軌跡462 やるかやらぬか
2011年2月26日 ゲーム回顧録先日、「ファンタシースター2」と「Gジェネワールド」を購入。
まだプレイはしていない状態で、しようかしまいか考え中。
プレイしないでもフィギュア制作で時間は使えるので、
やってハマる前に、造形を進めてやる方が良いかなと思う。
やらないでももつ状態の今なら、しばらくは大丈夫だ。
楽しみを先延ばしに出来るものなら、暇になった時のために残しておきたい。
まだプレイはしていない状態で、しようかしまいか考え中。
プレイしないでもフィギュア制作で時間は使えるので、
やってハマる前に、造形を進めてやる方が良いかなと思う。
やらないでももつ状態の今なら、しばらくは大丈夫だ。
楽しみを先延ばしに出来るものなら、暇になった時のために残しておきたい。
軌跡461 特許発案への道
2011年2月25日 日常わし、実はさりげなく特許の勉強をしていて、
なんか面白いアイデアはないものかと思案に暮れておる。
わしがこんなことを書くのは軌跡460もあって初めてのことである。
ゲームばかりしてるわけじゃないんですよ。
まぁ、勉強といっても、興味が湧いたものを調べるのは楽しいわけで。
特許といっても、わしはある方面に特化した科学者ではないので、
自分の得意とする分野というものは特にはないが、
あったら良いな、という物を具体的に作ることは可能か、
というようなことを考えることは出来る。
モップスリッパに代表される、あぁ、そうきたか、
という何気ない発明品が世に出てきている以上、
逆にそういった商品が出ているが故に、自分にも何か考えられるのではないか、
という自信を持てたことは確かだ。
特許でなくとも実用新案でもいい、何か世の中に自分の名を残したいではないか。
とにかくピーンと閃いたものはノートに書き留め、
後からじっくりと思案して、さらに昇華出来るかどうかを検討する。
そういった中で、わし的に良い案が2つほど出てきているが、
もっとも、そんなもんじゃどうにもならん。
審査料はかなりの高額になるから、大量の案を出して、
それから良いものを絞り込みながら出す案の質を高めなければならないだろう。
先行技術文献も見て、自分のアイデアと全く同じものがないかどうか
調べなければならないし、まぁ、調べものは割と好きな方だからいいが。
資金が1000万くらいあれば数撃ち作戦でポイポイ審査してもらうんだが。
次にこんな話をするかどうかは微妙だ。
時間がかかる作業だけに、2、3年後にはどうにかなってるかも。
どうにかなってたら、どうするよ。
なんか面白いアイデアはないものかと思案に暮れておる。
わしがこんなことを書くのは軌跡460もあって初めてのことである。
ゲームばかりしてるわけじゃないんですよ。
まぁ、勉強といっても、興味が湧いたものを調べるのは楽しいわけで。
特許といっても、わしはある方面に特化した科学者ではないので、
自分の得意とする分野というものは特にはないが、
あったら良いな、という物を具体的に作ることは可能か、
というようなことを考えることは出来る。
モップスリッパに代表される、あぁ、そうきたか、
という何気ない発明品が世に出てきている以上、
逆にそういった商品が出ているが故に、自分にも何か考えられるのではないか、
という自信を持てたことは確かだ。
特許でなくとも実用新案でもいい、何か世の中に自分の名を残したいではないか。
とにかくピーンと閃いたものはノートに書き留め、
後からじっくりと思案して、さらに昇華出来るかどうかを検討する。
そういった中で、わし的に良い案が2つほど出てきているが、
もっとも、そんなもんじゃどうにもならん。
審査料はかなりの高額になるから、大量の案を出して、
それから良いものを絞り込みながら出す案の質を高めなければならないだろう。
先行技術文献も見て、自分のアイデアと全く同じものがないかどうか
調べなければならないし、まぁ、調べものは割と好きな方だからいいが。
資金が1000万くらいあれば数撃ち作戦でポイポイ審査してもらうんだが。
次にこんな話をするかどうかは微妙だ。
時間がかかる作業だけに、2、3年後にはどうにかなってるかも。
どうにかなってたら、どうするよ。
軌跡460 造形戦記49 やり残し作業の検討
2011年2月23日 造形戦記
