昨日のパチンコ戦は残念ながら負け。
勝っていたピークは+3000の時。
かかるまでに使った金額が10000だったので、
最初にこの台を見つけていたら、と反省。
実際、店の中をウロウロしてじっくり調べていれば見つけられていた台だ。
それを、ただ今までに当てたことがないという理由だけで、
ガメラ狙っちゃダメですよ・・・!

座って回転数4でかかったのは戦国乱舞。
確率なんか考えないようにしている。
当たる時はなんでも当たるので、また、止まる時は止まるから、
継続率もアテになることはない。
勢いがあれば前の蒼天のようにずっと続くようになる。
確率なんてものは、ありゃ策略ですよ。
この確率までに当たらなくってもしょうがないよって
安心感を与えるために設定しているだけ。
でなければ、確変率60%そこそこの海が爆発して、
20連軽くいったりする理由が見当たらない。
継続率80%なのに一発で終わるのは何故だ。
ちなみに、その戦国乱舞は4連チャンでストップ。
箱にして3箱。
13000の回収で、かけるまでに別の台で使ったのが9000ほどだったわけだ。
もっと徹底して店内を見回っていれば良かった。
その通りだけは見ていなかったのだ。
結局その後、なんだかんだ使ってトータル15000の負けとなっていた。

自分は何のためにパチンコを打つのかを考えると、
金を稼ぐため、であるはずだ。
クールに立ち回り、狙い台を絞り込むことを徹底させよ。
そんなこんなで店を変え、狙い台を探す。
1台目の決戦という台に座り、2000使うが反応なし。
次、戦国~絆~で真・出陣モードに入った際に2Rランプが点いたので、
お、初めて点いたのを見た、と、
これで当たるのかと思いきや、なんか抜けた。
と思いきや、2、4、6のチャンス目? で
直江兼続のリーチでかかって乱れ龍のボーナス。
ここまでにかかった金額は合わせて6000。
真・出陣モードに引っ張られて使ってしまったものの、
連チャンは3でストップ。
85%の継続率でもそんなもんなので、
やっぱり勢いがない台はこんなもんかと諦めた。
この戦いではほぼトントンで終わらせることが出来た。

重要なのは「狙い台が当たるかどうか」である。
わしは今日から連休なので朝から行ける状態になるが、
どうもゼロから打つ気になれないので昼から行こう。
前だったら朝から行って軽く40000くらいやられているところだ。
ゼロから打つのが怖い。
というのも、2件目の店の回転数を見て回っていると、
結構な数400とか600なんてのがゴロゴロある。
なかには800超えなんかもあったりして、
これこそ40000負けの台だな、なんて思う。
そんなのを見ていると、朝から行って出る台を探すのはなかなか・・・
と感じずにはいられない。
GWの期間ならなおさらのことだ。
店側とすれば絶好の回収期間で、
客はゴキブリホイホイのごとく店の中へ入っていく。
回転数ゼロが多い店と回っている台が多いがハマっている台も多い店、
この期間は行かない方が得策だが、果たして。
パチンコの話をしたからかどうかはわからないが、
昨日のアクセス件数は異様に多かった。
もしかして、パチンカーはゴロゴロいるのか、そこら辺にいるのか!

実際、パチンコで勝った回数は負けた回数に遠く及ばない。
しばらくは収支表をつけていたもんだが、
20連敗ほどした頃からイヤになって止めた。
それが1パチでも相当もっていかれている。
4パチの場合は、1つ間違えばすぐに再起不能になってしまう。
20連敗なんて出来るものじゃない。
4パチを打つ度に心臓がバクバク高鳴る。
こ、この緊張感こそ、生きた金のやり取りなのか!
とかなんとか考えられるほどの余裕はありもせず、
ただ、トントンにもっていければまだ良い方と考えるべきである。

過去に4パチを打っていた頃、確かにバカ勝ちしたことはある。
だが、その次の日に決まってバカ負けをする。
銭が大量にあるから物量作戦でいくぜ! などと強気になってしまうからだ。
青いなぁ・・・実に青い。
勝って兜の~ということわざがあるように、
勝ったからこそケチくさい立ち回りをしなくてはならないのだ。
数時間で6万ほど飛んでいくって・・・ダメでしょ。

