うーむ、わしのツク人生はついに終わりを迎えてしまったのか、
それは認めざるを得ないのかも知れない。
もう絵なんか描こうと思っても手が進まないので描けないし、
ツク画面を開いても、開いただけで閉じてしまう。
意欲、というのが全くなくなってしまったようなのである。
ツクをすればあるいはヒマ潰しになったのであろうが、
ムリヤリやろうとするのも面白くない。
まぁ、そこまでする必要もなかったりするが。
ということで、現状を書いてみることにしよう。
先日、デケぇTVが安く売られていたので、思い切って購入。
次いで、また久しぶりにゲームをやってみたくなったのでプレステ3を思い切って購入。
これで借金まみれになったわけだが、
隣の部屋にデデーンと置いて映画観賞やらゲームやらが出来るようになったから、
まぁ大した問題ではない。
しかし、プレステ3でDVDが観られるというのを昨日知ってしまったのであるが、
その前にDVDプレーヤーを買っていたのは一体なんであったのか。
プレーヤーを使っていたのはかれこれ2週間程度だったりする。
いやね、3で2のゲームが出来ないので、
てっきりDVDは観られないものと勘違いしていたらしい。
おかしいな、どっちも同じDVDじゃないのかよ。
・・・調べてみたら「ROM」と「VIDEO」の表示の違いがあった・・・!
なかなかやるな。
というわけで、TVとゲームの環境が整ったことで暇は潰せるようになったが、
普段日は仕事で疲れてしまっているので、
土曜の晩から日曜くらいしか遊べなかったりするが。
「戦場のヴァルキュリア」や「メタルギアソリッド4」などを買ってはいるものの、
「アーマードコア」をやっているのでまだ封を切っていなかったりする。
3はまだまだ数が少ないのぅ。
「ガングリフォン」とか「鋼鉄の咆哮」なんか出てくれれば嬉しいのだが。
あ〜hiro、プライベートで連絡する方法はないのかね?
最後の日記から早4ヶ月とはな。
ぶっちゃた話、この間、ツクは一回もやっていなかったりする。
うーむ、わしのツク人生はついに終わりを迎えてしまったのか、
それは認めざるを得ないのかも知れない。
もう絵なんか描こうと思っても手が進まないので描けないし、
ツク画面を開いても、開いただけで閉じてしまう。
意欲、というのが全くなくなってしまったようなのである。
ツクをすればあるいはヒマ潰しになったのであろうが、
ムリヤリやろうとするのも面白くない。
まぁ、そこまでする必要もなかったりするが。
ということで、現状を書いてみることにしよう。
先日、デケぇTVが安く売られていたので、思い切って購入。
次いで、また久しぶりにゲームをやってみたくなったのでプレステ3を思い切って購入。
これで借金まみれになったわけだが、
隣の部屋にデデーンと置いて映画観賞やらゲームやらが出来るようになったから、
まぁ大した問題ではない。
しかし、プレステ3でDVDが観られるというのを昨日知ってしまったのであるが、
その前にDVDプレーヤーを買っていたのは一体なんであったのか。
プレーヤーを使っていたのはかれこれ2週間程度だったりする。
いやね、3で2のゲームが出来ないので、
てっきりDVDは観られないものと勘違いしていたらしい。
おかしいな、どっちも同じDVDじゃないのかよ。
・・・調べてみたら「ROM」と「VIDEO」の表示の違いがあった・・・!
なかなかやるな。
というわけで、TVとゲームの環境が整ったことで暇は潰せるようになったが、
普段日は仕事で疲れてしまっているので、
土曜の晩から日曜くらいしか遊べなかったりするが。
「戦場のヴァルキュリア」や「メタルギアソリッド4」などを買ってはいるものの、
「アーマードコア」をやっているのでまだ封を切っていなかったりする。
3はまだまだ数が少ないのぅ。
「ガングリフォン」とか「鋼鉄の咆哮」なんか出てくれれば嬉しいのだが。
あ〜hiro、プライベートで連絡する方法はないのかね?
軌跡 221 進行状況 3
2008年2月11日ドット絵だけではどうにもならない表現方法を研究するため、
今まで触らなかった、触れなかった、
触ろうとしなかった分野に手を出すことにした。
まぁ、CGみたいなキレイな絵を求めているわけではなく、
なんというか、もっと抽象的に描けるような絵柄を研究していきたいのである。
鉛筆画によるコマ割り画は、
ツクで表示するとどうしても粗の部分が目立ってしまう。
なら、鉛筆で下書いたのを取り込んだものに着色してみよう、
という結論に行き着いた。
もちろん、今後の研究如何によってまた変わってくることも考えられるが、
ま、研究してみましょう。
ツクによる制作はまだまだ先のことになりそうである。
今まで触らなかった、触れなかった、
触ろうとしなかった分野に手を出すことにした。
まぁ、CGみたいなキレイな絵を求めているわけではなく、
なんというか、もっと抽象的に描けるような絵柄を研究していきたいのである。
鉛筆画によるコマ割り画は、
ツクで表示するとどうしても粗の部分が目立ってしまう。
なら、鉛筆で下書いたのを取り込んだものに着色してみよう、
という結論に行き着いた。
もちろん、今後の研究如何によってまた変わってくることも考えられるが、
ま、研究してみましょう。
ツクによる制作はまだまだ先のことになりそうである。
軌跡 220 進行状況 2
2008年2月3日さて、こうして長い期間何も書かないでいるタケは一体何をしているのか、
うむ、実のところVXには触っていない日々が続いていたのである、予想通り。
確かにVXには触っていないものの、
ずっと画面構成についてイメージを膨らませてはいた。
今まではドット絵で何とかいけるだろうと考えてはいたが、
うーむ、ちびキャラやマップチップはドット絵でいけるとしても、
イベント絵はCGみたいなのを練習していかにゃならんなぁと思うこの頃。
ドット絵でのイメージを膨らませれば膨らませるほど、
どうも画面構成がしっくりこない。
枠にとらわれない表現の仕方をもっと研究していかなければならんのぅ。
