軌跡 182 影の軍団

2006年12月10日
今日、ボウケンジャーか仮面ライダーを観ていた時に、
CMで影の軍団DVD−BOX発売の事実を知った。
うわっ!? なんてこった! 影の軍団がついに出たのかよと!
いうか初回限定生産じゃねぇかよ!
時代劇で影の軍団ほどわしの心を揺さぶったものもない。
わしが服部半蔵をこよなく愛するのは、
この作品があったればこそ、千葉真一がいればこそなのである。
うーん、非常に悔しいのは、このBOXを買うための資金を持っていないこと。
前々に知っていれば用意していたであろうが、
知ったのは今日、それももう出ているときたもんだ。
?が出たのなら、今後は?、?、?、幕末編と出るんだろうなぁ。
千葉真一といえば、柳生十兵衛もハマリ役。
出すならこれもぜひ。
やっぱ昔の時代劇の方が圧倒的に面白い。
画というかね、雰囲気が。
必殺仕事人も面白かったので、これも観たいなぁ。

晩の段取り。
しばらく顔絵について段取りをしていなかったのだが、
第四弾は王様辺りを描こうかなと。
オヤジ系が登場す余地を作ることはなかなか難しいけれども、
数が少なければ少ないほどインパクトも強くなるか。
うーん、それでもオヤジいっぱいにしたい。
数を計算してみると、今のところ4人くらいしかいない。
青年や女性も平均的に入れていきたいので、もちーと欲しいところ。

軌跡 181 己の世界

2006年12月9日
最近はフィギュアを作るのではなく集める方に回っていて、
ちょこちょこと、これは!?
と衝撃を受けるようなものが見つかれば手に入れたい欲望に駆られている。
まぁ、金がないので見るだけに終わっている場合が多々あるが。 はっはっは。

それでも、あらゆる角度から造形を見られるというのは、
絵を描く場合に非常に役に立つ。
特にわしが困ったなぁと思うのは、女性の横向きの顔である。
正面から書いた顔を、目や鼻、口とかあごの高さを、
線を引っ張って横向きに書いてみると、どうも違和感がある。
フィギュアの顔はそれを解決するために役に立つのだ。
まぁ、少女系の顔立ちが多いので、デフォルメされていることはあるのだが、
女性の登場人物を描く際には、わしにとっては大いに役に立つところである。
ただし、仕草や動作については、また別の資料を参考にしなければならんわけである。

TVとかでフィギュアをガラスの中へたくさん飾っている人がいるが、
わしも飾れるもんなら多く集めて飾ってみたいものだ。
そこには、造形美への憧れがある。
要するに、西洋の彫刻が女の子の形になっているようなもんですよ。
その造形が素晴らしいからこそ素直にイイなぁと思える。
決して、チラッと見えるからではない。 違うぞ。 違うんだ。

昨日今日の制作の方は大して進んでおらず、ぼけ〜っとしていることが多かった。
もう2006年も終わる。
今年は何をしてこれたかと問われると、
一番に『ツクール制作に戻ってこられた』と言える。
わしにとってはこれが一番大きな変化だった。
その変化を、革命を起こしてくれたのはツクXPだった。
わしの新パソでツクXPが使えることがわかったのは、
新パソを買って半年も後のことであるが、
それでも2、3年制作から離れていたものが帰ってこられたのは、
95の代わりとしてXPが使える喜びが大きかったに他ならない。
ありがとう、XP。
そして、さようなら、タケ。 え。