そんなこんなで、今日はルパンでちょい勝ち。
4パチで連日勝ちは今までなかったかも知れない。
お座り一発ってのはなかなか出来ないもので、
狙った台が一発でイケるように精進していきたいものである。
1パチの持ちの良さに心惹かれてから早一年くらいか、
本格的に4パチを打ったのは久しぶりで、
よっぽど資金に余裕がなければ打てなかったのである。

で、今日は「慶次~愛~」と「蒼天の拳」がイベント。
慶次にはちらほら人が座っているが蒼天には1人。
わしは中寄りの一番端へ。
投資2千内でリーチがちらほらかかり、
その内1つが擬似3連のどっからどう見ても熱いもので、
まぁ、これでかからないと席を替わろうかと。
これはさらりと当たった。
が、当たったのは良いが、そういやこの台って、
最初のレギュラーボーナスの場合、
ミッションをクリアしないと連チャンにいかないんだっけ? と、
GAROの魔戎チャンスのことを思い出し、少々沈む。
エリカだったかアリスだったか、飛燕に会えなければ終わりの状態で、
ラストの回転で飛燕登場。
図ったかのような流れに、うーむ、陰謀を感じる。

さて、それからの連チャンは、
拳志郎が強いわ! と思いきや、いっつもやられる。
が、いっつもチャイナの姉やんに助けられる。
お祈りモードに落ちても復活。 ひたすら復活。
数えてみればトータルで22連。
エンディングになった後、ボーナスが続くかと思っていたが。

それから後、ブラブラしてガメラを打ったりするも、
どうにも当たりがないので、今度は慶次にとりつく。
40回転くらいで、金襖が出た後に岩兵衛の読心術か、
それで幸村のリーチを予告。
何の変化もないただのリーチだったが、バンっと揃う。
これにはビックリした。
まぁ、この連チャンは4回で終わり、
あまり堪能することは出来なかったけれど、
ガメラを打たなかったら銭をムダに使うことはなかったなぁ。
立ち回りの見極めは難しい。

これで、フィギュア制作の野望を一段階進ませることも可能になった。
 「北斗の拳」

わしがスロットを打ち始めたのは、今から4、5年前。
「スーパーブラックジャック」が出ていた頃で(初打ちはこれ)、
北斗の拳はそれからしばらく経ってから登場した。
後から聞いた話だが、「ミリオンゴッド」か、
それの爆発力はなんとも凄かったとか。
そんな時期に興味を持たなくて良かったなと思う反面、
当たったらすげぇんだろうなぁという思いも多少あった。

さて、わしが本格的にスロット狂に変貌してしまったのは、
北斗の拳が出てきてからである。
このゲーム性、実にバランスが良い。
1回のバトルボーナスで約3,000円になるから、
4回続けば大体1万くらいにはなる。
わしが過去に万枚を出したのは2回で、
そのどちらもこの北斗の拳によるものだった。

勢いに乗ればこれほど連チャンするのもなかなかなく、
当たり契機役のスイカとチェリーの数を数えていたものだ。
ヒキ良く当たれば当たったで、
この当たりは64%の継続率じゃねぇ、79%だ!
とか予想したりしてラオウのパンチで終わったりとか、
まぁ、とにかく2連目にいけるかどうかで割とハラハラした。

だが、勝った金額も大きかったが、
負けた金額はそれ以上だったかも知れない。
ハマると軽く1000とかはいくから資金がみるみる減っていく。
勝った金額の話はするが負けた金額の話はなかなかしづらい。
これこれ、こういう流れで勝った~ではなく、ただ、
いくら突っ込んでも当たらなかった! の一言で終わるからである。

4号機時代が終わり5号機時代が来た現在、
スロットにほぼ別れを告げ、パチンコに転進。
スロットを再び活性化させるためには、4号機時代に戻さないと、
いくら演出面を強化しても、ゼニが全然ついてこない。
リスクは高いのにリターンは低い。
北斗の拳のような夢のある機種はもう出ないのか。
これはベラボーに面白ぇ! という感想を持つのは、
大抵感受性の強い時期、中学生辺りの頃が多かったりするのだが、
そんな時期にプレイしたのが天外魔境Ⅱだった。
今からどれくらい経つだろうか、PCエンジンの全盛期だから、
これも軽く15年は前の作品だろう。

