軌跡252 制作話15 一瞬の閃きを大事にしろ
2010年2月6日 造形戦記 コメント (2)そこに何か付け足した方が良いのではないか、
ならこういうのを付けてみてはどうだろう、
その時その時に閃いたものを実行することは重要だ。
たとえその時に引っ付けたものが
なんとなく変に見えたとしても、削り取ることは簡単だ。
削り取る前に、もう少し時間をかけて
ディテールアップをすれば、使える表現になるかも知れない。
また、その繰り返しで余計なもの、
必要なものを見極める目を養えるようになるだろう。
そもそも今作っているキャラは服装の設定というものがない。
だからなんでも出来るという利点もあるし、
逆に定まらないという欠点もある。
設定画を描く際は、分割線にも気を配らねばならなくなる。
ポーズにもよるが、分割すれば複製の効率が良い箇所を探し、
そこに腕輪や布を巻くようにしたりする。
分割のセオリーに則した設定画を作ることも大事だ。
水着だと首から下はほぼ一体成形で出来そうだが、
ファンタジー系のキャラを水着にする必要性が見当たらない。
見る分には歓迎だけれど作る分には避けたい格好だ。
何事も経験を積むことには時間がかかる。
今の制作で1体完成させることはもう少しで出来そうではある。
だが、この先何体かを作って1体目を見た時、
こんなにも技術力に差が出たのかと驚くかも知れない。
今の1体を作り続けるより、
ポーズやキャラ設定を変えた2体目を作り始めることで
全然違った技術力が手に入る可能性だってある。
まぁ、その誘惑には負けまい。 ネンドがない。
未来のセーマ・タケCは、一体どの辺りまで突っ走っているのだろう。
ジョン・コナーよ、教えてくれ。
ならこういうのを付けてみてはどうだろう、
その時その時に閃いたものを実行することは重要だ。
たとえその時に引っ付けたものが
なんとなく変に見えたとしても、削り取ることは簡単だ。
削り取る前に、もう少し時間をかけて
ディテールアップをすれば、使える表現になるかも知れない。
また、その繰り返しで余計なもの、
必要なものを見極める目を養えるようになるだろう。
そもそも今作っているキャラは服装の設定というものがない。
だからなんでも出来るという利点もあるし、
逆に定まらないという欠点もある。
設定画を描く際は、分割線にも気を配らねばならなくなる。
ポーズにもよるが、分割すれば複製の効率が良い箇所を探し、
そこに腕輪や布を巻くようにしたりする。
分割のセオリーに則した設定画を作ることも大事だ。
水着だと首から下はほぼ一体成形で出来そうだが、
ファンタジー系のキャラを水着にする必要性が見当たらない。
見る分には歓迎だけれど作る分には避けたい格好だ。
何事も経験を積むことには時間がかかる。
今の制作で1体完成させることはもう少しで出来そうではある。
だが、この先何体かを作って1体目を見た時、
こんなにも技術力に差が出たのかと驚くかも知れない。
今の1体を作り続けるより、
ポーズやキャラ設定を変えた2体目を作り始めることで
全然違った技術力が手に入る可能性だってある。
まぁ、その誘惑には負けまい。 ネンドがない。
未来のセーマ・タケCは、一体どの辺りまで突っ走っているのだろう。
ジョン・コナーよ、教えてくれ。
コメント
その悲劇を回避するためにセーマ完全版は未だ制作されていないのだと聞きました。
セーマ完全版を手がける資格がない。