軌跡319 鋼鉄の咆哮2
2010年6月25日 ゲーム回顧録 コメント (2)PS2に「鋼鉄の咆哮2」という
お船に乗って大砲ぶっ放して戦っていくゲームがある。
これ、相当ハマれる隠れた(?)一品だ。
舞台は架空の太平洋戦争時代、だったか、
第二次世界大戦頃の世界観で、駆逐艦からスタートし、
少しずつ軍資金を貯めてお船をパワーアップさせていく。
また、自分で艦の設計図、大砲をいくつ積むとか、
どれくらいの速さにするとか、色々細かく作れる。
さらには、その世界観にはそぐわない未来の兵器まで搭載出来るようになり、
双頭の戦艦を設計して波動砲積んだり、
マクロスのミサイルよろしく弾幕を張れたり、やりたい放題の仕様であった。
これ、ぜひともPS3で出してもらいたいものだ。
相当ヤケっぱちでぶっタマげる作品になること間違いなし。
艦載機で敵艦めがけて爆弾投下、なんて芸当が出来ればなお良い。
潜水艦に乗って、コーンコーンとソナーをかいくぐりながら、
「U-571」ばりに魚雷発射、なんてのもイイな。
そうだよ、潜水艦ゲーなんてのを出してくれよ。
地味ではありそうだが、「沈黙の艦隊」や「クリムゾン・タイド」、
「レッドオクトーバーを追え」、とか好きな人にはタマらないはずだ。
あのソナーのコーンコーンの後、
どこやかしこでボコンボコンと爆雷が爆発するあの緊張感。
おっと、「U-ボート」を忘れてはならんかった。
お船に乗って大砲ぶっ放して戦っていくゲームがある。
これ、相当ハマれる隠れた(?)一品だ。
舞台は架空の太平洋戦争時代、だったか、
第二次世界大戦頃の世界観で、駆逐艦からスタートし、
少しずつ軍資金を貯めてお船をパワーアップさせていく。
また、自分で艦の設計図、大砲をいくつ積むとか、
どれくらいの速さにするとか、色々細かく作れる。
さらには、その世界観にはそぐわない未来の兵器まで搭載出来るようになり、
双頭の戦艦を設計して波動砲積んだり、
マクロスのミサイルよろしく弾幕を張れたり、やりたい放題の仕様であった。
これ、ぜひともPS3で出してもらいたいものだ。
相当ヤケっぱちでぶっタマげる作品になること間違いなし。
艦載機で敵艦めがけて爆弾投下、なんて芸当が出来ればなお良い。
潜水艦に乗って、コーンコーンとソナーをかいくぐりながら、
「U-571」ばりに魚雷発射、なんてのもイイな。
そうだよ、潜水艦ゲーなんてのを出してくれよ。
地味ではありそうだが、「沈黙の艦隊」や「クリムゾン・タイド」、
「レッドオクトーバーを追え」、とか好きな人にはタマらないはずだ。
あのソナーのコーンコーンの後、
どこやかしこでボコンボコンと爆雷が爆発するあの緊張感。
おっと、「U-ボート」を忘れてはならんかった。
軌跡317 慣れない恐怖
2010年6月21日 ゲーム回顧録昨日、デッドスペースをクリアした。
いやぁ、こんな恐怖を終始味わったのは初めてだ。
元々恐怖ものはそうプレイ・・・というかしていなかったか、
バイオハザード系はやったことがなかったから、
この手のゲームには多少なりとも興味があって、
やってみればやってみたで、最初から最後まで怖さに慣れなかった。
全体的なプレイ時間は12時間ほどであったが、
そのまま続けて2週目をちょろっとやってみても、
いや、なんとなく最初の方がごっつ怖いような気がする。
怪物がいきなり出てきた時とか、
映画でよくあるディリンッ! って音が鳴る。
出てくるのがわかっているのにまたしてもギャーと驚く。
すかさずお気に入りのプラズマライフルで蜂の巣にする。
したらしたでバラバラに飛び散ってそこら辺が大変なことに。
要するに、何やっても辺りは凄惨な光景になっちまうってわけである。
これほどまでに完成度が高いホラーもないのではないか。
全編英語で何を話しているのかわからないし、
自分が何をしているのかもわからないのに、これだけは心底思った。
「生きて宇宙船から逃げたい・・・」と。
こんな気持ち悪ぃヤツらがウヨウヨいる閉鎖空間がたまらん。
逃げたら逃げたで、今度は超巨大怪物が登場したり・・・。
助けてウルトラマン。
さて、次にプレイしたいのはこれまた輸入版で、
「エイリアンズvsプレデター」か。
映画まんまの演出で楽しめるらしい。
ぜひともプレデターになってプラズマキャノンぶっ放したり、
脊髄引っこ抜いたりしてみたい。
いやぁ、こんな恐怖を終始味わったのは初めてだ。
元々恐怖ものはそうプレイ・・・というかしていなかったか、
バイオハザード系はやったことがなかったから、
この手のゲームには多少なりとも興味があって、
やってみればやってみたで、最初から最後まで怖さに慣れなかった。
全体的なプレイ時間は12時間ほどであったが、
そのまま続けて2週目をちょろっとやってみても、