この作品の何がそんなに惹かれたのか、と言えば、
割と珍しい和風な物語でもあったし、まぁ、桃伝なんかもあったけど、
実にテンポ良く進めていけたのが1つ。
そして、これもかなり珍しい仕様で、
敵のHPの数値が始めから見えているという点。
最後のボスもへったくれもなく、とにかく見えていた。
こんなさりげない仕様が実に斬新であり、
そのHPの残量を見ながら戦闘を調整していけた。
全回復をされたりしても気にならなかった。

プレイ時間40時間というのは、
今ではそんなにスゲェとは思われないが、
40時間濃密な冒険を続けられるのはあまりなかったりする。
実際に40時間もやってたのかどうかは覚えていないのだが、
おそらくそれ以上はプレイしていたとは思う。
なんだったか、100匹連続で敵が出てくる箱が至る所にあって、
それを集めていくだけでも時間がかかるものなのだ。
百鬼夜行・・・だったかなんたら。

その当時だから面白かった、というのは確かにある。
今ではCGやらムービーやらで目が肥えてしまって、
え、こんなんで燃えてたのかと衝撃を受けるかもしれない。
だが、物語の内容だけは月日が経っても心に残っているものだ。
 「我が道に敵なし」
卍丸のセリフが耳にこびりついている。
軌跡277 造形戦記29
軌跡277 造形戦記29
 「自分なりの制作法を探し出せ」

素体2号は、基本的には1号の大きさで
直立不動のポーズをとって作っているものであるが、
それ故に、髪の毛を試作した際、ショートだと不具合が生じる。
というのも、頭を横から見ると頭蓋骨の如く
アゴから後ろはがっぽりと彫っているため、
どうしても首の根っこが露出してしまうのである。
なんとかしてそれを隠そうとしても、
ショートであるが故に不自然に見えてしまう。

この問題を解決するためには、
髪型をロングにするか、首の根元とアゴの部分を合体、
つまりは固定してネンドでならす必要がある。
その場合、首の角度を決めておき、
胴体に近い首の根っこに首輪か何かアクセサリーを用意し、
接合部分を隠すようにする方法がある。
まぁ、こういった作業はそんな難しいことではなく、
制作の1パターンとして試しておきたい。
うなじとかが見えるポニーテールなんかは特にである。

1つ思いついたのが、figmaのように
自由にポーズを決められる人形のパーツをネンドで制作し、
ポーズを決めた際に各関節をネンドでならせば、
結構色々作れるんじゃないかと思うわけだが、
パーツそのものをネンドで量産する、というのがなかなか。
逆に言えば、量産出来た暁には・・・というやつである。
おう、素体2号を量産した際に試作するくらいは出来そうだ。
デザエモン、あぁ、懐かしい響きだ・・・。
わしがスーファミのRPGツクールと出会い、
それのためにシナリオを書いている途中に出合った、
シューティングを作るためのツールである。
これもスーファミで登場した。
元々はファミコンでも出ていたのだが、その時はあまり興味がなく、
おそらく、何かを作ることにはまだ目覚めていなかったように思う。

このシューティングを作るというのにも衝撃を受けたわしは、
「絵が描ける」ことに面白さを見出し、
RPGツクールそっちのけで作り始めていった。
そう、この時のツクールはまだ描けるものではなかったため、
飛行機を描いてそれが飛ばせるツールの存在が
非常に魅力的に見えたのは仕方がないことだったのかも知れない。
とにかく、自機のデザインから始まり、
敵キャラ、背景の建物、音楽まで作っていくことになった。
RPGツクール95で自前の絵が使えるようになり、
それで顔絵や敵絵をすんなり描けていけたのは、
実はこのデザエモンが大いに役に立っている。
デザエモンによって、多くの技術を磨くことが出来たのだ。

わしの手掛けるシューティングはもっぱらメカ。
特に巨大なボスを描く時はワクワクしながら制作した。
後にPSでパワーアップ版が出るまでは、
表現方法が割と狭かったので、どう魅せるか考えた。
どうせだからPS版が出てからのこともこのまま続けるが、
PS版はメモリーカード1枚で1作記録出来て、
4、5作ほど作っていった記憶がある。
1作土台が出来上がれば、後は使える部分を残しつつ、
さらなるパワーアップを目指していけた。