・・・・もちろん、95が果たしてくれた役割は計り知れない。
99年のセーマ完成からこっち、2000が登場しても使い続けていた95は、
わしのドット絵技術を高めていく力となった。
95を捨てて2000を使っていたとすれば、
おそらくは今のようにデカイ顔絵などはなかなか描く気になれなかっただろう。
最悪、戦闘はサンプル背景を使ってどうにかしてやろう
とかいう考えまで浮かんでいたかも知れない。
とにかく、わしにとって95は、
今のわしを作り上げるのに必要なパーツであったことは間違いない。
これからはXPが95の代わりとして、
タケ世界の実現に力を貸してくれることになるだろう(きらっ)。
第三弾の鎧キャラはなんとか完成。
出来は他の顔絵とは部品の構成が違うので比較はならないが、
まぁ、出番を多くしたいなぁというような感じでよろしい。
惜しむらくは、部品が多くてコマ割り画が描けるんかいなという不安が残るくらい・・・。

・・・ということで、一呼吸置くために構図の練習でもしておこうかなと。
実際にコマ割り画を画面に表示すると、ほとんどの場合バストショットが主体になる。
それは95での勇者制作でわかっていたことだ。
マンガのようにあっちゃこっちゃ動き回って表現する、
という程度の比重にしてしまうと、顔絵いらんじゃん? みたいになってしまうので、
あまり偏らない程度に、かつ目だけのアップとか、ここぞ! という瞬間に使用したい。
・・・あ、そうか、目だけならなんとか描けるな。

いやいや待て待て、コマ割り画の必要性は、
顔絵表示だけでは表現出来ないことを補うために考えられたものだ。
顔絵は主に、どこどこに行ってこういうことをするのですぞ、
というような説明の際に使うようにする。
コマ割り画は、このイベントではこのキャラがこういう心境だ、
だからこんな表情やあんな行動をとったりする、
というような動きを表すために使用する。
動き・・・動きか・・・ちびキャラを用いての動き表現も忘れてはならない。
ちびキャラの動きと連動させてコマ割り画を活用すれば、
今ちびキャラなんかした? という疑問にコマ割り画が応える、
という動きに繋げられるわけである。
顔絵、コマ割り画、ちびキャラ等の表現を使って、
いつも画面に変化が出ているような状態にするのが理想なのだ。
さぁ、その表現を駆使するために、今は絵描きの練習だ!
イェス! タケ!
夢幻台さんの日記を見ていると、ほんとに格ゲー好きなんだなと思う。
かくいうわしもそれなりに好きで、高校時代はサムスピにハマって、
切れパターンをビデオに撮って研究していたというような、
ちょっと方向がズレていた時期があった。
最近はほとんど格ゲーをすることはなくなってしまったが、
KOFは傑作だったなぁ。 舞サイコー♪
自作品キャラが格ゲーになっちゃったりしちゃったら、
そりゃ失禁ものですよ、ほんまに。
きゃっ、サリィちゃんが動いとる♪ というような感動は当たり前、
超必殺はこんな感じに仕上げたいとか、あぁ・・・イメージするとなんかスゲー。
そうだ、将来格ゲーに登場させるために、
キャラ設定はしっかりさせておかんとな(きらっ)。

さて、ドット絵第三弾描きは進行中であるが、
さすがに鎧キャラはドットを打つ範囲が多い。
細々させるつもりはなかったのだが、ついついついつい〜やってしまった。
これ、後でコマ割り画描く時どうするんだよ・・・。
完成にはもうしばらくかかりそうだ。
ありゃ、もう6日かよ。
新しい日記として書くことになろうとは。

第三弾の鎧キャラ着手は晩の9時頃から。
下書きだけはしていたが、修正は晩になってからである。
今さっきまで適当な陰付けをやっていて、
後は細かいアンチをかけていけば大体形になる。
ふふ、サイズがデカくなっても、
描いて楽しいと思える鎧キャラはやっぱかっちょ良く描けている。
唯一残念なことは、このキャラは劇中で大して喋らないということだ。
喋らないということはそれだけ顔絵が出る頻度が少ないということ。
実にもったいないことであるが、チラッと鎧キャラが出るのもオツなものではないかと。
まぁ、他にも敵で鎧キャラが登場するが、
これはまた違った雰囲気を持たせなければイカンわけで、
こないだ買ったフィギュアを参考にしつつ、
凶悪な顔つきの鎧キャラを作り出したいところだ。
新たなタケ絵を見せたい、見てもらいたい、でも一気に紹介したい。
そのジレンマを抱えつつ、タケの制作は続く。