いや、なんとなく最初の方がごっつ怖いような気がする。
怪物がいきなり出てきた時とか、
映画でよくあるディリンッ! って音が鳴る。
出てくるのがわかっているのにまたしてもギャーと驚く。
すかさずお気に入りのプラズマライフルで蜂の巣にする。
したらしたでバラバラに飛び散ってそこら辺が大変なことに。
要するに、何やっても辺りは凄惨な光景になっちまうってわけである。
これほどまでに完成度が高いホラーもないのではないか。
全編英語で何を話しているのかわからないし、
自分が何をしているのかもわからないのに、これだけは心底思った。
「生きて宇宙船から逃げたい・・・」と。
こんな気持ち悪ぃヤツらがウヨウヨいる閉鎖空間がたまらん。
逃げたら逃げたで、今度は超巨大怪物が登場したり・・・。
助けてウルトラマン。
さて、次にプレイしたいのはこれまた輸入版で、
「エイリアンズvsプレデター」か。
映画まんまの演出で楽しめるらしい。
ぜひともプレデターになってプラズマキャノンぶっ放したり、
脊髄引っこ抜いたりしてみたい。
軌跡315 サルー軍曹
2010年6月19日 ゲーム回顧録 コメント (2)この名前を聞いただけで「ベルトロガー9」と言える人は通だ。
これ、PSで出たアクションシューティングで、
PSではこういった3Dアクションが多く出ていたと記憶している。
例えば、えーなんだったか、キル・・・キルビリー・・・じゃない、
キリング・・・うわー思い出せん。
なんかサクラ大戦の光武みたいなずんぐりしたメカに乗るやつだ。
難易度が結構高く、クリアはしていない。
また、先にも話した「スペースグリフォン」もこの類だ。
さらには「キングスフィールド」も3Dアクションであり、
この手のゲームはのめり込める要素が多い。
ドリームキャストでは「ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド2」が出たっけか。
これは銃のオモチャで画面を撃つアクションであったが、
これをプレイするためにドリキャスを買ったというほど、
3Dアクション系には興味を掻き立てられていたものだ。
まぁ、ドット絵の時代は終わったのだよと、
引導を渡された気にもなってしまったわけだが、
時代の波には逆らえないのか、3Dアクションはイイじゃないかと。
対戦格闘とかは、サムスピやK.O.Fなど、
3Dに頼らない秀逸なものもあったりするがね。
これ、PSで出たアクションシューティングで、
PSではこういった3Dアクションが多く出ていたと記憶している。
例えば、えーなんだったか、キル・・・キルビリー・・・じゃない、
キリング・・・うわー思い出せん。
なんかサクラ大戦の光武みたいなずんぐりしたメカに乗るやつだ。
難易度が結構高く、クリアはしていない。
また、先にも話した「スペースグリフォン」もこの類だ。
さらには「キングスフィールド」も3Dアクションであり、
この手のゲームはのめり込める要素が多い。
ドリームキャストでは「ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド2」が出たっけか。
これは銃のオモチャで画面を撃つアクションであったが、
これをプレイするためにドリキャスを買ったというほど、
3Dアクション系には興味を掻き立てられていたものだ。
まぁ、ドット絵の時代は終わったのだよと、
引導を渡された気にもなってしまったわけだが、
時代の波には逆らえないのか、3Dアクションはイイじゃないかと。
対戦格闘とかは、サムスピやK.O.Fなど、
3Dに頼らない秀逸なものもあったりするがね。
軌跡312 死の宇宙
2010年6月19日 ゲーム回顧録最近、洋ゲーというか、つまりは輸入版をプレイする機会があり、
その第一弾が先日書いたモーコンvsDCユニバース、
次にプレイしたのがこの「デッドスペース」なるサバイバルホラーである。
宇宙船内を探索していくこのゲーム、正直チビる。
バイオハザードをプレイしたことがないわしは、
その怖さを知ることもなかったわけだが、そういう類のホラーだ。
部位欠損は当たり前、主人公もバラバラにされたりする。
日本語版はまずムリだろうというほどの表現の徹底ぶりは、
モーコンに失望したわしにとって新たな楽しみの一つとなった。
いやぁでも、怪物倒しても物体Xみたいに触手がウネウネと・・・。
何が怖いって、「その場の雰囲気」がなんとも言えない。
ちょっとした音にビクつき、フッと通り過ぎる影に怯える。
かと思えば天井からばしゃーんと落ちてきたり、
エイリアンシリーズの雰囲気によく似ているといえばいいか、
さすがに晩にプレイしようなどとは思わない。
武器をいくら強化しても、恐怖心だけは拭い去ることが出来ない。
精神的に追いやられてしまうのである。