わしの中でこだわりがあったのは、顔絵やミサイル。
ボス登場の手前で顔絵が出て、セリフをいくつか。
あまり登場人物を多くすると、容量の関係で他に支障が出るので、
主人公の味方機からということで登場させていた。
また、ミサイルだが、これは敵の発射するミサイルに、
煙のエフェクトを付けて演出したもの。
こういった演出をするのが非常に楽しかった。
今、容量増大で色んなことが出来るものが出たりしたら、
これはもう絶対に買わねばと思う。
PS3版で出んもんかなぁ。

また、自前のBGMも作りやすかった。
普通は八分音符とか四分音符とかあるわけだが、
デザエモンはとにかく音符を並べるだけで曲になった。
つまり、いや、わかるかなぁ、この言いたいことが。
音楽を作ろうとする際の~分音符の置き方の難しさが全くない。
さりげなく、だが非常にとっつきやすかったのである。

この後、セガサターンにデザエモン2が登場し、
横スクロールも作れるようになるが、
ツクール95での制作に本格的に取り組むようになってからは、
パッとデザエモンから離れている。
だが、やはりデザエモンから得られたものは大きかったのである。
「メタルスレイダーグローリー」
というSFアドベンチャーゲームがあった。
これは1991年に発売されたファミコンソフトで、
今からもう19年も前の作品になる。
これ、覚えている限りではファミコン初の容量8Mで、
後にも先にもこれしか8Mの作品は出ていない。
この当時はすでにスーファミが出ていたんだったか(?)、
スーファミでは8Mが普通の容量だったが、
ファミコンで8Mというのは超がつくほど珍しかったわけだ。
6Mに「ジャストブリード」というのもあったが、
これはまた別の機会に話すとしよう。

さて、8Mといっても、
この作品を購入した当時はまだ中学生だったわしは、
実のところ容量のことはあまり気にしていなかった。
ただ、他のファミコンゲームを見比べて、
絵のキレイさが違うなぁというのがわかっていたくらいである。
なんていうのか、パソコンの絵みたい、と。

このアドベンチャー、メタルスレイダーという
人型のメカを偶然手に入れるところから始まる。
物語の進行自体はそんな派手なものではなかったものの、
いや、終盤はガンダム顔負けの戦争があったりして、
怒涛の盛り上がりを見せることになるわけだが、
驚くべきは、人と会話している時とか、
瞬きしたりあっち向いたりするという演出。
静止画じゃないのだ。
常にどこかが動いている芸の細かさ。
オマケにキャラごとにセリフに音程がついていたりした。
神宮寺三郎もビックリだ。

今はもうファミコンを繋げられるTVはないにせよ、
このソフト自体は未だに保管している。
それほどまでに衝撃を受けた作品であり、持っていたい作品だ。
まぁ、ファミコンウォーズとかもあるが。
テトリスフラッシュなんかもあるが。
軌跡274 造形戦記28
軌跡274 造形戦記28
軌跡274 造形戦記28
今日はようやく頭の形が整いだした。
これを実際に首に引っ付けてみると、
頭が小さく等身が結構あるように見えてしまうのだが、
髪を付けることでバランスがとれるようになっている。
このことは素体1号を作っている時に学んだ。

つんつるてんの頭の時にそれにあわせて体の大きさを調整すると、
髪を作った際に、あれ、体が小さい!? と錯覚を起こしてしまう。
素体2号は複製用ではあるものの、
仮の髪は作っておいて最終的なバランスは見ておきたいところだ。

服を着せるとこれまたバランスが変わってきてしまうのだが、
それはデザイン画を基に、服を着た時のラインを重視し、
ガッツリと削るくらいの気持ちでいなければならないだろう。

さて、2号以降のポーズについての考察だが、
やはり制作に慣れるまでまだまだ時間がかかりそうなので、
立ちポーズが多くなりそうだ。
イスに座っているとか、地べたに座っているとかのポーズは、
試してみたくはあるが・・・・試してみたい。
案外いけちゃったりしちゃったりすれば儲けもんである。