あ〜1つ気付いたことがあるのだが、
主人公の性別や年齢で、大体の登場人物が決まってくるとは思わないか。
『希望の世界』では、主人公は15歳くらいの少年で、
周りには女の子がいっぱい出てくるような流れがあった。
しかし、『セーマ』では主人公が青年で、舞台が戦争だったので、
女の子が出てこられる余地はほとんどなかった。
無理に出そうとすると何か違和感があるんだよなぁ。
やっぱ年齢かな、性別かな・・・?
昨日はドット絵第三弾の段取りを始めた。
予定通り、服部半蔵系のキャラの顔絵の下書きから始めたわけであるが、
いささか力んで細かく書いてしまったようだ。
これ、コマ割り画で色々な角度で書けるのかよ・・・。
いや、まぁまぁ、その時の勢いでやっておきなさい。
ドット絵にした時、おぉ!♪ という感動を得られたいのであれば、
コマ割り画のことまで考えるな。 それもダメじゃん。

第三弾を描き終えた後は、もう1人の主人公パーティキャラでも良いのだが、
どうも王様辺りを描いておきたい気になってきた。
いわゆるオヤジキャラだが、オヤジも久しく描いていないので、
どんな感じになるか試してみたいのである。
まぁ、こんな感じでツク制作は進んでおりますよ。
XP自体にはあんまり触ってないけどねぇ、今んところ。
だってよ、顔絵作ってそれをイベントに使えるように段取りした方が、
イベント組むのが楽しいだろうなって思ったからよぅ。
なら、マップチップを描くのが楽しいと思えるようにするには、
その中をちびキャラが歩き回ることが出来る、という理由にすれば良いか。
・・・うーん・・・・。
今夜はわしが夢見ていることを話していくことにしよう。
まぁ、あくまで夢の話なので、実現までいくには相当難関があるだろうと思われる。
ちなみに今日の制作はシナリオ構築だけ。
あとはフィギュア眺めて想像力を高めていたり。

さて、その夢についてであるが、
フィギュアを見ていると色んなアニメやTVのキャラが形になっているよね。
ツクールの世界のキャラがフィギュアになるって面白いと思わないか。
確かに、全体的に見るとツクールの世界のキャラなどの知名度はたかが知れている。
だが、作品を制作した側、その作品をプレイして心動かされた者にとっては、
それなりに思い入れのキャラがいるはずだ。
それをどうにかして具現化する方法ってないものか。
わしにもっと造形の技術があれば、制作者の許可をもらって作ったりも出来るんだが、
あいにくとわしは市販されているような小さいものを作る技術がない。
大きいものなら細かい部分を作れるが時間がかかる、
小さいものなら時間はある程度短縮出るが技術がない、
このジレンマを背負って悩まなければならないのだ。
まぁ、忘れろと言われればそれまでなのだが。

夢を語るなら、ツクール世界の版権組合でも作って、グッズを販売するとか、
ツクール世界フィギュアシリーズと名打って、
著名なキャラクターフィギュアを販売と、
やれたら面白そうなことは考えられるものだ。
やれたら面白そうなことではなく、やるにはどうしたら良いかも考えられたら、
それがまた面白さに繋がるかも知れない。
UFOキャッチャー用のぬいぐるみがツクール世界のキャラクターだったら、
なんか親近感が湧かない?