うむ、実のところVXには触っていない日々が続いていたのである、予想通り。
確かにVXには触っていないものの、
ずっと画面構成についてイメージを膨らませてはいた。
今まではドット絵で何とかいけるだろうと考えてはいたが、
うーむ、ちびキャラやマップチップはドット絵でいけるとしても、
イベント絵はCGみたいなのを練習していかにゃならんなぁと思うこの頃。
ドット絵でのイメージを膨らませれば膨らませるほど、
どうも画面構成がしっくりこない。
枠にとらわれない表現の仕方をもっと研究していかなければならんのぅ。
軌跡 219 進行状況 1
2008年1月12日先日は、どのちびキャラが話しているのかを
わかりやすくするための吹き出しを制作。
2000からの素材の流用で戦闘アニメに登録し、
安易に表現出来るやと考えていたところ、
なんと、2000とは違い、移動中のちびキャラを追って表示されない。
なんで!? という落胆が襲った。
こんな部分、退化させないでもいーでしょーよ! と思わずにはいられない。
うーん、そこで次なる案を考えた。
戦闘アニメで出来ないなら、今度はちびキャラとして登録して、
ちびキャラにちびキャラを追わせていってはどうかと。
まぁ、ちびキャラが動きながら話すことはあまりないだろうとは思うが、
途中でそれがわかった日にゃ、対処が遅れてしまうので、
今出せる膿は出してしまっておこうというわけである。
既存の吹き出しは微妙に使いづらい。
映画式はセリフの秒数によって吹き出しの表示もそれに併せたいので、
ちびキャラに吹き出しを入れてそれを使う、というのは妥当であろう。 今のところ。
吹き出しの件はちびキャラを使うことで解決は出来るだろう。
で、次なる作業はというと、顔絵に代わる絵の作成といったところか。
・・・いや、そういやマップ作成があるではないか。
なんかわかりにくい素材割だなぁ。
1列にどばーっと登録出来るようにしときゃいいのに。
ま、寸法が32×32か。
2000の素材を倍にして修正すれば使えんこともなさそうだ。
2000素材はほぼどのマップも作っていたので、
使い慣れたチップをムダにしないようにしたい。
わかりやすくするための吹き出しを制作。
2000からの素材の流用で戦闘アニメに登録し、
安易に表現出来るやと考えていたところ、
なんと、2000とは違い、移動中のちびキャラを追って表示されない。
なんで!? という落胆が襲った。
こんな部分、退化させないでもいーでしょーよ! と思わずにはいられない。
うーん、そこで次なる案を考えた。
戦闘アニメで出来ないなら、今度はちびキャラとして登録して、
ちびキャラにちびキャラを追わせていってはどうかと。
まぁ、ちびキャラが動きながら話すことはあまりないだろうとは思うが、
途中でそれがわかった日にゃ、対処が遅れてしまうので、
今出せる膿は出してしまっておこうというわけである。
既存の吹き出しは微妙に使いづらい。
映画式はセリフの秒数によって吹き出しの表示もそれに併せたいので、
ちびキャラに吹き出しを入れてそれを使う、というのは妥当であろう。 今のところ。
吹き出しの件はちびキャラを使うことで解決は出来るだろう。
で、次なる作業はというと、顔絵に代わる絵の作成といったところか。
・・・いや、そういやマップ作成があるではないか。
なんかわかりにくい素材割だなぁ。
1列にどばーっと登録出来るようにしときゃいいのに。
ま、寸法が32×32か。
2000の素材を倍にして修正すれば使えんこともなさそうだ。
2000素材はほぼどのマップも作っていたので、
使い慣れたチップをムダにしないようにしたい。
軌跡 218 上に表示でOK
2008年1月9日字幕帯の中に文字を表示するか上に表示するかの研究において、
今回は上に表示した方がしっくりくることを確認。
字幕帯の中だと、文字は見やすくなるが画面中央に視線を向けづらい。
よって、視線を中央からそらせにくくするために帯の上に表示することを決めた。
また、顔絵を表示するのは、なんとなく型にはまってしまう感があるようなので、
それに代わる表現方法を見つけ出さなければならないようだ。
よって、今回は顔絵は描かないようにする。
単に描くのがめんどくさいというのも理由の1つではあるものの、
顔絵なしでキャラに存在感を出せるかどうか、
今回はそれに挑戦していきたいのである。
現地点で考えられるのは、コマ割り画を有効に使うこと、
まぁ、いかにして画面に視線をクギづけに出来るかを考えれば、
文字だけでなく絵がぱっぱっぱっと出たり引っ込んだりする方が面白みがあるかなと。
それの方が描くのが大変になりそうだが、
見た感じがしっくりくる画面構成の方が、
ツクり甲斐があるというものなのである。
今回は上に表示した方がしっくりくることを確認。
字幕帯の中だと、文字は見やすくなるが画面中央に視線を向けづらい。
よって、視線を中央からそらせにくくするために帯の上に表示することを決めた。
また、顔絵を表示するのは、なんとなく型にはまってしまう感があるようなので、
それに代わる表現方法を見つけ出さなければならないようだ。
よって、今回は顔絵は描かないようにする。
単に描くのがめんどくさいというのも理由の1つではあるものの、
顔絵なしでキャラに存在感を出せるかどうか、
今回はそれに挑戦していきたいのである。
現地点で考えられるのは、コマ割り画を有効に使うこと、
まぁ、いかにして画面に視線をクギづけに出来るかを考えれば、
文字だけでなく絵がぱっぱっぱっと出たり引っ込んだりする方が面白みがあるかなと。
それの方が描くのが大変になりそうだが、
見た感じがしっくりくる画面構成の方が、
ツクり甲斐があるというものなのである。
軌跡 217 今回はしっくりくるVX
2008年1月7日コメント (1)昨日は字幕帯の調整をしていた。
映画式を作っていた今までのツクでは、
セリフの部分をピクチャーで表示しなければならなかったのが、
今回は既存というか、通常の文章で難なく表示出来るので、