それでもプレイしてしまうのは、それだけの魅力が備わっているということ。
怖いもの見たさ、というか、怖いけどぶっ放したい願望があり、
あぁでも、やっぱ怖いな・・・。
昔Psで「スペースグリフォン」なる名作があったけど、
あれはまだメカに乗っていたからなぁ、
メカと生身じゃ安心感も全然違うわけだよなぁ・・・。
その第一弾が先日書いたモーコンvsDCユニバース、
次にプレイしたのがこの「デッドスペース」なるサバイバルホラーである。
宇宙船内を探索していくこのゲーム、正直チビる。
バイオハザードをプレイしたことがないわしは、
その怖さを知ることもなかったわけだが、そういう類のホラーだ。
部位欠損は当たり前、主人公もバラバラにされたりする。
日本語版はまずムリだろうというほどの表現の徹底ぶりは、
モーコンに失望したわしにとって新たな楽しみの一つとなった。
いやぁでも、怪物倒しても物体Xみたいに触手がウネウネと・・・。
何が怖いって、「その場の雰囲気」がなんとも言えない。
ちょっとした音にビクつき、フッと通り過ぎる影に怯える。
かと思えば天井からばしゃーんと落ちてきたり、
エイリアンシリーズの雰囲気によく似ているといえばいいか、
さすがに晩にプレイしようなどとは思わない。
武器をいくら強化しても、恐怖心だけは拭い去ることが出来ない。
精神的に追いやられてしまうのである。
それでもプレイしてしまうのは、それだけの魅力が備わっているということ。
怖いもの見たさ、というか、怖いけどぶっ放したい願望があり、
あぁでも、やっぱ怖いな・・・。
昔Psで「スペースグリフォン」なる名作があったけど、
あれはまだメカに乗っていたからなぁ、
メカと生身じゃ安心感も全然違うわけだよなぁ・・・。
軌跡311 バトルコマンダー
2010年6月17日 ゲーム回顧録 コメント (2)今日、不意に「バトルコマンダー」なるシミュレーションを思い出した。
これを知っている人はかなりスーファミ通だと思われるが、
マジンガーやらドラグナーからガンダムやらのちびキャラを編成し、
敵に陣地目指して進撃していくというもの。
リアルタイムシミュレーションちゅーやつである。
とにかく何故か燃えた記憶がある。
ドラグナーが好きだったからとか、他にやるものないとか、
色々な理由はあったと思うが、ちびキャラが目標地点に向かっている時、
敵の攻撃がピュンピュン飛んでくる、それを喰らいながらこちらも攻撃と、
リアルタイムだけにやることが忙しかった。
忙しかったか? 確か忙しかったような。
攻めずに敵が来るのをじっと待って迎撃し、
敵の数が少なくなってから進撃していったかも知れない。
あの当時のバンプレストの勢いはスゴかった覚えがある。
もうとにかくアニメキャラを使ったゲームばかり、
というかそれ専門のバンダイからの派生会社だったか、
わし的には割と面白いものを出していたように思う。
今やるとショボイだろうが、システム的にはグッジョブ。
これを知っている人はかなりスーファミ通だと思われるが、
マジンガーやらドラグナーからガンダムやらのちびキャラを編成し、
敵に陣地目指して進撃していくというもの。
リアルタイムシミュレーションちゅーやつである。
とにかく何故か燃えた記憶がある。
ドラグナーが好きだったからとか、他にやるものないとか、
色々な理由はあったと思うが、ちびキャラが目標地点に向かっている時、
敵の攻撃がピュンピュン飛んでくる、それを喰らいながらこちらも攻撃と、
リアルタイムだけにやることが忙しかった。
忙しかったか? 確か忙しかったような。
攻めずに敵が来るのをじっと待って迎撃し、
敵の数が少なくなってから進撃していったかも知れない。
あの当時のバンプレストの勢いはスゴかった覚えがある。
もうとにかくアニメキャラを使ったゲームばかり、
というかそれ専門のバンダイからの派生会社だったか、
わし的には割と面白いものを出していたように思う。
今やるとショボイだろうが、システム的にはグッジョブ。
軌跡310 モーコン再び
2010年6月16日 ゲーム回顧録 コメント (4)PS3の輸入版で「モータルコンバットvsDCユニバース」というのを発見。
モーコンメンバー対アメコミの著名なヒーロー、
スーパーマンやバットマン、ワンダーウーマンとかと戦うってやつだ。
要するにカプコン対マーベルみたいな感じ。
わしが求めるのは「モーコンであるが故の表現」1つしかない。
それが残虐表現であることはいうまでもないが、
そのコマンド、色々調べてみても載せているサイトが一向に見つからない。
こうなればガイドブックに載っているかと、後日注文。
それを待っている間に、このゲームの評価を色々と調べてみた。
なんと、今回のモーコン、残虐表現がかなり抑えられているだと!?
