軌跡 191 2007年 タケが動く
2007年1月2日新年あけましておめでとうございます。
まぁ、去年と今年が違うといえば、去年にわしがツク製作に復活出来たことにより、
今年はツク製作復活第一弾として、
ツクXP版「その男 勇者につき」完成を目論見たい。
いやぁ、XPでの製作なら、95のように時代に取り残されて、
作品が完成する前にピークが過ぎるということがないと思うので、
95と同じように扱えるxpの存在は非常にありがたい。
しかしながら、わしがこの世界にどっぷり浸かることが出来たのは、
95の存在なくしては語れないものである。
95はツク製作に関する研究練習として、大いに役立ってくれた。
ありがとう、95。
さて、今年1年で勇者は完成しそうかといえば、
それは完成してみないことにはわからないというのが正直なところであるが、
去年の初めのように、完全にツク製作から離れていた時のことを考えると、
今はシナリオ構築をしているように、ツク製作成就に力を注ぎたい気持ちが強い。
RPGを作る要素のうち、シナリオとかマップチップとかそんなやつ、
どれでも良いから完成までたどり着ければ、
他の要素を揃えたいという気持ちは強くなってくるはずである。
故に、今1番完成に近い要素、シナリオを仕上げることに力を注いでいるわけである。
今回は一点集中で要素をまとめていくことにしようではないか。
先日、旧パソでは性能が足りなかったのか、
途中で止まってしまって結局は最後までプレイしていなかったRPG、
「英雄伝説? 朱紅い雫」を新パソの方でクリアした。
実に3年ほどほったらかしにしていたRPGだが、
さすが日本ファルコム、ドット絵が素晴らすぃわ。
ま、それだけではなく、物語的にもRPGしていてプレイしやすかった。
うむ、こんなのを目指したいなぁ。
?はとうの昔にクリアしていたが、そういや、
?の「白き魔女」もほったらかしにしていたっけ・・・。
英雄伝説をプレイして気付いたのだが、これはちびキャラのドット絵が大きいよね。
あれを参考に出来ないかな。
わしの現地点のxp作品は、32サイズくらいで描いているので(大体今までの標準くらい)、
比べてみるとどうしても見劣りする。
キャラの個性を出したいのであれば、もっと大きくしても良いかも知れない。
それをちょくちょく研究しておきたい。
キャラが大きければそれに伴い描く労力も増えるが、
もし、ちびキャラの大きさを3段階に分けてイベント等を進めるのであれば、
大きなキャラ表示はキャラ同士の重要な会話を表現する、といった使い方も出来るだろう。
それなら、全キャラ描く必要がないので、労力は抑えられる。
通常のマップ移動は中間のちびキャラ、フィールド移動はスゲー小さいキャラ、
重要な会話は少人数に限ってデカっキャラにすると。
おぉ、イメージ的に変化に富んだ画面構成になりそうだが、
デカっキャラにした場合のマップチップは・・・?
システム的に大したことが出来ない分、他の面でカバーせねばな。
まぁ、去年と今年が違うといえば、去年にわしがツク製作に復活出来たことにより、
今年はツク製作復活第一弾として、
ツクXP版「その男 勇者につき」完成を目論見たい。
いやぁ、XPでの製作なら、95のように時代に取り残されて、
作品が完成する前にピークが過ぎるということがないと思うので、
95と同じように扱えるxpの存在は非常にありがたい。
しかしながら、わしがこの世界にどっぷり浸かることが出来たのは、
95の存在なくしては語れないものである。
95はツク製作に関する研究練習として、大いに役立ってくれた。
ありがとう、95。
さて、今年1年で勇者は完成しそうかといえば、
それは完成してみないことにはわからないというのが正直なところであるが、
去年の初めのように、完全にツク製作から離れていた時のことを考えると、
今はシナリオ構築をしているように、ツク製作成就に力を注ぎたい気持ちが強い。
RPGを作る要素のうち、シナリオとかマップチップとかそんなやつ、
どれでも良いから完成までたどり着ければ、
他の要素を揃えたいという気持ちは強くなってくるはずである。
故に、今1番完成に近い要素、シナリオを仕上げることに力を注いでいるわけである。
今回は一点集中で要素をまとめていくことにしようではないか。
先日、旧パソでは性能が足りなかったのか、
途中で止まってしまって結局は最後までプレイしていなかったRPG、
「英雄伝説? 朱紅い雫」を新パソの方でクリアした。
実に3年ほどほったらかしにしていたRPGだが、
さすが日本ファルコム、ドット絵が素晴らすぃわ。
ま、それだけではなく、物語的にもRPGしていてプレイしやすかった。
うむ、こんなのを目指したいなぁ。
?はとうの昔にクリアしていたが、そういや、
?の「白き魔女」もほったらかしにしていたっけ・・・。
英雄伝説をプレイして気付いたのだが、これはちびキャラのドット絵が大きいよね。
あれを参考に出来ないかな。
わしの現地点のxp作品は、32サイズくらいで描いているので(大体今までの標準くらい)、
比べてみるとどうしても見劣りする。
キャラの個性を出したいのであれば、もっと大きくしても良いかも知れない。
それをちょくちょく研究しておきたい。
キャラが大きければそれに伴い描く労力も増えるが、
もし、ちびキャラの大きさを3段階に分けてイベント等を進めるのであれば、
大きなキャラ表示はキャラ同士の重要な会話を表現する、といった使い方も出来るだろう。
それなら、全キャラ描く必要がないので、労力は抑えられる。
通常のマップ移動は中間のちびキャラ、フィールド移動はスゲー小さいキャラ、
重要な会話は少人数に限ってデカっキャラにすると。
おぉ、イメージ的に変化に富んだ画面構成になりそうだが、
デカっキャラにした場合のマップチップは・・・?
システム的に大したことが出来ない分、他の面でカバーせねばな。
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