それだけでもわしがVXを使う価値は十分にあると実感。
あぁ、元気が出てきましたよ。
文章にBMPという容量がかからなくなるから、
また、RPGに関わる素材等の容量もかからないから、
今回はだいぶ軽い作品作りが出来そうだ。
が、容量に関しては特に問題ではない。
セリフがBMPにせずに普通に打てるというところが、
わしにとっては何よりも嬉しい仕様だったのだ。
ようやく、95から離れられる、そんなツクに出会ったのだ。
さて、とりあえず文章表示の容量には問題はないとして、
次なる課題はどの位置に文章を表示するかということ。
普通の映画では、上下の黒帯の中に文字が表示されることはないような気がする。
大体はその上にくる。
しかしその場合、画面の色合いの関係によって、
文章が見えづらくなってしまうことがある。
それを避けるためには、やはり黒帯の部分に文字を置かねばならないが、
それだと今度は下の方に文字が表示されるため、
キャラが上の方で動くと下に表示される文字をサッと見ることが出来なくなる、
という問題も発生する。
要するに黒帯の上に文字を表示するか、中に表示するかの違いなのであるが、
イベント絵を出すにしても、その違いで構図が変わってきたりしそうだ。
黒帯の上に文字を出すのなら、4行あるうちの上2行、
その中なら下2行というところまでは調整が済んでいる。
作品によっては、それを使い分けても良いんじゃないかと思う。
映画とかでも、オープニングでスタッフの名前が表示されている時、
セリフが縦表示になっていることもあるしね。
あぁ、95に代わる映画式制作のツクが登場したことは、
わしにとっては再びツク生活に復活出来るきっかけになってくれそうだ。
少しずつではあるものの、試作に出来る段階に行くまではそうかからないだろう。
わしの中でのXPとVXの最大の違いは、やはり文章表示にあると思う。
いや、XPでもあったかも知れないが、VXの方がしっくりくる。
新しいからとかではなく、なんかこう、ニュータイプの直感みたいな。
これならいけるんじゃねぇの、という閃きみたいなものが。
ただ、XPのように途中でユーザー認証が出来なくなる、
という問題が起こった場合、すぐさまVXも止める、
という可能性もなくはないが(どぉん)。
映画式を作っていた今までのツクでは、
セリフの部分をピクチャーで表示しなければならなかったのが、
今回は既存というか、通常の文章で難なく表示出来るので、
それだけでもわしがVXを使う価値は十分にあると実感。
あぁ、元気が出てきましたよ。
文章にBMPという容量がかからなくなるから、
また、RPGに関わる素材等の容量もかからないから、
今回はだいぶ軽い作品作りが出来そうだ。
が、容量に関しては特に問題ではない。
セリフがBMPにせずに普通に打てるというところが、
わしにとっては何よりも嬉しい仕様だったのだ。
ようやく、95から離れられる、そんなツクに出会ったのだ。
さて、とりあえず文章表示の容量には問題はないとして、
次なる課題はどの位置に文章を表示するかということ。
普通の映画では、上下の黒帯の中に文字が表示されることはないような気がする。
大体はその上にくる。
しかしその場合、画面の色合いの関係によって、
文章が見えづらくなってしまうことがある。
それを避けるためには、やはり黒帯の部分に文字を置かねばならないが、
それだと今度は下の方に文字が表示されるため、
キャラが上の方で動くと下に表示される文字をサッと見ることが出来なくなる、
という問題も発生する。
要するに黒帯の上に文字を表示するか、中に表示するかの違いなのであるが、
イベント絵を出すにしても、その違いで構図が変わってきたりしそうだ。
黒帯の上に文字を出すのなら、4行あるうちの上2行、
その中なら下2行というところまでは調整が済んでいる。
作品によっては、それを使い分けても良いんじゃないかと思う。
映画とかでも、オープニングでスタッフの名前が表示されている時、
セリフが縦表示になっていることもあるしね。
あぁ、95に代わる映画式制作のツクが登場したことは、
わしにとっては再びツク生活に復活出来るきっかけになってくれそうだ。
少しずつではあるものの、試作に出来る段階に行くまではそうかからないだろう。
わしの中でのXPとVXの最大の違いは、やはり文章表示にあると思う。
いや、XPでもあったかも知れないが、VXの方がしっくりくる。
新しいからとかではなく、なんかこう、ニュータイプの直感みたいな。
これならいけるんじゃねぇの、という閃きみたいなものが。
ただ、XPのように途中でユーザー認証が出来なくなる、
という問題が起こった場合、すぐさまVXも止める、
という可能性もなくはないが(どぉん)。
軌跡 216 タケ ちびキャラ触る
2008年1月4日コメント (1)今日は元気を出してちびキャラをイジってみましたよ。
XP用に使っていたちびキャラを整理して、VX内に表示。
うむ、違和感は特にない。
これなら十分いけそうである。
が、XP用のキャラはVXで使っていけるのか? という疑問が。
わしの頭の中では、そのちびキャラはこの○○用と決めているから、
汎用キャラとしては使えないのである。
であるからして、このちびキャラを使うのであれば、
その作品を作らねばならないことになる。
つまり、「その男 勇者につき」。
XPで作ろうとしていた作品はそれであった。
話は変わり、どこまで大きくしてもいけるかを試すため、
そのちびキャラを2倍にして表示してみた。
・・・・・・いけなくはない・・・が、ちびキャラが大きくなるということは、
その周りのチップも大きくなるということ。
うーん、使いどころが難しいが、
映画式表現にはぜひともマルチなサイズのちびキャラが欲しい。
1つ、研究課題が加わった。
XP用に使っていたちびキャラを整理して、VX内に表示。
うむ、違和感は特にない。
これなら十分いけそうである。
が、XP用のキャラはVXで使っていけるのか? という疑問が。