どうりでCPUにやられてフェイタリティ喰らった際、
真っ二つや爆発しないと思った。
えー、これが抑えめなんて・・・抑えめなんて、
梅干の入っていない日の丸弁当みたいなもんではないか。
首の骨ゴキッ! だけなんていらねぇんだよ。
その勢いでもぐくらいのことはやらなきゃ。
あぁ・・・こんなにショックを受けたのは久しぶりだ。
あの過激極まりない残虐表現あってのモーコンだっていうのに、
そのアイデンティティを失ってしまっては、それはもはやモーコンではない。
対戦格闘としてはぶっちゃけ大したことない、
日本製のそれに遠く及ばない故に、
だからこそ日本製では出来ない領域である残虐表現を期待していたのに、
それがないとなれば・・・どうしていいかわからない。
そうか、DCメンバーがいるから抑えられているのか・・・!
ヒーローなんてヤツらがいるおかげで抑えられているのなら、
モーコンメンバーだけの方がよっぽど面白いものが出来上がるはずだ。
次回作ではあの感動を再び与えてくれ・・・!
モーコンメンバー対アメコミの著名なヒーロー、
スーパーマンやバットマン、ワンダーウーマンとかと戦うってやつだ。
要するにカプコン対マーベルみたいな感じ。
わしが求めるのは「モーコンであるが故の表現」1つしかない。
それが残虐表現であることはいうまでもないが、
そのコマンド、色々調べてみても載せているサイトが一向に見つからない。
こうなればガイドブックに載っているかと、後日注文。
それを待っている間に、このゲームの評価を色々と調べてみた。
なんと、今回のモーコン、残虐表現がかなり抑えられているだと!?
どうりでCPUにやられてフェイタリティ喰らった際、
真っ二つや爆発しないと思った。
えー、これが抑えめなんて・・・抑えめなんて、
梅干の入っていない日の丸弁当みたいなもんではないか。
首の骨ゴキッ! だけなんていらねぇんだよ。
その勢いでもぐくらいのことはやらなきゃ。
あぁ・・・こんなにショックを受けたのは久しぶりだ。
あの過激極まりない残虐表現あってのモーコンだっていうのに、
そのアイデンティティを失ってしまっては、それはもはやモーコンではない。
対戦格闘としてはぶっちゃけ大したことない、
日本製のそれに遠く及ばない故に、
だからこそ日本製では出来ない領域である残虐表現を期待していたのに、
それがないとなれば・・・どうしていいかわからない。
そうか、DCメンバーがいるから抑えられているのか・・・!
ヒーローなんてヤツらがいるおかげで抑えられているのなら、
モーコンメンバーだけの方がよっぽど面白いものが出来上がるはずだ。
次回作ではあの感動を再び与えてくれ・・・!
軌跡307 モータルコンバット2
2010年6月9日 ゲーム回顧録 コメント (2)何気なくふと思い出したこの「モータルコンバット」、
覚えている人はどれくらいいるだろうか。
これ、今からそう、十何年も昔に出た格闘ゲームで、
今ではとても考えられない「残虐性」を売りにしていた。
格闘部分はというと、実写の人物を取り込んだキャラで、
まぁお世辞にも素晴らしい格闘ゲームとは言えなかったが、
相手の体力をなくしてのフィニッシュは素晴らしかった。
ドラゴンに変化して相手の上半身をちぎり取ったり、
電流を流して爆発させたり、燃やしてバラバラにしたり、
帽子をノコギリにして真っ二つにするという(これお気に入り)、
なんともインパクトある演出ばかりだった。
アッパーで頭を吹っ飛ばしたり、腕を引きちぎったり、
今じゃ到底世に出せる代物ではない。
しかし、いや、だからこそ忘れてはならない作品ではある。
わしがサムスピの1作目に狂喜乱舞したのも、残虐性があったからだ。
戦いの末に何かしらの結末が待っているのは、心躍るものがあった。
自分の創り出したキャラをそういう方向へ持っていくのは、
気が引ける部分もあるが、やってみたい気持ちもある。
あっ、サリの頭が飛んでくっ・・・!!
