軌跡 157 まだまだ饒舌かよ
2006年10月30日コメント (2)日曜の成果というと・・・がっははは、何もしてねぇ・・・!
しいて挙げるならば、シナリオを書いていた程度である。
まぁ、それだけでも進んだのだから良しとしよう。
どうもね、マップチップを描こうとする踏ん切りっちゅーのかな、
それがなかなかつかなくって、気が付いたら時間が経っていたと。
というのは言い訳で、無限のリヴァイアス観てました・・・!
アニメを観て空想力を働かせるのも重要ですよ。
さて、ノートを買ってきたので、コマ割り画の構成を考えていきましょう。
さらさら〜と、このイベントに画を入れるならどういった構図になるのか、
それを考えられるだけ出していく作業を繰り返していく。
そして、かっちょいい構図、グッとくる構図が入るようなら、
それに似た構図を色んな資料から引っ張ってくるのである。
ぶっちゃけた話、AVとかって結構使えそうな画がありません?
そのセクシーショットに自キャラを被せると、おぉ♪ とか。
男性キャラはそうねぇ・・・マンガが一番無難だろうけども、
映画なんかも色々参考になるでよ。
わしが得意にしていた爆発なんかは、アニメの爆発をデジカメに撮って、
それを1コマずつ分析していって短縮し、10コマくらいに収めるようにしていた。
今でもそのやり方で爆発はいけるだろうけども、
ドンパチやる機会が少ねぇんだよなぁ。 オープニングくらいで。
いやいや、得意分野はムリしてでも入れていかねばならんさ。
ジョン・ウー監督じゃないが、魅せる所は魅せないとねぃ。
さて、今週の制作の予定は、
とりあえずシナリオを書き進めていって、一応のラストまでを決めること。
前のシナリオを修正して書き直しているわけではあるが、
やはり2、3年前のものは参考程度にしかならない。
まぁ、登場人物は前と一緒で全然変わっていないのだが。
果たして2時間もののRPGとしていけるかというと、
もうちょっと長くなりそうな感じはする。
せめて3時間くらいで終わるようにまとめていきたいところである。
その3時間の中にいかにして自分色をちりばめていくのかが重要だ。
スクリプトが使いこなせない分、工夫でカバーしていくしかない。
通常戦闘画面をどのようにして楽しい画面にするのか、
うーん・・・これが非常に難しい。
・・・・よし! 今は戦闘のことは考えるな。
何もかも考えようとすると結局は進めずじまいになってしまう。
必中突貫でいく!
しいて挙げるならば、シナリオを書いていた程度である。
まぁ、それだけでも進んだのだから良しとしよう。
どうもね、マップチップを描こうとする踏ん切りっちゅーのかな、
それがなかなかつかなくって、気が付いたら時間が経っていたと。
というのは言い訳で、無限のリヴァイアス観てました・・・!
アニメを観て空想力を働かせるのも重要ですよ。
さて、ノートを買ってきたので、コマ割り画の構成を考えていきましょう。
さらさら〜と、このイベントに画を入れるならどういった構図になるのか、
それを考えられるだけ出していく作業を繰り返していく。
そして、かっちょいい構図、グッとくる構図が入るようなら、
それに似た構図を色んな資料から引っ張ってくるのである。
ぶっちゃけた話、AVとかって結構使えそうな画がありません?
そのセクシーショットに自キャラを被せると、おぉ♪ とか。
男性キャラはそうねぇ・・・マンガが一番無難だろうけども、
映画なんかも色々参考になるでよ。
わしが得意にしていた爆発なんかは、アニメの爆発をデジカメに撮って、
それを1コマずつ分析していって短縮し、10コマくらいに収めるようにしていた。
今でもそのやり方で爆発はいけるだろうけども、
ドンパチやる機会が少ねぇんだよなぁ。 オープニングくらいで。
いやいや、得意分野はムリしてでも入れていかねばならんさ。
ジョン・ウー監督じゃないが、魅せる所は魅せないとねぃ。
さて、今週の制作の予定は、
とりあえずシナリオを書き進めていって、一応のラストまでを決めること。
前のシナリオを修正して書き直しているわけではあるが、
やはり2、3年前のものは参考程度にしかならない。
まぁ、登場人物は前と一緒で全然変わっていないのだが。
果たして2時間もののRPGとしていけるかというと、
もうちょっと長くなりそうな感じはする。
せめて3時間くらいで終わるようにまとめていきたいところである。
その3時間の中にいかにして自分色をちりばめていくのかが重要だ。
スクリプトが使いこなせない分、工夫でカバーしていくしかない。
通常戦闘画面をどのようにして楽しい画面にするのか、
うーん・・・これが非常に難しい。
・・・・よし! 今は戦闘のことは考えるな。
何もかも考えようとすると結局は進めずじまいになってしまう。
必中突貫でいく!
コメント
と、言うのもAVの場合直接的な表現が可能なため、安易な構図になりがちなのですが、イメージビデオの場合は直接的な表現ができないため、視聴者側のリビドーを遠回しに刺激する表現を日夜追求している。と考えられるからです。
とは言え、全てがその崇高な理念の元に制作されているわけではなく、悲しいことですが箸にも棒にもピクリとも、硬くなれないしょっぱい作品もあるようですが。
爆発というと最近映画でもあんま観ませんね。ボーン・アイディンティティーの映像特典で主演のマットデイモンが「観客は7分爆発がないとそろそろかと待ちかまえる」と言ってましたが、もうそう言う時代では無くなってしまったんでしょう。でもゲームでは爆発全盛期を迎えていないので、突き詰めると素敵かもしれません。
ま、そんな時代始まる前に終わってしまったのかもしれませんが。
そういやアイドルのイメージビデオというのもあったな。
確かに、そちらの方がソソられるアングルが多いかも知れない。
どちらにしても、自分自身が同じ構図ばかりだなぁ、
と思わないようにアングルを考えていかなければならんのね。
難しい・・・難しいぜ!
爆発はねぇ、これやりすぎると安っぽく見えるね。
特に映画とかは、戦争でハデにやっちゃうと安っぽくなっちまう。
プライベート・ライアンみたいな爆発は地味なんだけど、
それが本物に近い爆発だから臨場感があるというか、
逆にウインドトーカーズの爆発なんかはもうエンタテインメント用みたいな。
わしは、まぁマンガみたいなもんだから、
魅せるようにハデにいきたいところだけども。
もうドッカンドッカンやりたいね。
静かな部分とハゲしい部分とね(きらっ)。