頭の中では色々なポーズが思い浮かぶが、それを立体に出来るか、
というのは、やはりデザイン画にかかっていると思う。
イメージを紙に写して破綻がないかじっくり検討する。
実際に作ってみてそれが立体に出来ないということは、
一面でしか物を捉えていないということでもある。
逆に、立体を作ったからこそ絵を描く時の
奥行きに気を付けることも出来るようになるだろう。
うーん、そうなると、今のこの造形は、
いつか復活するであろうセーマ制作のためでもあるというのか。

軌跡273

2010年4月12日 TV
 「アニーのパンチラ」

この言葉を聞いてピンとキタ人は、ほぼわしと同年代の人だろうと思う。
今からかれこれ、え~25年くらい前になるか、
「宇宙刑事シャイダー」に出ていた、シャイダーの相棒がアニーだ。

とにかく毎話、アニーのパンチラがあったように記憶している。
あの頃は子供番組でこんなにサービスしていいの?
とかいったことは考えようはずもなく、ただ、パンチラってイイ! と、
年上のお姉さんに憧れていたものである。

最近はそういったサービスカットが少なくなってきたように思える。
戦隊ものでまだサービスシーンがあったのは、
「超力戦隊オーレンジャー」辺りまで。
それ以降はあんまり観る機会がなかったのだが、
最近の「ゴーオンジャー」で及川奈央が出ていたのはちょっと驚き。

一昔前は「水着だらけの水泳大会」だったか、
今じゃやりそうもない番組もあったりしてワクワクしたが、
なんなんだろうな、世の中の景気が影響しているのか、
そういったものは作られなくなっている。
ポロリの時代はもう来ないのか・・・!?

軌跡272

2010年4月7日 日常
 「そんなに書けるわけはない」

毎日毎日なにかしらのことを書き続けようとはしているものの、
特に何の変化もない日常のことはなかなか書ききれないものである。
一応、新素体2号の制作はしてはいるが、
見た目が大きく変わることはないのでまだまだ。
作り続けて意欲を保てれているのは救いだ。

さて、素体制作以外にもやっていることはある。
最近、またPS3の「プロ野球スピリッツ6」をやっていて、
これのオリジナル選手を作るのが面白い。
自球団の選手ほとんどをオリジナルで埋めつつも、
他球団にも何人かずつ送り込んでペナントレース開始。
それをCOM対戦にして観戦しながら素体制作、
かつグイン・サーガを読むというコンボが、
仕事から帰った後の楽しみ方である。
目は本の字を追っているんだけども、耳は野球の音を拾っている。
これがゲームの方だけに集中しなければならない時、
例えば新しくゲームを仕入れた場合などは、
クリアするまで制作が止まってしまうことがある。
コントローラーをあまり持たないゲームがあると助かる。

ゲームといえば、というか、ゲームではないかも知れないが、
わしが今までで一番ハマったのは「ときメモ」・・・ではなく、
「RPGツクール」だったのは知る人も多い、はず。
RPGツクールとの出会いを語れば、
それこそあと19400文字を埋めることだって不可能ではない。
・・・いや、ちょっとムリっぽい。
ゲームをやる立場からゲームを作る立場へ変わるに至った経緯とは。
・・・いや、ただツクールが出ただけだから。
ツクールが偉大であるかどうかは、己の腕にかかっているという。
少なくとも、シリーズ通して10年は関わらせてもらった。
これほど熱中出来たゲームは他にあるまい。

さて、わしの性格上、今までハマってきたものは色々ある。
「本」集めに始まって、「DVD」「ゲーム」「模造刀」
「電動ガン」「フィギュア」、そして「パチンコ」等、
パチンコ以外は物として残っているため、
部屋はそれらでほとんど埋まっている状態である。
昔はキンケシとかビックリマンとかガシャポンとかもあったが、
一番楽しかった、一番楽しいのは、残念ながらパチンコだった。
だから、今も止められない。
タバコ、酒は全くやらないものの、パチンコだけはどうしても、
止めよう止めようと思ってもついつい手が出てしまう。
脳内麻薬の出し方をよく研究している機械だと思う。
機械なんかに負けるな、人間。