フィギュアはフィギュアでも、今フィギュアスケートをTVでしているな。
あのフリフリのスカートがなんとも・・・グビッ。
昨日は24のシーズン?を観ながらドット絵制作。
第二弾の主人公パーティの1人である青年だが、
サクサクと順調にいって早完成に至った。
そして、イメージ基となっている数年前に描いたドット絵を比べてみると・・・
な、何故だ・・・何故ここまでクオリティが変わった!?
と自分自身でも驚いている。
スロット中毒になった時はドット絵は描いていなかったのだが、
そのブランクは全く問題になってなく、なおかつパワーアップまでしているという。
絵とかマンガとかアニメなどを見るだけでも、
イメージ的な広がりが向上するのだろうと確信した。

新規に描いたドット絵をHPの更新材料にしたいところだが、今までの経験から言うと、
更新材料にしてしまった地点で制作が続かなくなってしまうので、
もうしばらくは秘密裏にドット絵制作を進めていき、
ある程度作品の世界が構築出来た時にお披露目するようにしたい。
その方が登場人物が一気に見られて楽しいでしょ。

第三弾の服部半蔵系のキャラであるが、資料となるものを見つけた。
それはフィギュアだ。
仮面ライダーブレイドの敵で、ギラファアンデッドっていうのがいるんだけども、
このフィギュアの造形がすさまG!
フィギュアは色々な角度から見れるので、構図の参考に大いに助けになる。
加えて、鎧キャラの顔描きは難しいので、こういったフィギュアがあると描きやすい。
いうか、めちゃくちゃかっちょイイんですけど、このフィギュア。
せつな、見てるか〜? フィギュア買っちゃったよ!

さて、ドット絵を描くには下書きを細かくしてしまうと後々面倒なので、
敵系以外はそうインパクトを与えるような顔にしなくても大丈夫だろう。
いうか、調子に乗って細かく書いたら、
コマ割り画が描きたくても描けません。 ムリだっつの!
第三弾の半蔵系キャラは、フィギュアを参考にしつつ、
極力線を抑えたデザインにして、おぉ、ちょっと半蔵みたいな感じにしたい。
まぁ、基本カラーは赤だけどね。
だって黒にしたら、陰に生きる忍みたいになるだろ。
黒装束で主人公パーティにいたら、なんかヘンじゃない? すごい違和感がある。
お姫様の基本カラーは青と白、お供の青年は灰色、半蔵系は赤、
もう1人のお供も兵士なので、兵士基本の灰色くらいであろうか。
・・・そういえば、わしは金髪系キャラを描いたことが、
2000の顔絵くらいしかない。
金髪も練習せんとイカンなぁ・・・。

軌跡 173 始動

2006年12月2日
さて、新ドット絵第二弾の準備を進めているわけであるが、
とりあえずはまぁ、主人公パーティを攻めてみますかね。
第一弾はお姫様、お姫様いうかそんな格好はしてないけどね、
第二弾はその従者といった位置づけの青年をチョイス。
下書き構図は既に出来ていて、これを清書してスキャンして修正して色を塗れば完成だ。
ふふん、言葉にすれば数秒で済むが、実際は1日くらいかかんだよ! ちくしょー。
第三弾予定は、服部半蔵と鎧武者を足して割らずに混ぜこぜにした感じにしたい。
これも下書き、いや、イメージ的なものは出来ているので、
正面向きかナナメ向きかにすることを考えて下書きすればOK。
第四弾以降はその時の気分で決めるぜ(きらっ)。
今んところの予定はこんなもんだろうか。
230×240サイズはしんどぇ〜。
けど楽しいのは何故だ。
それは、ドット絵描きは好きだからに違いない。
疲れても疲れても描きたい気持ちが湧き出てくるのは、
完成したキャラをそこに見たいからに他ならない。
そう、自分で考えたキャラがそこに誕生し、
そしてRPGの中で生きる、なんと素晴らしいことではないか。
格ゲーになっちゃったりしちゃったりしたら、
もっと悦に入れそうな気がするが、それはまた別の機会に残しておこう。

