軌跡 194 潜伏制作中
2007年3月20日さて、正月からこっち、ずっと日記を書いていなかったわけであるが、
わしはちゃんとツク製作をしておるよ!
細かい話をすると、前に日記を書いた頃よりだいぶ事情が変わったのだが。
それは何かというと、ツクXPから2000へ移ったことだ。
これはXPを使うのががイヤになったからではなく、
ある日突然立ち上がらなくなってしまったためだ。
な、何故だ・・・何故XPが立ち上がらん!? 何者かの陰謀か!?
と本気で思ったほどであるが、
そこで急遽、2000での制作に切り替えることにしたのである。
(後日、なんだかデジファミでその問題を解決出来るかも知れないファイルを見つけたんですけど)
現在の製作意欲は、8年くらい前にセーマを制作していた時以来の上昇ぶり。
マップチップはその時その時のイベントに必要なものを揃えていき、
今は大体揃ってきた状態である。
作品自体は「その男 勇者につき」ではないが、
2000用に考えている物語なので、まぁ、良いとしよう。
しかし、本当に久しぶりにここまでツク製作にのめり込めている。
わしが本格的に製作にのめり込むことが出来る状態とは、
大抵切羽詰っている状態の時が多い。
というか、セーマの時はAコンの締め切りまで4ヶ月しかなかったので、
潜在能力を駆使してフルパワーでやるしかなかった。
今回は、経済的に非常につらい状況になっているので、
シェアに進出して少しでも生活の足しになれば良いと考えているからである。
リアルな話だな・・・。
とりあえずは製作意欲を維持しつつ完成まで目指さねばならないわけである。
2000に移行して製作開始してから大体一ヵ月半ほど経っている。
最初の素材作りを越えるまでが大変であった。
イベント組みがメインになってくれば、お得意のテストプレイ調整が役に立ってくる。
また、第2、第3の作品を作る際にも、
既にある素材を土台として使えるのは大変作業効率が上がる。
何事も積み重ねが肝心だと思う。
さて、2000での製作が慣れるということは、
かの名作「ギブソン リメイク」をわしの手で復活させることが出来る。
シナリオに彰秀さんを向かえ、タケテイストを加えつつギブソンワールドを展開する。
だが、惜しむらくは肖像権とかに引っかかってしまうんじゃないだろうかという点か。
これがなければ売り出すのだが。
では、次なる軌跡までさらばぢゃ。
わしはちゃんとツク製作をしておるよ!
細かい話をすると、前に日記を書いた頃よりだいぶ事情が変わったのだが。
それは何かというと、ツクXPから2000へ移ったことだ。
これはXPを使うのががイヤになったからではなく、
ある日突然立ち上がらなくなってしまったためだ。
な、何故だ・・・何故XPが立ち上がらん!? 何者かの陰謀か!?
と本気で思ったほどであるが、
そこで急遽、2000での制作に切り替えることにしたのである。
(後日、なんだかデジファミでその問題を解決出来るかも知れないファイルを見つけたんですけど)
現在の製作意欲は、8年くらい前にセーマを制作していた時以来の上昇ぶり。
マップチップはその時その時のイベントに必要なものを揃えていき、
今は大体揃ってきた状態である。
作品自体は「その男 勇者につき」ではないが、
2000用に考えている物語なので、まぁ、良いとしよう。
しかし、本当に久しぶりにここまでツク製作にのめり込めている。
わしが本格的に製作にのめり込むことが出来る状態とは、
大抵切羽詰っている状態の時が多い。
というか、セーマの時はAコンの締め切りまで4ヶ月しかなかったので、
潜在能力を駆使してフルパワーでやるしかなかった。
今回は、経済的に非常につらい状況になっているので、
シェアに進出して少しでも生活の足しになれば良いと考えているからである。
リアルな話だな・・・。
とりあえずは製作意欲を維持しつつ完成まで目指さねばならないわけである。
2000に移行して製作開始してから大体一ヵ月半ほど経っている。
最初の素材作りを越えるまでが大変であった。
イベント組みがメインになってくれば、お得意のテストプレイ調整が役に立ってくる。
また、第2、第3の作品を作る際にも、
既にある素材を土台として使えるのは大変作業効率が上がる。
何事も積み重ねが肝心だと思う。
さて、2000での製作が慣れるということは、
かの名作「ギブソン リメイク」をわしの手で復活させることが出来る。
シナリオに彰秀さんを向かえ、タケテイストを加えつつギブソンワールドを展開する。
だが、惜しむらくは肖像権とかに引っかかってしまうんじゃないだろうかという点か。
これがなければ売り出すのだが。
では、次なる軌跡までさらばぢゃ。
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