北斗みたいに全身黒くなってね、ぶしゅーっとか。
追伸。
Amazonでモータルコンバットを調べたら、
PS3の北米版のがあるじゃないか。
こ、これは・・・プレイしたいなぁ・・・。
覚えている人はどれくらいいるだろうか。
これ、今からそう、十何年も昔に出た格闘ゲームで、
今ではとても考えられない「残虐性」を売りにしていた。
格闘部分はというと、実写の人物を取り込んだキャラで、
まぁお世辞にも素晴らしい格闘ゲームとは言えなかったが、
相手の体力をなくしてのフィニッシュは素晴らしかった。
ドラゴンに変化して相手の上半身をちぎり取ったり、
電流を流して爆発させたり、燃やしてバラバラにしたり、
帽子をノコギリにして真っ二つにするという(これお気に入り)、
なんともインパクトある演出ばかりだった。
アッパーで頭を吹っ飛ばしたり、腕を引きちぎったり、
今じゃ到底世に出せる代物ではない。
しかし、いや、だからこそ忘れてはならない作品ではある。
わしがサムスピの1作目に狂喜乱舞したのも、残虐性があったからだ。
戦いの末に何かしらの結末が待っているのは、心躍るものがあった。
自分の創り出したキャラをそういう方向へ持っていくのは、
気が引ける部分もあるが、やってみたい気持ちもある。
あっ、サリの頭が飛んでくっ・・・!!
北斗みたいに全身黒くなってね、ぶしゅーっとか。
追伸。
Amazonでモータルコンバットを調べたら、
PS3の北米版のがあるじゃないか。
こ、これは・・・プレイしたいなぁ・・・。
軌跡289 グランド・セフト・オートⅣ
2010年5月8日 ゲーム回顧録最近パチンコの話しかしてなかったので、
たまには面白かったゲームの話でもしてみようかと。
デストラクションダービー2の話も捨てがたかったが、
今日は違うゲームの話ということで。
このグランド・セフト・オートⅣ、Ⅳまで出ているが、
わしがプレイしたのはこれが初めてである。
というのも、PS3以外は機械の調子がよろしくなく、
ゲームが起動しないのでプレイ出来なかった。
一体どんなゲームかと思いきや、
これはわしにドップリとハマる要素満載のものであった。
まず驚かされたのが、街を歩いている人の挙動。
実に自然な感じで街中を歩いている。
携帯で話す人、警官に追いかけられる犯人、車にはねられる人、
ホットドッグ食ってる人、挙げたらキリがない。
また、乗れる車の数が豊富で、
というか、車関係に相当こだわってるよねここ、
人が乗ってる車を強奪してぶつけながら乗り回し、
そして火を噴き始めたら脱出。
とにかく車に対するこだわりが尋常じゃない。
そこら辺のヘタなレースゲームよりよっぽど完成している。
メインストーリーを進めることを忘れて、
車乗り回して人をはねまくっている自分がいる。
なんだか違う扉が開いた瞬間。
メインストーリーは、金のために動く主人公が、
借金取立てに行ったりマフィアと戦ったり暗殺したりするもの。
少々ダークな生業だが、これがハマる人にはハマる。
特に銃撃戦ともなると興奮度が非常に高くなる。
映画「ヒート」を彷彿とさせる銀行強盗のイベントがあり、
これは鳥肌が立つほど燃えた覚えがある。
車に弾丸浴びせ続けると爆発したりヘリをRPGで撃ち落としたり、
銃撃戦に関する作り込みも非常にこだわっている。
不満な点があるとすれば、警察がくるのが早すぎることか。
街中で銃を乱射していると警察がすっ飛んでくるが、
来るのが早すぎるので無差別な暗殺が楽しめない。
他にもあるとすれば、難易度の高さであろうか。
これは練習すればクリアは果たせるだろうが、
カーチェイスしながら銃撃などは結構しんどいものがある。
全体通してのプレイ時間はまったりとすれば40時間はゆうに越える。
イベントシーンが映画を観ているような感じで、その数も多い。
今度6月にこれの新しいのが出るよね、それも触ってみたい。
たまには面白かったゲームの話でもしてみようかと。
デストラクションダービー2の話も捨てがたかったが、
今日は違うゲームの話ということで。
このグランド・セフト・オートⅣ、Ⅳまで出ているが、
わしがプレイしたのはこれが初めてである。
というのも、PS3以外は機械の調子がよろしくなく、
ゲームが起動しないのでプレイ出来なかった。
一体どんなゲームかと思いきや、
これはわしにドップリとハマる要素満載のものであった。
まず驚かされたのが、街を歩いている人の挙動。
実に自然な感じで街中を歩いている。
携帯で話す人、警官に追いかけられる犯人、車にはねられる人、
ホットドッグ食ってる人、挙げたらキリがない。