先日に、次回制作する部分を残すということで
触る部分をあらかじめ決めて、
それをどう造形していくかを検討していく。
わしの頭ん中では、後ろのヒラヒラスカートから
紐を前に伸ばし、それを交差させて
内側のスカートに引っ付ける、というイメージ。
・・・というのを考えていたが、
もっと簡単に考えると、スカートの前面で結ぶ
ということもアリだなと思ったりする。
色々と結び目1つの位置でも、
その他の部分の連結が変わってきたりするから、
想像力が働く限り検討を繰り返す。
内スカートの切れ目に装飾としてリボンをつけたいので、
後ろからの紐がその部分にまでくるとなぁ、と考えてはいた。
その作業を、ある程度形を整えた後、
腰帯の後ろにデカいリボンというか、帯の結びをつけたい。
また、クツ下のラインで段差をつけつつ、つっかけを履かせる。
さらには、腕に袖をつけたりすれば、見た目が引き締まってくる。
そんなもんかな、当面の作業は。
昔っから思ってたんだが、あの着物の袖って
なんであんなにヒラヒラしてるんだろう。
妙にそそられるってのはあるんだが、いや、それで十分だ。
触る部分をあらかじめ決めて、
それをどう造形していくかを検討していく。
わしの頭ん中では、後ろのヒラヒラスカートから
紐を前に伸ばし、それを交差させて
内側のスカートに引っ付ける、というイメージ。
・・・というのを考えていたが、
もっと簡単に考えると、スカートの前面で結ぶ
ということもアリだなと思ったりする。
色々と結び目1つの位置でも、
その他の部分の連結が変わってきたりするから、
想像力が働く限り検討を繰り返す。
内スカートの切れ目に装飾としてリボンをつけたいので、
後ろからの紐がその部分にまでくるとなぁ、と考えてはいた。
その作業を、ある程度形を整えた後、
腰帯の後ろにデカいリボンというか、帯の結びをつけたい。
また、クツ下のラインで段差をつけつつ、つっかけを履かせる。
さらには、腕に袖をつけたりすれば、見た目が引き締まってくる。
そんなもんかな、当面の作業は。
昔っから思ってたんだが、あの着物の袖って
なんであんなにヒラヒラしてるんだろう。
妙にそそられるってのはあるんだが、いや、それで十分だ。
軌跡459 欲求に勝てるか
2011年2月22日 日常もう数日で「Gジェネ」と「ファンタシースター」を
プレイすることになるだろうが、果たして、
その欲求とフィギュア制作への情熱、どちらが勝るのであろうかと考える。
さっき、少しフィギュア制作をして、次回に形を整える作業を残したので、
それをせずにはいられない状態にもっていっている。
ゲームの受動とフィギュア制作の能動、
モンハンの例もあるように、受動の方が圧倒的に欲求が勝るのだが、
それでも、やりたいことを残しているフィギュア制作も気になる。
そう、それなのよ、キリのいいところでやめるんじゃなく、
キリの悪いところでやめて気にせずにはいられない状況を作る、
そういう制作にした方が良いんじゃないかと思う。
さて、わしがGジェネをプレイしたのは、psの「F」以来だ。
この時はターンエーガンダムが一番新しかったか。
とにかく改造やら合成(?)やらが面白かった。
ま、わしにはザクがいればあとはどーでもいいんだがね。
ファンタシースターは、自キャラが作れるというだけで昇天寸前。
もうそれだけでいいんじゃないでしょうか。
どちらも、ハマり過ぎない程度に面白ければ十分である。
プレイすることになるだろうが、果たして、
その欲求とフィギュア制作への情熱、どちらが勝るのであろうかと考える。
さっき、少しフィギュア制作をして、次回に形を整える作業を残したので、
それをせずにはいられない状態にもっていっている。
ゲームの受動とフィギュア制作の能動、
モンハンの例もあるように、受動の方が圧倒的に欲求が勝るのだが、
それでも、やりたいことを残しているフィギュア制作も気になる。
そう、それなのよ、キリのいいところでやめるんじゃなく、
キリの悪いところでやめて気にせずにはいられない状況を作る、
そういう制作にした方が良いんじゃないかと思う。
さて、わしがGジェネをプレイしたのは、psの「F」以来だ。
この時はターンエーガンダムが一番新しかったか。
とにかく改造やら合成(?)やらが面白かった。
ま、わしにはザクがいればあとはどーでもいいんだがね。