今回の顔絵は従来と多少違って、ツク2000で描いていたような技法を使っている。
前は黒のアウトラインをそのまま使ってグラデーションをかけていたので、
見た目すごいぶっとい線で描いていたような感じだったが、今回は黒線は極力使わず、
その部分部分の濃い色でアウトラインを引っ張っているため、だいぶ線が薄い。
サイズが大きいのも目立たないように感じる一因になっているようだ。
あとは瞬き・・瞬きやるのかよ? やりたいぜ。 やろうぜ!
いや、その話はまだ先にしておき、うむ、あとは数の問題か。
ザッと見積もって20人は顔絵が必要になりそうだ。
20人か・・・20人? 20人ぽっち? ぽっち!?
ぽっちじゃねぇだろぽっちじゃ。
まぁ、20人「も!?」か20人「だけ?」かで気持ちの持ちようがだいぶ違ってくるが、
描ける喜びを大事にしたいものである。

軌跡 171 覚醒

2006年11月29日
昨日、昨日だったか・・・? いや、昨日、
顔絵の下書きを取り込んで修正して、それをドット絵で描いていて、ふと気付いた。
あ、昔のわしがいる、と。
下書きを修正している時のわしの集中力といったらもう、
そうか、この感覚が失われていた快感であったのかと、思い出したのである。

色を塗っていくとさらにのめり込んでいくわしがいた。
全部塗り終えなければ気が済まない状態に入ったわしは、
ちょっと残して昨日を終えた(どぉん)。
それでも、今までドット絵を描こうか描くまいか悩んでいた頃が変な感じだ。
食わず嫌いではないが、一度踏み込んでしまえば
案外すんなりとその世界に浸かることが出来るものだ。

特に顔絵の場合は、どんどん次を描きたくなってくる。
このキャラがこのクオリティで完成したのだから、次はもっと、
という、向上心が芽生えるのである。
だが、そのおかげで最初の頃に描いたものとあとで描いたものの差は結構出たりする。
そこはまぁ、ほどほどに調整して。

第一弾のテレシアはもう少しで完成するが、
これはキャラの服装が決まっているからバストショットが描けたわけであって、
他のキャラはというと、資料を見て刺激を受けた現在、
ある程度イメージを固めてデザインをして、それを下書きしていかなければ、
結局は新規に描き直しということになってしまうだろう。
それはそれで練習になるから別に良いのだが、
とりあえずは数を揃えるようにしていかねばならないのだ。
でも、久々に顔絵を描いて楽しさを味わったので、これはツク制作戻ってこられるよ。
ちびキャラとはまた別の感動が得られたよ。
ありがとう、ツクXP。 ありがとう、ジャック・バウアー。

軌跡 170

2006年11月28日
現在、久々に顔絵描きに着手した。
原画を取り込んで細かい線を修正して、それからドット絵として塗っていくのだが、
230×240サイズはさすがに大きいなぁ。
その代わり、バストショットになるので、
今まで描いていたような顔だけという状態にはならない。
これはある意味正解だが、ある意味身体まで書けないと描けないのである。
下絵の修正に結構時間がかかり、アンチを思いっきりかけていくと
さらに時間がかかってしょうがないので、
パッと見滑らかになっていればオッケーということで描いていくことにした。
今からその絵がXP内で表示するとどのように見えるかをテストする。

・・・確認完了。
おぉ、なかなか良さげな雰囲気になっている。
あとは登場人物全部を描いていけばいいだけか。 なんだ、それだけか。
それだけか・・・? そんなにも・・・!?
シナリオを考えていっている間、別の問題も考えているんですが、
その問題というのが登場人物のコスチュームなんですわ。
もう頭が擦り切れるくらい悩んでも、なかなかイイ衣装が思い浮かばない。
デザイナーの人ってスゴイネ! ちくしょー。
・・・で、だったら資料とかを探してそれを参考にしてみようと、
ファイアーエムブレムのキャラばかりが載ってるヤツを買ったんですね。
おぉ、こりゃイイわ、参考になるわと。
全部載ってる絵を書き写して、タケ作品キャラに
イメージが合う衣装を参考にしつつ作っていけばなんとかなるんじゃねぇかと。
コマ割り画を描かなければならないだけに、全体図があった方が良いのである。
かといって、わし自身の力量が足りないおかげで、
360度身体全体を描きこなせるわけはないので、
あくまでこんな衣装だよという、自分自身が目安にする程度にしか、
結局は使いこなせないんだよちくしょー。
まぁ、資料の1キャラ1キャラを書いた後、
タケキャラ書きに大いに助けになることは間違いない。