また、乗れる車の数が豊富で、
というか、車関係に相当こだわってるよねここ、
人が乗ってる車を強奪してぶつけながら乗り回し、
そして火を噴き始めたら脱出。
とにかく車に対するこだわりが尋常じゃない。
そこら辺のヘタなレースゲームよりよっぽど完成している。
メインストーリーを進めることを忘れて、
車乗り回して人をはねまくっている自分がいる。
なんだか違う扉が開いた瞬間。
メインストーリーは、金のために動く主人公が、
借金取立てに行ったりマフィアと戦ったり暗殺したりするもの。
少々ダークな生業だが、これがハマる人にはハマる。
特に銃撃戦ともなると興奮度が非常に高くなる。
映画「ヒート」を彷彿とさせる銀行強盗のイベントがあり、
これは鳥肌が立つほど燃えた覚えがある。
車に弾丸浴びせ続けると爆発したりヘリをRPGで撃ち落としたり、
銃撃戦に関する作り込みも非常にこだわっている。
不満な点があるとすれば、警察がくるのが早すぎることか。
街中で銃を乱射していると警察がすっ飛んでくるが、
来るのが早すぎるので無差別な暗殺が楽しめない。
他にもあるとすれば、難易度の高さであろうか。
これは練習すればクリアは果たせるだろうが、
カーチェイスしながら銃撃などは結構しんどいものがある。
全体通してのプレイ時間はまったりとすれば40時間はゆうに越える。
イベントシーンが映画を観ているような感じで、その数も多い。
今度6月にこれの新しいのが出るよね、それも触ってみたい。
軌跡278 天外魔境Ⅱ
2010年4月23日 ゲーム回顧録これはベラボーに面白ぇ! という感想を持つのは、
大抵感受性の強い時期、中学生辺りの頃が多かったりするのだが、
そんな時期にプレイしたのが天外魔境Ⅱだった。
今からどれくらい経つだろうか、PCエンジンの全盛期だから、
これも軽く15年は前の作品だろう。
この作品の何がそんなに惹かれたのか、と言えば、
割と珍しい和風な物語でもあったし、まぁ、桃伝なんかもあったけど、
実にテンポ良く進めていけたのが1つ。
そして、これもかなり珍しい仕様で、
敵のHPの数値が始めから見えているという点。
最後のボスもへったくれもなく、とにかく見えていた。
こんなさりげない仕様が実に斬新であり、
そのHPの残量を見ながら戦闘を調整していけた。
全回復をされたりしても気にならなかった。
プレイ時間40時間というのは、
今ではそんなにスゲェとは思われないが、
40時間濃密な冒険を続けられるのはあまりなかったりする。
実際に40時間もやってたのかどうかは覚えていないのだが、
おそらくそれ以上はプレイしていたとは思う。
なんだったか、100匹連続で敵が出てくる箱が至る所にあって、
それを集めていくだけでも時間がかかるものなのだ。
百鬼夜行・・・だったかなんたら。
その当時だから面白かった、というのは確かにある。
今ではCGやらムービーやらで目が肥えてしまって、
え、こんなんで燃えてたのかと衝撃を受けるかもしれない。
だが、物語の内容だけは月日が経っても心に残っているものだ。
「我が道に敵なし」
卍丸のセリフが耳にこびりついている。
大抵感受性の強い時期、中学生辺りの頃が多かったりするのだが、
そんな時期にプレイしたのが天外魔境Ⅱだった。
今からどれくらい経つだろうか、PCエンジンの全盛期だから、
これも軽く15年は前の作品だろう。
この作品の何がそんなに惹かれたのか、と言えば、
割と珍しい和風な物語でもあったし、まぁ、桃伝なんかもあったけど、
実にテンポ良く進めていけたのが1つ。
そして、これもかなり珍しい仕様で、
敵のHPの数値が始めから見えているという点。
最後のボスもへったくれもなく、とにかく見えていた。
こんなさりげない仕様が実に斬新であり、
そのHPの残量を見ながら戦闘を調整していけた。
全回復をされたりしても気にならなかった。
プレイ時間40時間というのは、
今ではそんなにスゲェとは思われないが、
40時間濃密な冒険を続けられるのはあまりなかったりする。
実際に40時間もやってたのかどうかは覚えていないのだが、
おそらくそれ以上はプレイしていたとは思う。
なんだったか、100匹連続で敵が出てくる箱が至る所にあって、
それを集めていくだけでも時間がかかるものなのだ。
百鬼夜行・・・だったかなんたら。
その当時だから面白かった、というのは確かにある。
今ではCGやらムービーやらで目が肥えてしまって、
え、こんなんで燃えてたのかと衝撃を受けるかもしれない。
だが、物語の内容だけは月日が経っても心に残っているものだ。