ファンタシースターは、自キャラが作れるというだけで昇天寸前。
もうそれだけでいいんじゃないでしょうか。
どちらも、ハマり過ぎない程度に面白ければ十分である。
軌跡458 造形戦記48 テンション維持
2011年2月20日 造形戦記
今日は、左腕の位置を調整した。
細かいことを言うと他にも色々とやってはいたけれど、
細かいので見た目はあまり変わっていない。
で、左腕の高さを針金一本分程度上げて、
人体構造的な補正を施したというわけだ。
ロボならこの部分は上がることはないが、
人間であれば腕を横に上げただけでも肩より上に上がってくる。
また、着物で隠れるものの、胸の位置も多少変わってくるので、
それも意識して上に持ち上げた。
ついでに、首を襟から下をいったん切って、
根元でドッキングさせるように長さと共に調整した。
目に見えて変わった今日の作業はこのくらいか。
左腕を調整しつつ、腕の太さも調整したため、
袖はまたかぶせ直さねばならない。
他にもスカートの前につけるタレを引っ付けて、
その周囲に装飾を施して様子を見、
全体的なバランス調整をしつつ形を整える。
一週間ごとに写真を見比べると、
確かに整ってきていると実感出来る。
一週間に二日でも、一日中作業出来る日があると、
制作意欲は維持出来るようだ。
細かいことを言うと他にも色々とやってはいたけれど、
細かいので見た目はあまり変わっていない。
で、左腕の高さを針金一本分程度上げて、
人体構造的な補正を施したというわけだ。
ロボならこの部分は上がることはないが、
人間であれば腕を横に上げただけでも肩より上に上がってくる。
また、着物で隠れるものの、胸の位置も多少変わってくるので、
それも意識して上に持ち上げた。
ついでに、首を襟から下をいったん切って、
根元でドッキングさせるように長さと共に調整した。
目に見えて変わった今日の作業はこのくらいか。
左腕を調整しつつ、腕の太さも調整したため、
袖はまたかぶせ直さねばならない。
他にもスカートの前につけるタレを引っ付けて、
その周囲に装飾を施して様子を見、
全体的なバランス調整をしつつ形を整える。
一週間ごとに写真を見比べると、
確かに整ってきていると実感出来る。
一週間に二日でも、一日中作業出来る日があると、
制作意欲は維持出来るようだ。
軌跡457 ゲームからの恩恵
2011年2月19日 ゲーム回顧録ゲームをプレイして、それがただ単に面白いから、
という理由だけで長いこと遊び続けてきたわけではない。
ゲームによって得られるものが他にあるから、続けて来れたとも言えるのだ。
その例が顕著なのが「RPGツクール」との出合いである。
わしはこのツクールとの出合いによって、
それまで苦手だった国語の文法について勉強するようになっていった。
文章を読んで書いて覚えていかなければいけないから、
本を買いあさって読みふけったりしていた。
そのおかげか、今こうして文章を書いていられるのも、
根底にはツクールとの出合いがあったからである。
ツクールは、厳密には「ゲームではなくゲームをツクるツール」であるが、
ただ暇潰しのためだけにゲームは存在しているんじゃないことを教えてくれる。
さらには、DVDを買うきっかけになったのもツクールの影響だ。
映画をたくさん観て物語を知り、自分の物語の参考にしたかった。
また、太平洋戦争についても興味が湧き、その本を買うきっかけになったのが、
「提督の決断Ⅱ」というシミュレーションゲームであった。
それまでまったく戦争について興味はなかったのだが、
提督の決断と出合ったことで、その作品に登場する人物のことを調べてみようと、
ひたすら太平洋戦争に関する本を買いあさり読んでいた。
「山本ごじゅうろくって誰だ? ごじゅうろくじゃない、いそろくだ」とか、
些細なことでも新たに知る情報があると、歴史を調べるのは良いものだ。
さらには「信長の野望」においても、戦国武将について興味が大いに湧いた。
そのおかげか、今現在「戦国武将ファイル」を集めている最中であり、
これが最終的に10冊くらいのふっとい資料になるのかと思うと、ワクワクする。
楽しくプレイしてなおかつ歴史にも興味を湧かせる、
コーエーってのはなかなか戦略的なゲームを作ってくれるものだ。
わしが作曲に興味が湧いたのは、「デザエモン」との出合いによる。