わしの頭の中では、そのちびキャラはこの○○用と決めているから、
汎用キャラとしては使えないのである。
であるからして、このちびキャラを使うのであれば、
その作品を作らねばならないことになる。
つまり、「その男 勇者につき」。
XPで作ろうとしていた作品はそれであった。
話は変わり、どこまで大きくしてもいけるかを試すため、
そのちびキャラを2倍にして表示してみた。
・・・・・・いけなくはない・・・が、ちびキャラが大きくなるということは、
その周りのチップも大きくなるということ。
うーん、使いどころが難しいが、
映画式表現にはぜひともマルチなサイズのちびキャラが欲しい。
1つ、研究課題が加わった。
軌跡 215 エンジンはかからず
2008年1月2日まだエンジンはかからへんなぁ。
とりあえず、VXに入っているサンプル作品でもプレイして、
参考になる部分を探してみようかという段階まではきている。
また、BGMのテンポを遅らせるだけでも、
曲の持つ雰囲気がだいぶ変わったりするので、
お、こりゃ使えるな(にやり)と思ったりしているところである。
感覚的には95に近いようなので、2000のマップチップ、
またはXP用に使っていたマップチップを組み合わせることで、
ある程度は揃えることが可能となる。
2000用に使っていたものは、家やらフィールドやら洞窟やら、
RPGを作れるだけは揃えていたので、
出来ればサイズ修正して使えるようにはしたい。
うーん、ちびキャラも使いたいがなぁ、
2000用とXP用は見た目が全然違うからなぁ。
どっちかに合わせるとすれば、といっても、どっちも割に数を揃えていたから、
いや、まぁ、試作の段階だからどっちでもいいや。
試作が出来るまでこぎつければいいや。
とりあえず、VXに入っているサンプル作品でもプレイして、
参考になる部分を探してみようかという段階まではきている。
また、BGMのテンポを遅らせるだけでも、
曲の持つ雰囲気がだいぶ変わったりするので、
お、こりゃ使えるな(にやり)と思ったりしているところである。
感覚的には95に近いようなので、2000のマップチップ、
またはXP用に使っていたマップチップを組み合わせることで、
ある程度は揃えることが可能となる。
2000用に使っていたものは、家やらフィールドやら洞窟やら、
RPGを作れるだけは揃えていたので、
出来ればサイズ修正して使えるようにはしたい。
うーん、ちびキャラも使いたいがなぁ、
2000用とXP用は見た目が全然違うからなぁ。
どっちかに合わせるとすれば、といっても、どっちも割に数を揃えていたから、
いや、まぁ、試作の段階だからどっちでもいいや。
試作が出来るまでこぎつければいいや。
軌跡 214 動け動け動いてよ!
2007年12月31日はい、まずはXP用に使っていたちびキャラを、
VXに持ってくるように準備しましょうね。
それに伴い、ある程度完成していたマップチップも編集し、
とりあえずちびキャラが動ける土台を作っていかねばならぬ。
また、XPが使えなくなってしまった後、2000に移行したわけであるが、
2000のマップチップなんかも使えそうである。
2000用はサイズが一回り小さく描かれているので、
実際には使えるかどうかはわからんのだが、
もし使えるのであれば、ほぼRPGが作れる程度には揃えていたから、
これが使えるとなると実に心強い。
約半年振りにツク制作を再開することになるので、
ぶっちゃけて言うとなかなか手に付かないのが実情である。
あれこれやろうやろうと考えてはいるものの、
こうやって軌跡を書いて作業が進んでいるように見せかける、
ということが精一杯だったりして。 ははは・・・。
それでも、ここに戻ってきただけでもだいぶマシにはなったと思う。
さて、ちびキャラの段取り、マップチップの段取りが出来たとしよう。
その後に必要になるものといったら、
映画式試作だけに顔絵も必要となってくるだろう。
これはもう新規に描いていくしかない。
XP用に描いていた顔絵は、調べてみると230×240の大きさになっていた。
これはかなりデカイ。
どちらかいうとイベントに使えるような大きさだ。
セーマの試作であれなんであれ、30人以上登場させようとするなら、
出来れば堅実に描けるくらいの大きさが望ましい。
VXの顔絵基本サイズは96×96、これは2000用のを倍にしたサイズである。
後々RPGを作るかも知れないことを考えると、
それに流用させられるように同じサイズで描いてもよかろう。
まぁ、まずは正味一年くらいのブランクがある顔絵描き、
その感覚を取り戻すことがまず第一であるのだが。
あと、演出についても研究せねばなるまい。
もうドラゴン○ールみたいにボコボコぶっ飛んだりするシーンを表現するためには、
とにかくVXでどれだけのことが出来るのかを調べてみなければならない。
調べてみた上で、それに合った表現をその都度考えていく、
という方法を採りつつ、まぁ、家がぶっ壊れるとか木がぶち折れるとか、
見た目が面白い表現は出来れば入れておきたい。
さぁ、試作がんばろう。
VXに持ってくるように準備しましょうね。
それに伴い、ある程度完成していたマップチップも編集し、
とりあえずちびキャラが動ける土台を作っていかねばならぬ。
また、XPが使えなくなってしまった後、2000に移行したわけであるが、
2000のマップチップなんかも使えそうである。
2000用はサイズが一回り小さく描かれているので、
実際には使えるかどうかはわからんのだが、
もし使えるのであれば、ほぼRPGが作れる程度には揃えていたから、
これが使えるとなると実に心強い。
約半年振りにツク制作を再開することになるので、
ぶっちゃけて言うとなかなか手に付かないのが実情である。
あれこれやろうやろうと考えてはいるものの、
こうやって軌跡を書いて作業が進んでいるように見せかける、
ということが精一杯だったりして。 ははは・・・。
それでも、ここに戻ってきただけでもだいぶマシにはなったと思う。