軌跡271

2010年4月5日 造形戦記
 「フィギュア制作話27 とにかく触れ」

とにかく何でも良いから
ネンドに関わる作業を毎日少しでも続けていたい。
今は新素体の造形に集中していて、
納得のいくラインが出来上がるまで止められそうにない。
形が整うまでは途中で止めるとなんだか気分が変だ。

完成が近付くと気が緩むのか、素体1号の仕上げは
シリコン買ってから追い込まなければならないらしい。
その前に素体2号が完成するかどうか、微妙なタイミングになるだろう。

全原型の素体となるかも知れない2号の造形制作は、
現在発揮出来る力の限りをもって取り組みたい。
・・・頭っ、頭も忘れずにねっ。

軌跡270

2010年4月4日 造形戦記
 「フィギュア制作話26 新素体制作状況」

先日からチマチマと作り始めている新素体の状況だが、
薄皮を重ねていくこと数回(途中からめんどくさくなって厚く盛る)、
だいぶ人型に近付きつつある。
結局のところ、ポーズをつけるまでは何回も焼いたりするので、
なにも薄く盛っていかなくてもいいんじゃないかという結論に達した。
表面だけ乾いていれば盛って盛っていっても大丈夫。
ただし、ポーズ案がある場合は、
早くポーズをつけたいという思いが先走るだろうから、
半生状態でうひゃぁとなるだろうと考えられる。

そういや、1体目の制作途中で、
最初は頭から作った方が体のバランスがとれるとか言っておきながら、
2体目も頭そっちのけで体からまた作り出している。
頭要るんだって。
頭がないと肩幅のバランスどりがよくわからない。
1体目を作っていた時より作業効率はだいぶ上がったが、
肝心要の基本パーツは用意しておきましょう。
体を作りたいと気持ちが逸った例がこれだ。

出来ればポーズを作る前に、
この直立した人型をシリコンに取りたいなぁ。
その型の中に柔らかいネンドを半々に入れて合体させれば、
素体を造形する時間を大幅に削減することが出来る。
まぁ、出来上がったものはふにゃふにゃだろうけども、
表面だけ乾かせば作業出来そうな気はする。

また、男性キャラも手掛けていきたい。
どうせなら男女作れるような原型師がいい。
顔絵のような鎧キャラを作れるようになれば。

軌跡269

2010年4月3日 日常
 「さぁ今日は何を書こうかしら」

ここ最近、えぇ加減わかってきたことがある。

「わし、パチンコに向いてない」

人には向いているものと向いてないものがある。
何打っても当たらない、いくら突っ込んでも当たらないのなら、
血管ぶち切れる前に止めてしまいましょう、というのが結論。
もちろん、そんな簡単に止められるものではないだろう、
ということは今までの経験からわかっている。
だが、「いい加減疲れてきた」のも事実。
汗水たらして稼いだ金が、ものの数時間でお空へ飛んでいく。
諭吉よどこへ行く! と声を上げても届かない。
一体何人の諭吉が飛んでいったことだろう。
結局、大量に勝っても、時間が経てばトントン、
どんどんマイナス、という方向へ流れていく。

ぶち切れそうになったことを思い出して、
また打ったらそういう目に遭うよ、と抑制する努力をしよう。
4パチから1パチへ移ったからといっても、
ひたすら負け続けるのはやはり痛い。
とにかく、店にバカにされていると暗示をかけよう。
またカモが来た、それ取っちゃれ。
何を、そんな手に乗るか! 行かねぇよバカやろう。
わしには成し遂げなければならない野望がある。
パチンコにその道を閉ざされるわけにはいかない。

・・・ということで、
フィギュア複製の準備を進めていきたいと思う。
実際には細々とした修正はまだ必要な状況ではあるが、
シリコンは買っておきたい。
買っておけば次なる段階へスムーズに進める楽しみがある。
さぁ、一発目で複製が成功するとは思えないが、
果たしてどんな戦いが待っているのか。

軌跡268

2010年4月2日 TV
 「最近の戦隊もの」

最近の戦隊ものは、どうもオモチャ販売の思惑が露骨に出ていて、
何話か進むとすぐ新しい道具とかキャラが登場してくる。
わしが最近でこれはっ!
と思った最後の戦隊ものは「デカレンジャー」だった。
あの一話完結の刑事モノはテンポが良く、登場人物も魅力的だった。
ずっと観続けていたのはデカレンジャーが最後だったか。