音符を並べて手軽に作曲出来るのはデザエモン以外にわしは知らない。
他の作曲ソフトはなんだかお堅い感じがして、なおかつわかりにくい。
あんなのじゃあ、デザエモンで得られた「楽しく作曲」というのはムリである。
デザエモンは音符自体、コミカルなアイコンで表示されていたため、
それもかなり楽しく作れることにも繋がっていたように思える。
大事よ、こういうのは。
今後デザエモンのような作曲方式のツールが出るんならイイと思う。
別に作曲が好きでもなんでもなかったわしが
好きになれるほどの影響力があったんだもの、好きになる人は増えるはずである。
という理由だけで長いこと遊び続けてきたわけではない。
ゲームによって得られるものが他にあるから、続けて来れたとも言えるのだ。
その例が顕著なのが「RPGツクール」との出合いである。
わしはこのツクールとの出合いによって、
それまで苦手だった国語の文法について勉強するようになっていった。
文章を読んで書いて覚えていかなければいけないから、
本を買いあさって読みふけったりしていた。
そのおかげか、今こうして文章を書いていられるのも、
根底にはツクールとの出合いがあったからである。
ツクールは、厳密には「ゲームではなくゲームをツクるツール」であるが、
ただ暇潰しのためだけにゲームは存在しているんじゃないことを教えてくれる。
さらには、DVDを買うきっかけになったのもツクールの影響だ。
映画をたくさん観て物語を知り、自分の物語の参考にしたかった。
また、太平洋戦争についても興味が湧き、その本を買うきっかけになったのが、
「提督の決断Ⅱ」というシミュレーションゲームであった。
それまでまったく戦争について興味はなかったのだが、
提督の決断と出合ったことで、その作品に登場する人物のことを調べてみようと、
ひたすら太平洋戦争に関する本を買いあさり読んでいた。
「山本ごじゅうろくって誰だ? ごじゅうろくじゃない、いそろくだ」とか、
些細なことでも新たに知る情報があると、歴史を調べるのは良いものだ。
さらには「信長の野望」においても、戦国武将について興味が大いに湧いた。
そのおかげか、今現在「戦国武将ファイル」を集めている最中であり、
これが最終的に10冊くらいのふっとい資料になるのかと思うと、ワクワクする。
楽しくプレイしてなおかつ歴史にも興味を湧かせる、
コーエーってのはなかなか戦略的なゲームを作ってくれるものだ。
わしが作曲に興味が湧いたのは、「デザエモン」との出合いによる。
音符を並べて手軽に作曲出来るのはデザエモン以外にわしは知らない。
他の作曲ソフトはなんだかお堅い感じがして、なおかつわかりにくい。
あんなのじゃあ、デザエモンで得られた「楽しく作曲」というのはムリである。
デザエモンは音符自体、コミカルなアイコンで表示されていたため、
それもかなり楽しく作れることにも繋がっていたように思える。
大事よ、こういうのは。
今後デザエモンのような作曲方式のツールが出るんならイイと思う。
別に作曲が好きでもなんでもなかったわしが
好きになれるほどの影響力があったんだもの、好きになる人は増えるはずである。
軌跡456 次なる注目作品は
2011年2月18日 ゲーム回顧録モンハン3rdは、次なる3rdGが登場するまではあまりプレイしないだろう。
プレイ時間やモンスター討伐の数を増やしていくだけでは、
やはりどうも意欲が持続しそうにないからだ。
だったら、しばらくはプレイしないで、
Gが登場するまで楽しみに待っている方が結果的に長く遊べそうな気がする。
で、今現在のPSPはTVを観るのに使っていることがほとんどだ。
だが、PSPでの次なる注目作品といえば、
「ファンタシースターポータブル2インフィニティ」と、
「SDガンダム Gジェネレーションワールド」の2本。
GジェネはPSでプレイしたことがあり、結構楽しんだ覚えがある。
ファンタシースターって、あれだよね、昔メガドラかなんかで出てたやつだよね。
それくらいしか知識がないが、自キャラを作れるというところにピキーンとキタ。
もうRPGといえば、それくらいで十分なくらい、作るのが好き。
この2本をプレイするにあたり危惧することはただ1つ。
3rdと同じようにハマり過ぎないかということだけだ。
ハマり過ぎてしまうとどうしてもフィギュア制作に力を注げなくなる。