さて、ちびキャラの段取り、マップチップの段取りが出来たとしよう。
その後に必要になるものといったら、
映画式試作だけに顔絵も必要となってくるだろう。
これはもう新規に描いていくしかない。
XP用に描いていた顔絵は、調べてみると230×240の大きさになっていた。
これはかなりデカイ。
どちらかいうとイベントに使えるような大きさだ。
セーマの試作であれなんであれ、30人以上登場させようとするなら、
出来れば堅実に描けるくらいの大きさが望ましい。
VXの顔絵基本サイズは96×96、これは2000用のを倍にしたサイズである。
後々RPGを作るかも知れないことを考えると、
それに流用させられるように同じサイズで描いてもよかろう。
まぁ、まずは正味一年くらいのブランクがある顔絵描き、
その感覚を取り戻すことがまず第一であるのだが。
あと、演出についても研究せねばなるまい。
もうドラゴン○ールみたいにボコボコぶっ飛んだりするシーンを表現するためには、
とにかくVXでどれだけのことが出来るのかを調べてみなければならない。
調べてみた上で、それに合った表現をその都度考えていく、
という方法を採りつつ、まぁ、家がぶっ壊れるとか木がぶち折れるとか、
見た目が面白い表現は出来れば入れておきたい。
さぁ、試作がんばろう。
軌跡 213 ちょっとずつねぃ
2007年12月30日まぁ、そんなにいそいでも仕方ないので、
今までツクってきたちびキャラをVXに組み込んでみようとしているわけであるが、
XPで作っていたちびキャラは確か、
95よりも少し大きめに作っていたような気がする。
あんまりギュッと詰め込んだ感があると、
アニメーションさせる時に苦労したりする。
かといって、大きくしてしまうと今度は描くのに手間がかかったりと、悩むことはある。
また、建物チップとの大きさの調整も出てくるので、
それらの調整が一段落しない限りは、
イベントを組むまではいけないのではなかろうか。
極力やるべきことを少なくしつつの映画式試作ではあっても、
マップチップ、ちびキャラ、顔絵、イベント絵(出来れば)等、
揃えなければならない素材は多い。
最初の方の試作はサンプル仕様でも構わないが、徐々にタケ色に染めていきたいところ。
・・・・・あっ、そういや、XPで勇者作っていた時、
マップチップをある程度描いていたんだっけ。
それは使えそうだな・・・・ふふり。
今までツクってきたちびキャラをVXに組み込んでみようとしているわけであるが、
XPで作っていたちびキャラは確か、
95よりも少し大きめに作っていたような気がする。
あんまりギュッと詰め込んだ感があると、
アニメーションさせる時に苦労したりする。
かといって、大きくしてしまうと今度は描くのに手間がかかったりと、悩むことはある。
また、建物チップとの大きさの調整も出てくるので、
それらの調整が一段落しない限りは、
イベントを組むまではいけないのではなかろうか。
極力やるべきことを少なくしつつの映画式試作ではあっても、
マップチップ、ちびキャラ、顔絵、イベント絵(出来れば)等、
揃えなければならない素材は多い。
最初の方の試作はサンプル仕様でも構わないが、徐々にタケ色に染めていきたいところ。
・・・・・あっ、そういや、XPで勇者作っていた時、
マップチップをある程度描いていたんだっけ。
それは使えそうだな・・・・ふふり。
軌跡 212 いよいよ研究開始!
2007年12月28日VXが手元に来たということで、久々にツクに触ることになるわけであるが、
さて、この正月休みは、わしが考えている表現が出来るかどうか、
それを確かめるために時間を割いていくことになるだろう。
とにかくやれることを少なくしつつ、それでいて効果的な演出を考えていく。
おう、楽しくなってきそうだぜ。
VXの画面を見る限りでは、95の雰囲気に近いような気がする。
ちびキャラの大きさは任意ということなので、
ホントに背の小さいキャラを基準にして、
それから大きいキャラ、普通のキャラを作っていくようにしても良い。
今まで他のツク用に描いてきたドット絵を転用出来れば、
試作の作業効率も上がるんだがなぁ。
まぁ、一ヶ月くらいはボチボチ研究期間ということで。
95の再来であってくれ・・・!
さて、この正月休みは、わしが考えている表現が出来るかどうか、
それを確かめるために時間を割いていくことになるだろう。
とにかくやれることを少なくしつつ、それでいて効果的な演出を考えていく。
おう、楽しくなってきそうだぜ。
VXの画面を見る限りでは、95の雰囲気に近いような気がする。
ちびキャラの大きさは任意ということなので、
ホントに背の小さいキャラを基準にして、
それから大きいキャラ、普通のキャラを作っていくようにしても良い。
今まで他のツク用に描いてきたドット絵を転用出来れば、
試作の作業効率も上がるんだがなぁ。
まぁ、一ヶ月くらいはボチボチ研究期間ということで。
95の再来であってくれ・・・!
軌跡 211 膨らむ構想
2007年12月26日ふと、わしが試作を作っている時、楽しくツクれているのは、
『その試作自体がタケ作品である』からツクれているのでは?
と思った。
そうだ、そうに違いない。
なんとはなしに試作を作り続けているその過程、
それこそがタケ作品の姿だったのではないか、そう思えたのである。
今まで作ってきた試作を集めると、時間的には短いが1本1本合わせると結構な数になる。
試作の中がタケ作品という、まさにドキュメンタリーな話ではあるが、
その時その時楽しくツクれていたことを考えると、
試作という名を借りた作品制作だったのだろう。
もう少し長く作れるようになると、
それこそテレビ小説みたいに話を繋げていくことも可能になるだろう。
あ、それでイイじゃないか。
今回は短かった、次回は長くしよう、ではなく、
キリのいい所まで作れて気分は上々だから、
今回も短いけれどここまでねぃ、でよいしょ。
『その試作自体がタケ作品である』からツクれているのでは?
