軌跡 180 マンガ描けるようになりたいなぁ
2006年12月7日第三弾の鎧キャラはなんとか完成。
出来は他の顔絵とは部品の構成が違うので比較はならないが、
まぁ、出番を多くしたいなぁというような感じでよろしい。
惜しむらくは、部品が多くてコマ割り画が描けるんかいなという不安が残るくらい・・・。
・・・ということで、一呼吸置くために構図の練習でもしておこうかなと。
実際にコマ割り画を画面に表示すると、ほとんどの場合バストショットが主体になる。
それは95での勇者制作でわかっていたことだ。
マンガのようにあっちゃこっちゃ動き回って表現する、
という程度の比重にしてしまうと、顔絵いらんじゃん? みたいになってしまうので、
あまり偏らない程度に、かつ目だけのアップとか、ここぞ! という瞬間に使用したい。
・・・あ、そうか、目だけならなんとか描けるな。
いやいや待て待て、コマ割り画の必要性は、
顔絵表示だけでは表現出来ないことを補うために考えられたものだ。
顔絵は主に、どこどこに行ってこういうことをするのですぞ、
というような説明の際に使うようにする。
コマ割り画は、このイベントではこのキャラがこういう心境だ、
だからこんな表情やあんな行動をとったりする、
というような動きを表すために使用する。
動き・・・動きか・・・ちびキャラを用いての動き表現も忘れてはならない。
ちびキャラの動きと連動させてコマ割り画を活用すれば、
今ちびキャラなんかした? という疑問にコマ割り画が応える、
という動きに繋げられるわけである。
顔絵、コマ割り画、ちびキャラ等の表現を使って、
いつも画面に変化が出ているような状態にするのが理想なのだ。
さぁ、その表現を駆使するために、今は絵描きの練習だ!
イェス! タケ!
出来は他の顔絵とは部品の構成が違うので比較はならないが、
まぁ、出番を多くしたいなぁというような感じでよろしい。
惜しむらくは、部品が多くてコマ割り画が描けるんかいなという不安が残るくらい・・・。
・・・ということで、一呼吸置くために構図の練習でもしておこうかなと。
実際にコマ割り画を画面に表示すると、ほとんどの場合バストショットが主体になる。
それは95での勇者制作でわかっていたことだ。
マンガのようにあっちゃこっちゃ動き回って表現する、
という程度の比重にしてしまうと、顔絵いらんじゃん? みたいになってしまうので、
あまり偏らない程度に、かつ目だけのアップとか、ここぞ! という瞬間に使用したい。
・・・あ、そうか、目だけならなんとか描けるな。
いやいや待て待て、コマ割り画の必要性は、
顔絵表示だけでは表現出来ないことを補うために考えられたものだ。
顔絵は主に、どこどこに行ってこういうことをするのですぞ、
というような説明の際に使うようにする。
コマ割り画は、このイベントではこのキャラがこういう心境だ、
だからこんな表情やあんな行動をとったりする、
というような動きを表すために使用する。
動き・・・動きか・・・ちびキャラを用いての動き表現も忘れてはならない。
ちびキャラの動きと連動させてコマ割り画を活用すれば、
今ちびキャラなんかした? という疑問にコマ割り画が応える、
という動きに繋げられるわけである。
顔絵、コマ割り画、ちびキャラ等の表現を使って、
いつも画面に変化が出ているような状態にするのが理想なのだ。
さぁ、その表現を駆使するために、今は絵描きの練習だ!
イェス! タケ!
コメント