適度にプレイして、適度にフィギュアを作る、そのバランスを大事にしたい。
今せっかくフィギュアの形が整ってきたんだから、
その制作意欲がゲームに負けないよう、さらなる精進をせねばならぬ。
プレイ時間やモンスター討伐の数を増やしていくだけでは、
やはりどうも意欲が持続しそうにないからだ。
だったら、しばらくはプレイしないで、
Gが登場するまで楽しみに待っている方が結果的に長く遊べそうな気がする。
で、今現在のPSPはTVを観るのに使っていることがほとんどだ。
だが、PSPでの次なる注目作品といえば、
「ファンタシースターポータブル2インフィニティ」と、
「SDガンダム Gジェネレーションワールド」の2本。
GジェネはPSでプレイしたことがあり、結構楽しんだ覚えがある。
ファンタシースターって、あれだよね、昔メガドラかなんかで出てたやつだよね。
それくらいしか知識がないが、自キャラを作れるというところにピキーンとキタ。
もうRPGといえば、それくらいで十分なくらい、作るのが好き。
この2本をプレイするにあたり危惧することはただ1つ。
3rdと同じようにハマり過ぎないかということだけだ。
ハマり過ぎてしまうとどうしてもフィギュア制作に力を注げなくなる。
適度にプレイして、適度にフィギュアを作る、そのバランスを大事にしたい。
今せっかくフィギュアの形が整ってきたんだから、
その制作意欲がゲームに負けないよう、さらなる精進をせねばならぬ。
軌跡455 造形戦記47 いけると思った時がイケる時だ
2011年2月17日 造形戦記
一応、付けられるだけのものは付けて、
大体の格好は整ってきた。
ここに至って初めて、あぁ、なんかイケてきたな、
と思えるようになった。
これから先の作業は、またとりあえず、になってしまうが、
袖の部分の制作、スカートの前部分の装飾、
つっかけの制作、胸辺りの着物部分の制作、
とまぁ、そんなところである。
少しでも気になった所をメモっていくとキリがないけれど、
今日は見た目が進んだなぁ! と思えた後は、
そこからもっともっと洗練させていこうと元気が出る。
・・・あ、そうそう、首根っこを
襟の部分から着脱出来るようにもしないといかんなぁ。
今のところ、複製に関して難儀な部分は見当たらない。
極力、複製が難しい部分が出ないようには意識して作業している。
この調子でいければ、なんとか複製もイケますよ。
大体の格好は整ってきた。
ここに至って初めて、あぁ、なんかイケてきたな、
と思えるようになった。
これから先の作業は、またとりあえず、になってしまうが、
袖の部分の制作、スカートの前部分の装飾、
つっかけの制作、胸辺りの着物部分の制作、
とまぁ、そんなところである。
少しでも気になった所をメモっていくとキリがないけれど、
今日は見た目が進んだなぁ! と思えた後は、
そこからもっともっと洗練させていこうと元気が出る。
・・・あ、そうそう、首根っこを
襟の部分から着脱出来るようにもしないといかんなぁ。
今のところ、複製に関して難儀な部分は見当たらない。
極力、複製が難しい部分が出ないようには意識して作業している。
この調子でいければ、なんとか複製もイケますよ。
軌跡454 造形戦記46 換気ブース完成
2011年2月15日 造形戦記
今まで造形作業をする上で一番不便だなと思っていたのが、
削った際に出るネンドの粉が空中に舞うことだった。
手元に換気扇を置いて作業出来れば、
とは思っていたものの、それはなかなか実現出来なかった。
そこで、塗装ブース用の箱の裏につけてある換気扇を
外して手元に持ってくるように改造を施した。
換気扇がちっちゃいから、ほんと手の近くで
回さないと粉を吸ってくれない。
まぁ、これでルーターで作業する際に非常に役に立つだろう。
これから先は、必要な物をとりあえずひっつけてみて、
形を整えていく作業をしていくことになる。
石粉ネンドを速く乾かす方法ってないもんかねぇ。
ネンド用の電子レンジってないもんかね。
削った際に出るネンドの粉が空中に舞うことだった。
手元に換気扇を置いて作業出来れば、
とは思っていたものの、それはなかなか実現出来なかった。
そこで、塗装ブース用の箱の裏につけてある換気扇を
外して手元に持ってくるように改造を施した。
換気扇がちっちゃいから、ほんと手の近くで