例えば、兵団の人間とかは、鎧などは基本的な装備を流用していけば良いので、
それプラス独特のマーキング、ザクかよ、じゃあねぇよ、
個人個人でアクセサリーみたいなのを付けたりして違いを出していきたいところ。
まぁ、あんまり込み入ったものを考えると力量が追いつかないので、
出来れば描きやすいデザインにしていかねばならないのだ。
バスタード!に登場するキャラとか、衣装がスゲー込んでるけど、
よく書けるよなぁと感心するばかりだ。

キャラの個性を重要視すれば、個々人の衣装デザインには力を注ぎたい。
かといって、書き分けられるほどの力量はない。
このジレンマの中で絵を描いていかなければならないのだから、
マンガを書くってのは楽しいのだろう。 楽しいのか? 楽しいだろう。
ていうか、なんで書けるの? という疑問は常に持っているタケであった・・・!

軌跡 168

2006年11月23日
そういや最近、更新してないよな。
・・・いうか、更新する材料がねぇよ。
シナリオ構築やセリフ回しくらいしかしてこなかったから、
絵なんて・・・ぼちぼち描いてたがな!
いや・・・練習程度に描いてるやつだからよ、
ドット絵でもバシーっと描けりゃ、それをお出し出来るのになぁ。
作品完成までにどれだけバージョンアップ出来るかもカギだ。
最初に描いた絵と20キャラ目に描いた絵では、
やっぱりクオリティ的なものが違ってくるものなぁ。
最初は気合入れて描いていたものが、
段々と描きやすい描きやすい方向に流れていくとも考えられるが。
最近はサリィちゃん描いてねぇな。
テレシア姫ばっかり練習してるな。

軌跡 167

2006年11月20日
まぁ、シナリオ構築がメインでいっておるわけですけども、
やはり書くことが少なくなってくるなぁ。
もうちょっとでラストまでの展開が見えてきそうなんだが。
それと、もうそろそろ顔絵の習作でもしてみようかしら。
とりあえずは旧パソに下絵を取り込んでこっちに持ってくることは段取り出来るので、
主人公系の顔絵を今から描いて感覚を取り戻しておけば、
それなりに見られるものが出来るのではないか。
どれだけの力量配分でどれだけの時間がかかるのか。
今回は前の160四方よりも大きく、250四方くらいでいこうかと思っているので、
1つの絵に時間がかかると他の絵に力が入らなくなる恐れがある。
だったら小さくしろよ・・・。
いや、研究の結果、そのくらいがしっくりくると判断したのだよ。
あとは、常に画面が動いている状態をどう工夫すれば実現出来るのか、
これも考えていかねばならないのだ。

あ、そうそう、わしの今のハマリアニメはコードギアスかな。
知人に録画してもらってるのを借りなくては観られない時間に放映するんじゃねぇ!
ということはさておき、面白いっス。

軌跡 166

2006年11月16日
うーむ、書くことが少なくなってくると、
毎日日記、というのはなかなか難しいものであるな。
特に何も作業していない日があればなおさらである。
ううん、シナリオ構築だけは毎日してますよ。
いうか、これがしっかり最後まで見えていないと、
準備するものがどれだけ出るのかが見えてこねぇぜ。
ちびキャラはちょくちょく描いたりしてるけどね、修正的なことを。
まだ戦闘背景とかを描く段階までには至らず。
描きたくねぇよ! という気持ちも働いているのかも知れん。
うーん、実際そうだな・・・。