と思った。
そうだ、そうに違いない。
なんとはなしに試作を作り続けているその過程、
それこそがタケ作品の姿だったのではないか、そう思えたのである。
今まで作ってきた試作を集めると、時間的には短いが1本1本合わせると結構な数になる。
試作の中がタケ作品という、まさにドキュメンタリーな話ではあるが、
その時その時楽しくツクれていたことを考えると、
試作という名を借りた作品制作だったのだろう。
もう少し長く作れるようになると、
それこそテレビ小説みたいに話を繋げていくことも可能になるだろう。
あ、それでイイじゃないか。
今回は短かった、次回は長くしよう、ではなく、
キリのいい所まで作れて気分は上々だから、
今回も短いけれどここまでねぃ、でよいしょ。
軌跡 210 やれることはやれるはず
2007年12月25日コメント (2)ツクVXを手に入れ、わしは何がしたいのか。
それは今のところ1つしか答えはない。
「セーマ」を復活させることである。
しかし、新ツールをいきなり使いこなすのは到底ムリであろうから、
タケお得意の試作を作りまくり、自分には何が出来るのか、
そしてどれだけの表現が可能なのかを見極めていくことが当面の研究となろう。
95がそうであったように、試作を作る方がなんとなく楽しかったのは、
途中で止めてもそれは試作、と割り切ることが出来たからであろう。
連作はそういうわけにはいかない。
一度作り始めて最後までツクり通せるよう、試作はしっかりと行いたいものである。
熟練度が一定以上たまると、さらに上の表現が思いついちゃったりする場合があるので、
いやほんと、楽しみながらツクってる間に色々と試しておいた方がよろしい。
それは今のところ1つしか答えはない。
「セーマ」を復活させることである。
しかし、新ツールをいきなり使いこなすのは到底ムリであろうから、
タケお得意の試作を作りまくり、自分には何が出来るのか、
そしてどれだけの表現が可能なのかを見極めていくことが当面の研究となろう。
95がそうであったように、試作を作る方がなんとなく楽しかったのは、
途中で止めてもそれは試作、と割り切ることが出来たからであろう。
連作はそういうわけにはいかない。
一度作り始めて最後までツクり通せるよう、試作はしっかりと行いたいものである。
熟練度が一定以上たまると、さらに上の表現が思いついちゃったりする場合があるので、
いやほんと、楽しみながらツクってる間に色々と試しておいた方がよろしい。
軌跡 209 負けた!
2007年12月24日コメント (1)いやはや、久しぶりの日記である。
最後に書いたのが5月の28日、かれこれ7ヶ月ぶりということになろうか。
この空白の7ヶ月、一体何をしていたのかといえば、
ツクールは一切触っておりませなんだ。
というか、触れない状態が続いたので、やむなく中止せざるを得なくなってしまった。
しかし、VXという新たなツクが登場するとのこと、
なんとしても復活に向けて動き出さねばならないと、
もう映画式一点に絞っての制作を考えておるわけであります。
まぁ、後は買ってから色々と試していって、
映画式に合うようなら研究を進めるだけのこと。
合わなければ・・・ふふり。
最後に書いたのが5月の28日、かれこれ7ヶ月ぶりということになろうか。
この空白の7ヶ月、一体何をしていたのかといえば、
ツクールは一切触っておりませなんだ。
というか、触れない状態が続いたので、やむなく中止せざるを得なくなってしまった。
しかし、VXという新たなツクが登場するとのこと、
なんとしても復活に向けて動き出さねばならないと、
もう映画式一点に絞っての制作を考えておるわけであります。
まぁ、後は買ってから色々と試していって、
映画式に合うようなら研究を進めるだけのこと。
合わなければ・・・ふふり。
軌跡 208 わしは負けぬ!
2007年5月28日 趣味 コメント (1)昨日、一週間ぶりに制作をしたのだが、
制作意欲は落ちていなかったので一応は安心した。
仕事が忙しくなると途端に日曜しか時間がないのは皮肉なものである。
これから先、同じような制作状況が続いてしまうと、
さすがにわしでも持ちこたえられなくなってしまう可能性はある。
いかにしてこの意欲を持続させるか、制作自体よりもそれが重要になってくるだろう。
・・・さて、先の話、ツクール帝国について考えていくとしよう。
ツクール帝国は安価で安定したツク作品を提供する、
いや、紹介するか、そういったサイトになる予定であるが、
ツク作品以外にも、ツク作品から派生したものを扱うようにもしたいものである。
例えば、UFOキャッチャーに使えるようなぬいぐるみですな、
そんなのとか、10センチ程度のコレクションフィギュアとか、
さらには7分の1スケールのフィギュアとか、
まぁ、考えつくだけ色々売っていくのですな。
そこにしかないようなものを扱えれば、ツクール世界はもっと盛り上がると思うのになぁ。
少々閉鎖的な世界にはなってしまうだろうが、ツク好きにはたまんねぇなというような。
そのうち、ツク作品の主人公達を集めたKOFみたいな格闘ゲームでもツクりましょうね。
または、スパロボみたいなシミュレーションでも可。
さらには、天地を喰らうみたいなアクションでも可っ!
ツクール世界は、もっと結束力を強めんとならんのですよ。
制作意欲は落ちていなかったので一応は安心した。
仕事が忙しくなると途端に日曜しか時間がないのは皮肉なものである。
これから先、同じような制作状況が続いてしまうと、
さすがにわしでも持ちこたえられなくなってしまう可能性はある。
いかにしてこの意欲を持続させるか、制作自体よりもそれが重要になってくるだろう。
・・・さて、先の話、ツクール帝国について考えていくとしよう。
ツクール帝国は安価で安定したツク作品を提供する、
いや、紹介するか、そういったサイトになる予定であるが、
ツク作品以外にも、ツク作品から派生したものを扱うようにもしたいものである。
例えば、UFOキャッチャーに使えるようなぬいぐるみですな、
そんなのとか、10センチ程度のコレクションフィギュアとか、
さらには7分の1スケールのフィギュアとか、
まぁ、考えつくだけ色々売っていくのですな。
そこにしかないようなものを扱えれば、ツクール世界はもっと盛り上がると思うのになぁ。
少々閉鎖的な世界にはなってしまうだろうが、ツク好きにはたまんねぇなというような。
そのうち、ツク作品の主人公達を集めたKOFみたいな格闘ゲームでもツクりましょうね。
または、スパロボみたいなシミュレーションでも可。
さらには、天地を喰らうみたいなアクションでも可っ!