回さないと粉を吸ってくれない。
まぁ、これでルーターで作業する際に非常に役に立つだろう。
これから先は、必要な物をとりあえずひっつけてみて、
形を整えていく作業をしていくことになる。
石粉ネンドを速く乾かす方法ってないもんかねぇ。
ネンド用の電子レンジってないもんかね。
軌跡453 最近のTV番組
2011年2月13日 TV コメント (2)ようやく「ゴセイジャー」が終わり、「ゴーカイジャー」が始まったか。
最近の戦隊ものは、最初は割と面白いんだが、
途中でメカがたくさん出てきた頃に急に面白くなくなる。
それが一年も続いていくのだから、テンションは下がる一方である。
もう最後の辺なんかは「気合」でなんとかしてしまう展開がずっと続く。
さぁ、今回のゴーカイジャーはどこまで面白く続くかなぁ。
・・・いうか、ゴレンジャーになったよ。
「ハートキャッチ・プリキュア」もそうだった。
2人の時はのめり込むほど楽しく観ていたんだが、
4人になってからあまり観ない、いや、興味が薄れてしまったのは確か。
それに途中、急に展開が変わったような話があった。
あれ、その前の話までこんな兆候なかったよねっていうような。
打ち切り気味に終わらせたんじゃないかって。
1話飛ばして観たわけじゃなかったんだが。
その後に始まった「スイート・プリキュア」がどこまで面白くなるのか、
それはある程度は期待している。
エンディングの歌と踊りは、初期のハートキャッチの方がインパクト大。
「仮面ライダー・オーズ」は割と面白いかな。
最近の仮面ライダーは、なんというか、映画も観させようとするのか、
TVだけではわからない展開にすることが多い。
「ダブル」がまさにそうで、映画を観ていないのでわからないことが多い。
・・・まぁいいや。
面白くなくなる前に、「ディケイド」みたいに
半年に凝縮してテンションを保って欲しいものだ。
「ジャイアント・キリング」は、本を買う前は面白かったんだが、
マンガを読んでからはそんなに楽しめていない。
マンガを読むと面白さが半減してしまうんだなぁと、彰秀さんの話を思い出した。
「バクマン」は予備知識なしで観ているから、こっちは楽しめている。
この期待値を保ちたいのなら、マンガは買わない方が無難なようだ。
「ワンピース」はマンガを読んでいないが、毎話毎話の展開が遅い。
エースを助けるために監獄から脱出し海軍本部に乗り込み、
エース救出まで何十話使ってんだい。
登場キャラが多すぎて、出てない時は何やってんだとか、
スモーカー大佐だったか、あれから何してるんですか。
収拾が全然ついてないんじゃねぇかよぅ。
挙句の果てにはエースはやられるみたいだし。
面白くないわけではないが、アニメは展開が間延びしてるんじゃないのか。
「ブリーチ」の死神連中といい、キャラが多いのも考えもの。
そういや、「ドラゴンボール」のキャラの強さの
バランスが取れていたのはフリーザ編までだったよな。
もうこれ以上強くなっても・・・というくらいで終わるのが理想じゃないか。
もう少しあっても・・・というくらいで退いてくれ。
・・・まぁ、どれだけキャラがいてもアンパンマンには敵わないが。
それにしても、巷で話題の「魔法少女まどか☆マギカ」だったか、
なんか見た目に反してスゴイ内容だとかなんとか。
そういうのはイカすじゃないか。
最近の戦隊ものは、最初は割と面白いんだが、
途中でメカがたくさん出てきた頃に急に面白くなくなる。
それが一年も続いていくのだから、テンションは下がる一方である。
もう最後の辺なんかは「気合」でなんとかしてしまう展開がずっと続く。
さぁ、今回のゴーカイジャーはどこまで面白く続くかなぁ。
・・・いうか、ゴレンジャーになったよ。
「ハートキャッチ・プリキュア」もそうだった。
2人の時はのめり込むほど楽しく観ていたんだが、
4人になってからあまり観ない、いや、興味が薄れてしまったのは確か。
それに途中、急に展開が変わったような話があった。
あれ、その前の話までこんな兆候なかったよねっていうような。
打ち切り気味に終わらせたんじゃないかって。
1話飛ばして観たわけじゃなかったんだが。
その後に始まった「スイート・プリキュア」がどこまで面白くなるのか、
それはある程度は期待している。
エンディングの歌と踊りは、初期のハートキャッチの方がインパクト大。