「我が道に敵なし」
卍丸のセリフが耳にこびりついている。
軌跡276 デザエモン
2010年4月19日 ゲーム回顧録 コメント (2)デザエモン、あぁ、懐かしい響きだ・・・。
わしがスーファミのRPGツクールと出会い、
それのためにシナリオを書いている途中に出合った、
シューティングを作るためのツールである。
これもスーファミで登場した。
元々はファミコンでも出ていたのだが、その時はあまり興味がなく、
おそらく、何かを作ることにはまだ目覚めていなかったように思う。
このシューティングを作るというのにも衝撃を受けたわしは、
「絵が描ける」ことに面白さを見出し、
RPGツクールそっちのけで作り始めていった。
そう、この時のツクールはまだ描けるものではなかったため、
飛行機を描いてそれが飛ばせるツールの存在が
非常に魅力的に見えたのは仕方がないことだったのかも知れない。
とにかく、自機のデザインから始まり、
敵キャラ、背景の建物、音楽まで作っていくことになった。
RPGツクール95で自前の絵が使えるようになり、
それで顔絵や敵絵をすんなり描けていけたのは、
実はこのデザエモンが大いに役に立っている。
デザエモンによって、多くの技術を磨くことが出来たのだ。
わしの手掛けるシューティングはもっぱらメカ。
特に巨大なボスを描く時はワクワクしながら制作した。
後にPSでパワーアップ版が出るまでは、
表現方法が割と狭かったので、どう魅せるか考えた。
どうせだからPS版が出てからのこともこのまま続けるが、
PS版はメモリーカード1枚で1作記録出来て、
4、5作ほど作っていった記憶がある。
1作土台が出来上がれば、後は使える部分を残しつつ、
さらなるパワーアップを目指していけた。
わしの中でこだわりがあったのは、顔絵やミサイル。
ボス登場の手前で顔絵が出て、セリフをいくつか。
あまり登場人物を多くすると、容量の関係で他に支障が出るので、
主人公の味方機からということで登場させていた。
また、ミサイルだが、これは敵の発射するミサイルに、
煙のエフェクトを付けて演出したもの。
こういった演出をするのが非常に楽しかった。
今、容量増大で色んなことが出来るものが出たりしたら、
これはもう絶対に買わねばと思う。
PS3版で出んもんかなぁ。
また、自前のBGMも作りやすかった。
普通は八分音符とか四分音符とかあるわけだが、
デザエモンはとにかく音符を並べるだけで曲になった。
つまり、いや、わかるかなぁ、この言いたいことが。
音楽を作ろうとする際の~分音符の置き方の難しさが全くない。
さりげなく、だが非常にとっつきやすかったのである。
この後、セガサターンにデザエモン2が登場し、
横スクロールも作れるようになるが、
ツクール95での制作に本格的に取り組むようになってからは、
パッとデザエモンから離れている。
だが、やはりデザエモンから得られたものは大きかったのである。
わしがスーファミのRPGツクールと出会い、
それのためにシナリオを書いている途中に出合った、
シューティングを作るためのツールである。
これもスーファミで登場した。
元々はファミコンでも出ていたのだが、その時はあまり興味がなく、
おそらく、何かを作ることにはまだ目覚めていなかったように思う。
このシューティングを作るというのにも衝撃を受けたわしは、
「絵が描ける」ことに面白さを見出し、
RPGツクールそっちのけで作り始めていった。
そう、この時のツクールはまだ描けるものではなかったため、
飛行機を描いてそれが飛ばせるツールの存在が
非常に魅力的に見えたのは仕方がないことだったのかも知れない。
とにかく、自機のデザインから始まり、
敵キャラ、背景の建物、音楽まで作っていくことになった。
RPGツクール95で自前の絵が使えるようになり、
それで顔絵や敵絵をすんなり描けていけたのは、
実はこのデザエモンが大いに役に立っている。
デザエモンによって、多くの技術を磨くことが出来たのだ。
わしの手掛けるシューティングはもっぱらメカ。
特に巨大なボスを描く時はワクワクしながら制作した。
後にPSでパワーアップ版が出るまでは、
表現方法が割と狭かったので、どう魅せるか考えた。
どうせだからPS版が出てからのこともこのまま続けるが、
PS版はメモリーカード1枚で1作記録出来て、
4、5作ほど作っていった記憶がある。
1作土台が出来上がれば、後は使える部分を残しつつ、
さらなるパワーアップを目指していけた。
わしの中でこだわりがあったのは、顔絵やミサイル。