さて、戦隊もので思い出深いのは、
今からもう軽く25年は前であろう、「デンジマン」とか
「サンバルカン」、「チェンジマン」、「バイオマン」辺り。
もうこの辺なんかスゴイよ。
特にサンバルカン、バイオマンなんかは、
今のちびっ子に観てもらいたい。
昔は無用にキャラが増えることはなかったし、
主要キャラが死んでしまって2代目が登場、なんてことがあった。
また、サンバルカンなんかは斬られた時に、
スーツの下の機械が見えたりしてリアルだった。

戦隊ロボで印象深いのはバイオマンか。
特に敵メカがカッチョ良かったのを覚えている。
確か、ヴァルシオンかバルシオンとかなんとかいったっけなぁ。
昔も今もロボのデザインがそんなに変わり映えしないというのは、
昔のデザインが洗練されていたということなのか。
ホント、最初の頃はロボだけでずっと戦ってたんだから、
最近はシリーズの数が多くなってネタが切れてきたとも考えられる?
 「Amazonのレビュアーランキング」

さっきAmazonを覗いていたら、
セーマのレビューランキングが590番台になっていた。
なんか新しいランキングになったみたいで、
前は1060番台で、もうちょっとで1000番台に届く、
そこまでいければ1つの野望は達成される、
とか思っていたのだが、いきなり600番近くに飛んでくるとは、
野望もへったくれもなくなってしまった。
うーん、ここまできて次なる目標を設定するとなると、
500番台を切る、ということになるだろうか。

最近は買物の機会が減り、レビューする品物がない。
わしがレビューを書き出したのは2007年の初め頃で、
「戦国ランス」というPCゲームからだった。
心にズキューンと響いたものはスラスラ書けるのだが、
どうも感想が浮かばないなというものは、あまり載せていない。

こうやって一日に二度日記を書いているのは、
このAmazonでのランクアップが割とビックリしたからである。

軌跡266

2010年4月1日 造形戦記
軌跡266
軌跡266
 「フィギュア制作話25 新たな素体制作法試験」

シリコンが買える状態になるまで
他のことをしようと思い、新たな制作法を試験した。
今回は人型を一枚の板として作っていき、
少しずつ重ね合わせていくという方法である。
こうすることで中までの乾燥が遅いネンドでも、
いくぶん作業の効率化が図れるのではないか。
要するに「バームクーヘン式」制作法なのである。
この状態で徐々に人型として形を整えていく。
頭と足首が付いていないのは、
乾燥させる時に皿からはみ出てしまうため。
厚みが増して硬くなってきたら付け足す予定。

もちろん、直立不動の状態で2体目を作るわけではなく、
人型として立体的になった際には、
その時には書いているだろうポーズを基にして、
各部を切断して再構成する。
一体目の制作で難儀していたのは、各部の寸法だった。
直立不動のポーズであらかじめ寸法を測っておけば、
作業がやりやすいような、気がする。

写真2は作業環境。
イスに座って机の上で作業すれば良いのだろうが、
乾燥させている間に右下に見えるグイン・サーガ2巻を読む。
大体がその繰り返し。
右上の方にフィギュアが3体見えるが、
髪、パンツ、パレオと参考にさせてもらっている。
立体で参考に出来るものがあると非常に助かる。
逆になかったら時間がかかるというか、
時間をかけてもおそらく出来なかったんじゃなかろうか。

軌跡265

2010年3月31日 読書
 「グイン・サーガ豪華版一巻 ようやく読み終える」

ん~、ちょっと日記のタイトルを下に移して、
何の話を書いているのかをわかりにくくした。

先日、グイン・サーガ豪華板一巻を読み終えた。
これは小説50冊分を一冊にまとめているもので、
1ページ五列×1000ページの分厚い本である。
ぶっちゃけ、かなり字が小さく読みにくいものではあるのだが、
やはりグイン・サーガは面白いと感じずにはいられない、
文庫の小説を読んでももう一回読みたいと思わせてくれる作品だ。
その本の重さ=歴史なのである。