「仮面ライダー・オーズ」は割と面白いかな。
最近の仮面ライダーは、なんというか、映画も観させようとするのか、
TVだけではわからない展開にすることが多い。
「ダブル」がまさにそうで、映画を観ていないのでわからないことが多い。
・・・まぁいいや。
面白くなくなる前に、「ディケイド」みたいに
半年に凝縮してテンションを保って欲しいものだ。
「ジャイアント・キリング」は、本を買う前は面白かったんだが、
マンガを読んでからはそんなに楽しめていない。
マンガを読むと面白さが半減してしまうんだなぁと、彰秀さんの話を思い出した。
「バクマン」は予備知識なしで観ているから、こっちは楽しめている。
この期待値を保ちたいのなら、マンガは買わない方が無難なようだ。
「ワンピース」はマンガを読んでいないが、毎話毎話の展開が遅い。
エースを助けるために監獄から脱出し海軍本部に乗り込み、
エース救出まで何十話使ってんだい。
登場キャラが多すぎて、出てない時は何やってんだとか、
スモーカー大佐だったか、あれから何してるんですか。
収拾が全然ついてないんじゃねぇかよぅ。
挙句の果てにはエースはやられるみたいだし。
面白くないわけではないが、アニメは展開が間延びしてるんじゃないのか。
「ブリーチ」の死神連中といい、キャラが多いのも考えもの。
そういや、「ドラゴンボール」のキャラの強さの
バランスが取れていたのはフリーザ編までだったよな。
もうこれ以上強くなっても・・・というくらいで終わるのが理想じゃないか。
もう少しあっても・・・というくらいで退いてくれ。
・・・まぁ、どれだけキャラがいてもアンパンマンには敵わないが。
それにしても、巷で話題の「魔法少女まどか☆マギカ」だったか、
なんか見た目に反してスゴイ内容だとかなんとか。
そういうのはイカすじゃないか。
軌跡452 3rd戦記 もはやこれまでか
2011年2月13日 ゲーム回顧録最近はどうも3rdにご執心、ということがなくなってしまってか、
プレイしても面白さを感じられなくなってきている。
「もはやこれまでか・・・」と思いつつも、
「紫苑残影」の称号を作るまでロアル亜をあと4匹のところまではきているので、
これは達成しておきたいと思うのである。
他にやることといったら、まぁ金冠集めになるだろうが、
躍起になって倒しに行く気は今んところない。
クリアしていないクエストもあるにはある。
でも、だからなんだい? くらいしか興味が湧かない。
苦手な相手というかムカつくヤツを相手にして、
これ以上PSPを放り投げるのもなんだかなぁ。
2ndGからこっち、10回は投げてるな。
ガタはきてないようだから、思いのほか頑丈だったということであろう。
2ndGからプレイし始め、そのボリュームの多さに満足していたためか、
3rdはまだ440時間程度の段階で終焉の時を迎えつつある。
やはり、「3rdG」が登場しなければ、これ以上のプレイはなかなか続けられない。
2ndGの775時間プレイしたというのは、それだけ手応えを感じられていたからだ。
3rdがそれにあと300時間足りないのは、G分であるということなのだろう。
3rdG登場を待ち望んでいる。
プレイしても面白さを感じられなくなってきている。
「もはやこれまでか・・・」と思いつつも、
「紫苑残影」の称号を作るまでロアル亜をあと4匹のところまではきているので、
これは達成しておきたいと思うのである。
他にやることといったら、まぁ金冠集めになるだろうが、
躍起になって倒しに行く気は今んところない。
クリアしていないクエストもあるにはある。
でも、だからなんだい? くらいしか興味が湧かない。
苦手な相手というかムカつくヤツを相手にして、
これ以上PSPを放り投げるのもなんだかなぁ。
2ndGからこっち、10回は投げてるな。
ガタはきてないようだから、思いのほか頑丈だったということであろう。
2ndGからプレイし始め、そのボリュームの多さに満足していたためか、
3rdはまだ440時間程度の段階で終焉の時を迎えつつある。
やはり、「3rdG」が登場しなければ、これ以上のプレイはなかなか続けられない。
2ndGの775時間プレイしたというのは、それだけ手応えを感じられていたからだ。
3rdがそれにあと300時間足りないのは、G分であるということなのだろう。