ツクール世界は、もっと結束力を強めんとならんのですよ。
軌跡 207 勢いを止めるわけにはいかないが
2007年5月23日 趣味されど、仕事が忙しくなってきたので、
制作に割ける時間が非常に少なくなってしまうことが懸念される。
それでも日曜だけはなんとか制作にあてたいものだが、
制作意欲はキープ出来ているので、
セリフ回しだけでも書いていければ大丈夫である。
ここまできて制作を止めるわけにはイカン。
今のやる気はセーマ以来の勢いがついている。
これから先の展開が面白くなってくるのに、
こんな所で止めてたまるかよ。
せっかく四苦八苦してマップチップを揃えてきたのに、
こんな所で止めてたまるかよ。
しばらくは辛抱の日々が続くであろう。
ツクール帝国実現まで、燃えよ、その魂。
制作に割ける時間が非常に少なくなってしまうことが懸念される。
それでも日曜だけはなんとか制作にあてたいものだが、
制作意欲はキープ出来ているので、
セリフ回しだけでも書いていければ大丈夫である。
ここまできて制作を止めるわけにはイカン。
今のやる気はセーマ以来の勢いがついている。
これから先の展開が面白くなってくるのに、
こんな所で止めてたまるかよ。
せっかく四苦八苦してマップチップを揃えてきたのに、
こんな所で止めてたまるかよ。
しばらくは辛抱の日々が続くであろう。
ツクール帝国実現まで、燃えよ、その魂。
軌跡 206 侵攻するタケ軍
2007年5月14日 趣味「ライ&ペイト」の制作状況は現在、4話目に突入、
マップチップを描いている最中である。
このチップさえ揃えば、4話は大体作れる段取りとなる。
1話1話、チップを描かなくても進めるかなぁと思ってはいたが、
気が付けば次の話は山、次の話は鉱山と、
さりげなくチップが必要になってくる構成になってしまった。
まぁ、それはそれで毎話違ったシチュエーションになるわけで、
楽しいといえば楽しいでござるな。
シナリオは構成だけならば8話程度まで進んでいる。
そこまで進んでもまだ終わりそうな気配はない。
ネタが尽きるまで、勢いが尽きるまでに一区切りつけたいと思うのだが、
仮に15話までいったとしたら、プレイ時間はどのくらいになるんだろう。
10時間以内には収めてみたいが。
マップチップを描いている最中である。
このチップさえ揃えば、4話は大体作れる段取りとなる。
1話1話、チップを描かなくても進めるかなぁと思ってはいたが、
気が付けば次の話は山、次の話は鉱山と、
さりげなくチップが必要になってくる構成になってしまった。
まぁ、それはそれで毎話違ったシチュエーションになるわけで、
楽しいといえば楽しいでござるな。
シナリオは構成だけならば8話程度まで進んでいる。
そこまで進んでもまだ終わりそうな気配はない。
ネタが尽きるまで、勢いが尽きるまでに一区切りつけたいと思うのだが、
仮に15話までいったとしたら、プレイ時間はどのくらいになるんだろう。
10時間以内には収めてみたいが。
今日は前回書いたツクール帝国について考えてみた。
・・・いつツクール帝国言ったよ。
タケシェア作品が売れなければ計画自体形にはならないが、
順調に売れていった場合のことを考えてみましょう。
資金が出来れば、まずは作品を買い取る準備が整う。
これは1作品買い取れるだけの資金を別個にしておき、
まぁ、上限20万とか、そんなので用意しておき、
さらに別にBGMを買い取れるだけの資金を作る。
例えば、2ヶ月に1回とか、コンテストみたいなのを開き、
予算があるだけ買い取っていく。
一曲上限2万とかそんなので、改良すれば使えるものも出来るだけ買い取れるようにする。
そして、それはそれでツクール帝国内で配布可能にする。
別に誰に使ってもらっても可。
配布可能にしたBGMを利用することによって、
ツクール帝国に送る作品も増えていくことも考えられる。
また、BGMは作品に使われてこそ真価を発揮するので、
こんな良い曲を使ってる作品はどんなかな? と、
シェア作品を突っつく人も増えてくる。
それが増えてくると、今度は曲や作品を買い取れる資金が増える。
それが増えるということは、さらにBGMが配布可能になったりと、
どんどん循環システムを拡大することが出来るようになる。
買い取れる作品の数が増えてくれば、手頃な値段で買える作品の数が増えるわけで、
シェア作品作りも良いかもしんない、と考える人も増えてくるのではないか。
作る側に何らかのメリットが、作って良かったと思える何らかのメリットがある方が、
やはり制作する意欲が変わってくると思う。
また、どうしても制作者の力量が足らずに、
そうクオリティの高くない作品が応募されてきたとしても、
それを改良して将来的に面白いものに出来る可能性があるのなら、
買い取る制度もあっても良いのではないか。
それはBGMにも言えることで、ツクール帝国に専属の編曲者がいて、
改良して使えるBGMにするとか、出来るだけ救済措置を用意しておきたい。
さすがにこれはダメだろうというものもあるとは思うが、
出来るだけ、出来るだけの精神でやっていく。
そうやってツクール活動を広げていくことによって、
しょこたんも注目、ツクール帝国はさらに注目されることになるのである。
おぉ、見事な計画。
帝国ばんざい。
・・・いうか、そんなデカいサイト作れないんですけど。
・・・いつツクール帝国言ったよ。
タケシェア作品が売れなければ計画自体形にはならないが、
順調に売れていった場合のことを考えてみましょう。
資金が出来れば、まずは作品を買い取る準備が整う。
これは1作品買い取れるだけの資金を別個にしておき、
まぁ、上限20万とか、そんなので用意しておき、
さらに別にBGMを買い取れるだけの資金を作る。
例えば、2ヶ月に1回とか、コンテストみたいなのを開き、
予算があるだけ買い取っていく。
一曲上限2万とかそんなので、改良すれば使えるものも出来るだけ買い取れるようにする。
そして、それはそれでツクール帝国内で配布可能にする。
別に誰に使ってもらっても可。
配布可能にしたBGMを利用することによって、
ツクール帝国に送る作品も増えていくことも考えられる。
また、BGMは作品に使われてこそ真価を発揮するので、
こんな良い曲を使ってる作品はどんなかな? と、
シェア作品を突っつく人も増えてくる。
それが増えてくると、今度は曲や作品を買い取れる資金が増える。
それが増えるということは、さらにBGMが配布可能になったりと、
どんどん循環システムを拡大することが出来るようになる。
買い取れる作品の数が増えてくれば、手頃な値段で買える作品の数が増えるわけで、