実はこの小説、未完である。
作者が一昨年か、亡くなっているので、
130巻進んだ地点で未完になってしまった。
未完なんだけれども、「だが、それがいい」とも思えてしまう。
30年もの間積み上げられてきた歴史に終止符が打たれるのではなく、
その作品を読んだ人それぞれの中で、
この人物はこういう末路をたどるんじゃないかとか、
色々想像を働かせて楽しむことも出来る。
アニメにもなっているので知っている人は増えてるんじゃないか。
個人的にはキャラデザインがちょっと・・・と思うのだが、
なんというか、「ダンバイン」みたいな感じがしっくりくるのでは。
クオリティ下げてでも良いから未完の辺までドドーンと作って。
あの動く紙芝居みたいな「バンドデシネ」
とかいう手法で作っても面白いかも。

さて、豪華板一巻を読み終えるのに8ヶ月ほどかかった。
まだ51巻から100巻までの一冊が残っている。
この半分超えた辺りからまた面白くなってくる。
挿絵も何もなくただ文章だけが並べられていて寂しくはあるのだが、
このキャラはこんな顔、などと想像しながら読んでいくのも楽しい。
小説では挿絵の描き手が4人いたので、
このキャラはこれだ! という明確なイメージは・・・割とあったか。
グインはいつでもグインのままだった。
最近観ているアニメといえば、「ハートキャッチ プリキュア」。
こないだがシリーズ始まって300回ってなんか書いてあったから、
かれこれ6年ちょっとやってるってことか。

最初の「ふたりはプリキュア」は割と観ていた記憶がある。
それから段々と観る機会がなくなり、
今に至るまでの間のプリキュアはほとんど知らない。
「フレッシュ~」は途中から観るようになったか、
エンディングの3DCGの踊りがぐぐっときたりした。
いつの間にこんなにキャラが増えたんだと、
仮面ライダーもビックリの数になってきている。

さて、今回始まったハートキャッチであるが、
エンディングの踊りもさることながら、内容が結構面白い。
どことなく往年のセラムンを彷彿とさせるものではあるものの、
ノリが軽いので観ていて飽きない。
観なかったら観ないでいい、という気にならない。
なんとなく観続けていたい、という気にさせてくれるアニメではある。

エンディングの踊りは、これはサビの部分に入る時に変身するのだが、
この瞬間がどうも「スペシャルリーチに発展した!」
とか、パチンコでよく見られる演出を連想してしまった。
なんかこう、高揚感があるよ。
日曜の朝早く起きた人は観てみて。
軌跡263 日の目を見ることのなかったドット絵
軌跡263 日の目を見ることのなかったドット絵
軌跡263 日の目を見ることのなかったドット絵
ツクールVX用に用意していた顔絵は、
とうとう日の目を見ることもなくお蔵入りすることになった。
今から3年ほど前のことである。

ドット絵か。 懐かしい響きである。
ツクールで作品を制作していた頃は、もう勢いがすごかった。
ドット絵描きはこれほど楽しいものなのか!
と躍起になって描いていったものだ。
描けば描くほど効率化を図っていけるようになるし、
描けば描くほど作品に登場させる顔が増えてくる。
この相乗効果で長い間楽しませてもらった。
もちろん、顔絵だけではない。
わしが描けるだけのものは描きまくった。
戦闘背景、敵、マップチップ等、
既存の素材以外を使う楽しさというのはまた格別だった。
VXが登場するのがもう3年早かったならば、
わしはまだツクールをやっていたかも知れない。

さて、ドット絵描きから離れてフィギュア制作に移ったわけであるが、
その根底にあるのは「2Dを立体に」という思いからだ。
故に、ゲームで日の目を見ることのなかったドット絵も、
いつかは立体となる可能性も大いにあるだろう。
いうか、そういうシリーズを作っていきたいという野望すらあるが、
1体を作る時間的な問題を解決しない限りは、
なかなか思うようには物事は進まない。

ツクールで蓄積してきた技術は十数年かかって得たもの。
フィギュア技術は実質1年ちょい。
そりゃまだまだかかるわなぁ・・・。

< 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 >

 

最新の日記 一覧

<<  2025年6月  >>
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293012345

お気に入り日記の更新

最新のコメント

日記内を検索