晩はちびキャラ修正を少々。
今までのは髪をユサユサ動かしてなかったので、
ちびキャラが描け出して気持ち的に余裕が出来た今、
ようやく着手することが出来ている。
ちびキャラの部分部分が全体的に動いていると、
見た目がまぁ、よろしいんじゃないかと。
後は数をこなして、さらなるバージョンアップを目指していけば良い。
そして、ちびキャラアクションにまで手を伸ばしていけたらなと。

軌跡 165

2006年11月12日
はい、今日はイベントの練習をしようと思っていたわけであるが、
ふとちびキャラを描いてみちゃろうと、ちびキャラを描いていたんですな。
ちびキャラ描きを始めて一番最初に描いたキャラを、
頭部分は良く出来ていたのでそれを流用し、身体と動きは新規に描き直した。
といいますか、シナリオの進行によって、最初に描いたものは服装が違っていたから、
どっちにしろ描かなければならんかったのですよ。
最初に描いたものは、OPで出るかどうかくらいなだけ。
あと、髪型が変わっているか。
前はストレートで描いていたのだが、
戦闘に出る時もそれじゃイカンだろうということで、ポニーに描きかえたのである。
おう、それで動きやすくなったぜぃ、という見た目。

軌跡 164

2006年11月11日
あ、そうそう、わし、着物系にも弱いんスよ。
浴衣、晴れ着・・・うーん、リビドー万歳!
あれなんでかねぇ、別に肌を露出してないのに魅力を感じるのは何故だ?

・・・さて、明日は休みなんで、イベント作りの練習でもしていきましょうかね。
とりあえず、XPでオートイベントが作れるくらいまでには慣れておきたいものだ。
オートイベント作りに慣れておけば、RPG部分を作る際にも、
あ〜演出系か、それを作る際に役に立つ。
コマ割り画を使わなくても観られるくらいに演出系を高め、
そしてコマ割り画でさらに上を目指す。
うむ、これにはまず演出の勉強だ。
あと、絵の練習も忘れるなよ。 やってるよ・・・やってるよ!

ぬう、PS3出たのか。
まったく気にしていなかったから、どう良いのかもピンとこないのぅ。
なんかスペックとかを見るとパソみたいな感じになってんのかねぃ。
なに、彰秀さん、インストールが出来るのかよ。
・・・ということは、インストールしてすぐ売るってなことが可能・・・。
いうか、ソフト貸せ! とか。
わしがコマ割り画を描くにあたって特に気を付けたい、
気を付けたいといいますか、外せない要素として、
チラリズムを挙げたいと思うのであります。
いやいや、何でいきなりそんなことを言うのかって?
それはな・・・言いたいからに決まってるからだろうがっ!!
我が心の友である彰秀さんなら、わしのこの心の内をわかってくれるであろう。
そう、ツクールにはチラが足りないのである。
チラアンドバイオレンス!
せめてチラあふれる作品があってもイイではないか。

チラリズム・・・確かにイイ言葉であるが、
我がツクール作品にそれを組み込むとなると・・・結構難しい・・・?
いや、本当は昔やってたアニメについて話そうとしていたのだが、
いきなりトランス状態に入ってしまって違うことを口走っていたようだ。
昔のアニメなんてのは、今と違ってビーチクなんて当たり前のように出てたわけですよ。
最近は規制が結構厳しくなったのか、
ビーチクが出てるのはOVAくらいになってしまったか。
TV版だとボヨヨンとか谷間くらいはあるかと思うが。
タイムボカンシリーズはごく自然に出ていたものだ。
まいっちんぐマチコ先生はどうだったか。
いや〜ん、まいっちんぐ! を覚えている者は幸せである。
心豊かであろうから。
・・・はっ、ダンバイン混ざってるよ!
どうした、タケ! 少々精神が崩壊してきているぞ!
あはははは! なんだかテンションが高いぜぇ♪