ボス登場の手前で顔絵が出て、セリフをいくつか。
あまり登場人物を多くすると、容量の関係で他に支障が出るので、
主人公の味方機からということで登場させていた。
また、ミサイルだが、これは敵の発射するミサイルに、
煙のエフェクトを付けて演出したもの。
こういった演出をするのが非常に楽しかった。
今、容量増大で色んなことが出来るものが出たりしたら、
これはもう絶対に買わねばと思う。
PS3版で出んもんかなぁ。
また、自前のBGMも作りやすかった。
普通は八分音符とか四分音符とかあるわけだが、
デザエモンはとにかく音符を並べるだけで曲になった。
つまり、いや、わかるかなぁ、この言いたいことが。
音楽を作ろうとする際の~分音符の置き方の難しさが全くない。
さりげなく、だが非常にとっつきやすかったのである。
この後、セガサターンにデザエモン2が登場し、
横スクロールも作れるようになるが、
ツクール95での制作に本格的に取り組むようになってからは、
パッとデザエモンから離れている。
だが、やはりデザエモンから得られたものは大きかったのである。
軌跡275 メタルスレイダーグローリー
2010年4月17日 ゲーム回顧録「メタルスレイダーグローリー」
というSFアドベンチャーゲームがあった。
これは1991年に発売されたファミコンソフトで、
今からもう19年も前の作品になる。
これ、覚えている限りではファミコン初の容量8Mで、
後にも先にもこれしか8Mの作品は出ていない。
この当時はすでにスーファミが出ていたんだったか(?)、
スーファミでは8Mが普通の容量だったが、
ファミコンで8Mというのは超がつくほど珍しかったわけだ。
6Mに「ジャストブリード」というのもあったが、
これはまた別の機会に話すとしよう。
さて、8Mといっても、
この作品を購入した当時はまだ中学生だったわしは、
実のところ容量のことはあまり気にしていなかった。
ただ、他のファミコンゲームを見比べて、
絵のキレイさが違うなぁというのがわかっていたくらいである。
なんていうのか、パソコンの絵みたい、と。
このアドベンチャー、メタルスレイダーという
人型のメカを偶然手に入れるところから始まる。
物語の進行自体はそんな派手なものではなかったものの、
いや、終盤はガンダム顔負けの戦争があったりして、
怒涛の盛り上がりを見せることになるわけだが、
驚くべきは、人と会話している時とか、
瞬きしたりあっち向いたりするという演出。
静止画じゃないのだ。
常にどこかが動いている芸の細かさ。
オマケにキャラごとにセリフに音程がついていたりした。
神宮寺三郎もビックリだ。
今はもうファミコンを繋げられるTVはないにせよ、
このソフト自体は未だに保管している。
それほどまでに衝撃を受けた作品であり、持っていたい作品だ。
まぁ、ファミコンウォーズとかもあるが。
テトリスフラッシュなんかもあるが。
というSFアドベンチャーゲームがあった。
これは1991年に発売されたファミコンソフトで、
今からもう19年も前の作品になる。
これ、覚えている限りではファミコン初の容量8Mで、
後にも先にもこれしか8Mの作品は出ていない。
この当時はすでにスーファミが出ていたんだったか(?)、
スーファミでは8Mが普通の容量だったが、
ファミコンで8Mというのは超がつくほど珍しかったわけだ。
6Mに「ジャストブリード」というのもあったが、
これはまた別の機会に話すとしよう。
さて、8Mといっても、
この作品を購入した当時はまだ中学生だったわしは、
実のところ容量のことはあまり気にしていなかった。
ただ、他のファミコンゲームを見比べて、
絵のキレイさが違うなぁというのがわかっていたくらいである。
なんていうのか、パソコンの絵みたい、と。
このアドベンチャー、メタルスレイダーという
人型のメカを偶然手に入れるところから始まる。
物語の進行自体はそんな派手なものではなかったものの、
いや、終盤はガンダム顔負けの戦争があったりして、
怒涛の盛り上がりを見せることになるわけだが、
驚くべきは、人と会話している時とか、
瞬きしたりあっち向いたりするという演出。
静止画じゃないのだ。
常にどこかが動いている芸の細かさ。
オマケにキャラごとにセリフに音程がついていたりした。
神宮寺三郎もビックリだ。
今はもうファミコンを繋げられるTVはないにせよ、
このソフト自体は未だに保管している。
それほどまでに衝撃を受けた作品であり、持っていたい作品だ。
まぁ、ファミコンウォーズとかもあるが。
テトリスフラッシュなんかもあるが。