シェア作品作りも良いかもしんない、と考える人も増えてくるのではないか。
作る側に何らかのメリットが、作って良かったと思える何らかのメリットがある方が、
やはり制作する意欲が変わってくると思う。
また、どうしても制作者の力量が足らずに、
そうクオリティの高くない作品が応募されてきたとしても、
それを改良して将来的に面白いものに出来る可能性があるのなら、
買い取る制度もあっても良いのではないか。
それはBGMにも言えることで、ツクール帝国に専属の編曲者がいて、
改良して使えるBGMにするとか、出来るだけ救済措置を用意しておきたい。
さすがにこれはダメだろうというものもあるとは思うが、
出来るだけ、出来るだけの精神でやっていく。
そうやってツクール活動を広げていくことによって、
しょこたんも注目、ツクール帝国はさらに注目されることになるのである。
おぉ、見事な計画。
帝国ばんざい。
・・・いうか、そんなデカいサイト作れないんですけど。
軌跡 204 ようやく抜けた第3話
2007年5月7日 趣味しばらくはチマチマとしか作業出来なかったので、
制作の方はあまり進んでいなかったのだが、
GWに少しまとまった制作が出来たようだ。
とはいえ、長いこと第3話の森ダンジョン作りにかかっており、
ようやくそこを抜けることが出来た。
3話と4話は前後編になっているので、
引き続きイベントを組んでいかなければならないのであるが、
今度は建物のマップチップを作らなければ先に進めない。
と見せかけて、昨日でほとんど形にはなったので、
最終的な修正は後に回して、イベントを組んでいくことにした。
しばらくイベントを組んでいなかったから、組むのが何か楽しい。
さて、4話は建物の中での話になるわけであるが、
ここでまたマップチップが必要になってくる。
屋内のチップには違いないが、
一般の家よりちょびっと豪華な作りにしなくてはならないのだ。
それが終わると大体は4話の終わりまではチップを作らずに済む。
他に必要になるものといえば、顔絵が3キャラ分くらい。
顔絵は全て今まで描いていた提供画から引き抜いてきて、
改良して使っているので、この面は心配ない。
2000用に素材を作ってきたのが、こんなところにきて役に立つとは。
描くだけ描いてきておいて良かったと思える瞬間である。
実際のところ、何話まで作るのかは予想が出来ない。
さすがに20話まではいかないと思うが、
キリのいいところでいったん区切りたい。
そこで評判が良ければシーズン2が誕生するわけである。
全ては売り上げにかかっている。
皆さんよろしく。
ツクールでのシェア作品はもっともっと世の中に出るべきだ。
安価でそれなりに遊べるツク作品が多く出回るようになれば、
自分もツク作品作ってみようかな、と志を抱く者も増えてくるだろう。
ツクールは、身近でありながらも商売を狙える貴重なツールだと思う。
シェア作品をまとめて扱うサイトみたいなのがあって、
そこで送ってきた作品を査定し、
うむ、これくらいの完成度ならこれくらいはイケるか、
という査定額を出し、作品を買い取る形にして、
実際に査定額に達した後の売り上げは、作者に+%でボーナスが付いてくる、
といった楽しみを設ければ、わしとすればやってみたい。
売り上げが査定額に達しなければ、サイト側の赤字になるわけで、
それは見込みが甘かったということになる。
なんかこういうので面白い計画があったらなぁ。
制作の方はあまり進んでいなかったのだが、
GWに少しまとまった制作が出来たようだ。
とはいえ、長いこと第3話の森ダンジョン作りにかかっており、
ようやくそこを抜けることが出来た。
3話と4話は前後編になっているので、
引き続きイベントを組んでいかなければならないのであるが、
今度は建物のマップチップを作らなければ先に進めない。
と見せかけて、昨日でほとんど形にはなったので、
最終的な修正は後に回して、イベントを組んでいくことにした。
しばらくイベントを組んでいなかったから、組むのが何か楽しい。
さて、4話は建物の中での話になるわけであるが、
ここでまたマップチップが必要になってくる。
屋内のチップには違いないが、
一般の家よりちょびっと豪華な作りにしなくてはならないのだ。
それが終わると大体は4話の終わりまではチップを作らずに済む。
他に必要になるものといえば、顔絵が3キャラ分くらい。
顔絵は全て今まで描いていた提供画から引き抜いてきて、
改良して使っているので、この面は心配ない。
2000用に素材を作ってきたのが、こんなところにきて役に立つとは。
描くだけ描いてきておいて良かったと思える瞬間である。
実際のところ、何話まで作るのかは予想が出来ない。
さすがに20話まではいかないと思うが、
キリのいいところでいったん区切りたい。
そこで評判が良ければシーズン2が誕生するわけである。
全ては売り上げにかかっている。
皆さんよろしく。
ツクールでのシェア作品はもっともっと世の中に出るべきだ。
安価でそれなりに遊べるツク作品が多く出回るようになれば、
自分もツク作品作ってみようかな、と志を抱く者も増えてくるだろう。
ツクールは、身近でありながらも商売を狙える貴重なツールだと思う。
シェア作品をまとめて扱うサイトみたいなのがあって、
そこで送ってきた作品を査定し、
うむ、これくらいの完成度ならこれくらいはイケるか、
という査定額を出し、作品を買い取る形にして、
実際に査定額に達した後の売り上げは、作者に+%でボーナスが付いてくる、
といった楽しみを設ければ、わしとすればやってみたい。
売り上げが査定額に達しなければ、サイト側の赤字になるわけで、
それは見込みが甘かったということになる。
なんかこういうので面白い計画があったらなぁ。
今日は体験版のシナリオを暫定的にではあるが考えていた。
今のうちに色々と案を出しておけば、途中で何とでも修正が利く。
また、後で作るであろう体験版の内容を、
早く制作に着手してぇなぁと思えるほどに高めておくことで、
本編の制作意欲持続を図る、よ。
実は本当に作りたかったのは体験版なんだ!
と言えるくらいに内容を詰め込みつつ、濃厚なものにしたい。
・・・・・あくまで野望だが。
さて、本編作ろ。
今のうちに色々と案を出しておけば、途中で何とでも修正が利く。
また、後で作るであろう体験版の内容を、
早く制作に着手してぇなぁと思えるほどに高めておくことで、
本編の制作意欲持続を図る、よ。
実は本当に作りたかったのは体験版なんだ!
と言えるくらいに内容を詰め込みつつ、濃厚なものにしたい。
・・・・・あくまで野望だが。
さて、本編作ろ。