・・・い、いかん、このまま書き続けると
ナニかとんでもないことを書きそうな気がしてきたが、
チラリズムはイイですよってことが結局は言いたいわけで。
ビーチクはチラリズムじゃねぇだろ、モロリズムなんじゃないのかよ!?
モロリズム・・・うーん、微妙・・・。
何ていうの、チャイナドレスみたいな、
あのフトトモずっばーんなんてイイわけですよ。
あと、タイトスカートもよろしいですな(きらっ)。
あ、わし? 制服とかはあんまり好きじゃないんよ。
わしはねぇ、フトモモの辺まであるストッキングというか、なんていうの?
あれよ、ランジェリーでもないわ、あるでしょ、そういうのが。自分はあれに非常に弱いのであります、軍曹!

・・・さて、ここからは打って変わって、
古き良きゲームについて話していくこととしましょう。
まず、わしがFCで一番思い入れが強いのが、
「メタルスレイダーグローリー」なるアドベンチャー。
「ジャストブリード」もなかなか良かったとも言えるがね。
SFCだと、「シルヴァサーガ2」とか、
「シャドウラン」もなかなかシブイゲームだったかと。
まぁ、スーファミは最初の頃の方が面白いのが多くあったような気がするな。
「燃えろプロ野球」なんて傑作。
みんなが爆笑するゲームで挙げるなら、
メガドライブの「ゴールデンアックス」かな。
これ、効果音を聞いているだけでも爆笑出来るよ。
なんかスゲー笑ってた覚えがある。
最初の「ダブルドラゴン」なんかもひざ蹴りが最高。

まぁそれと、その後のわしの人生をコロッと変えてくれた、
「RPGツクール スーパーダンテ」は外せないか。
これに出会ったことでわしは今のように文章を書くように、
書きたくなるような人間に生まれ変わったのだ。
小中はマンガは書いていたものの、文章力はてんでダメだったからね、
真面目に文章を書こうと思い立ったのは、このスーパーダンテとの出会いからだった。
そう、その出会いは高3くらいからだった。
途中、横道にそれた時期もあったが、こうして帰ってくることが出来た。
やったな、タケ(きらっ)。
それが締めかよ。
今日は少しばかりイベント組みの練習をしてみましたよ。
スイッチを入れてどうキャラを動かせば良いかを見るための簡単なイベントを。
まぁ、イベントというか、単にちびキャラを動かして
セリフを表示させるってだけなんですがね。
それを作っていて気が付いたんですが、1つのイベントの中だけで、
他のイベントキャラが動かせるようなのだ。
ということは、他のイベントキャラにスイッチを入れなくても、
1つのイベントキャラだけで管理出来るということ。
・・・はっ、そりゃスゲぇじゃねぇの! と素直に喜ぶわし。
だってよ、95の時はそんなもんなかったもの。
いちいちスイッチオンオフを繰り返してイベント命令を入れるキャラを代えなくとも、
1つのイベントキャラで、他のキャラがどの位置にいてどう動けば良いのかを把握していれば、
シーンが変わるまでは連続して命令を組み込めるというわけだ。
うーむ、今日は良い勉強になったなぁ。
わしのイベント組み能力はこんなもんですよ。 ははは。

シナリオ構築は今のところ順調。
色々な可能性を考慮しつつ、ウマイ展開に持っていければ良いかなと。
前半から飛ばして、そのテンションを後半まで持続させられるかが今後の課題となる。
もう飛ばして飛ばして飛ばしまくって、気が付いたら終わっていた、という展開でありたい。
登場人物が当初の予定より幾分か多くなりそうなので、
その消化も考えておかねばならないようだ。
というのも、どうも女性キャラが少ないと思われるので、
小隊に1人は入れたいと考えたからである。
それでも、チラッと顔見せ程度になったりして。
もったいないなぁ・・・。
そういう時は続編に持っていくもんだぜ、タケ(きらっ)。

< 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 >

 

最新の日記 一覧

<<  2025年6月  >>
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293012345

お気に入り日記の更新

最新のコメント

日記内を検索