3rdG登場を待ち望んでいる。
軌跡451 造形戦記45 お預け状態
2011年2月10日 造形戦記おっと、そういや昨日はモンハンしていなかったなぁ。
もう、そんなに3rdにだけ集中することもなくなってきたということか・・・。
まぁ、友人と2人でプレイする場合はまた別の楽しみがあろうが、
今フィギュア制作の方に気持ちが傾いてきているのはイイ兆候である。
が、仕事が割と遅くなった場合とかの日は、
気分が乗らないので制作は出来ずじまいになる。
そういった時でも、次回制作する際、
どこの部分を直していけばいいのかをリストアップする。
もう思いつくままどんな小さな点でもメモする。
それを1つずつ消していくことで少しずつ完成に近付けていくわけだ。
ツクールをやっていた時にもこの方法で完成度を上げていっていた。
出来ることからコツコツとクリアしていけば、
前の日からそれだけ形が整っていくことになる。
制作意欲を減少させない方法を考えるのも楽しいものだ。
もう、そんなに3rdにだけ集中することもなくなってきたということか・・・。
まぁ、友人と2人でプレイする場合はまた別の楽しみがあろうが、
今フィギュア制作の方に気持ちが傾いてきているのはイイ兆候である。
が、仕事が割と遅くなった場合とかの日は、
気分が乗らないので制作は出来ずじまいになる。
そういった時でも、次回制作する際、
どこの部分を直していけばいいのかをリストアップする。
もう思いつくままどんな小さな点でもメモする。
それを1つずつ消していくことで少しずつ完成に近付けていくわけだ。
ツクールをやっていた時にもこの方法で完成度を上げていっていた。
出来ることからコツコツとクリアしていけば、
前の日からそれだけ形が整っていくことになる。
制作意欲を減少させない方法を考えるのも楽しいものだ。
軌跡450 造形戦記44 町娘という響き
2011年2月8日 造形戦記
とりあえず全体像を完成させねばならないと、
日夜造形に励んでおるが、なかなか進まず、
というのは相変わらずであるけれど、
それでも頭くらいはある程度進めようと、
カツラを被せてみると、
なんかエルピー・プルみたいな感じになった。
創作意欲を持続させるために、
最初はこれくらいの状態で十分である。
次、腰の後ろにに引っ付けるヒラヒラ作成。
これは1号のサナを造った時の技術を
応用することになったが、まだ造り方がよくわからない。
短冊状に線を入れてフレキシブルに曲げられるようにして、
焼いて曲げて焼いて曲げてを繰り返して、
その上に薄いネンドを貼り合わせて形を整えていく。
なけりゃないで一向に構わないのだけれど、
なかったらサッパリし過ぎになりそうな感じ。
再び、頭を造形。
髪のボリュームを抑えて、整えてきた。
この時にルーターで目の窪みを彫っているのである。
首は、着物を形作った後、襟の中に差し込むようになるだろう。
切断面を外に出さないような造りにするのはなかなかめんどい。
着物は、当初肩を出している造りにしたかったのだが、
どうも造形的に難しそうだったので、
まずは袖だけでもつけてみようということで、
前面だけはある程度整えてこれた。
後ろから見ると、びんぼっちゃまみたいな状態である。
日夜造形に励んでおるが、なかなか進まず、
というのは相変わらずであるけれど、
それでも頭くらいはある程度進めようと、
カツラを被せてみると、
なんかエルピー・プルみたいな感じになった。
創作意欲を持続させるために、
最初はこれくらいの状態で十分である。
次、腰の後ろにに引っ付けるヒラヒラ作成。
これは1号のサナを造った時の技術を
応用することになったが、まだ造り方がよくわからない。
短冊状に線を入れてフレキシブルに曲げられるようにして、
焼いて曲げて焼いて曲げてを繰り返して、
その上に薄いネンドを貼り合わせて形を整えていく。
なけりゃないで一向に構わないのだけれど、
なかったらサッパリし過ぎになりそうな感じ。
再び、頭を造形。
髪のボリュームを抑えて、整えてきた。
この時にルーターで目の窪みを彫っているのである。
首は、着物を形作った後、襟の中に差し込むようになるだろう。
切断面を外に出さないような造りにするのはなかなかめんどい。
着物は、当初肩を出している造りにしたかったのだが、
どうも造形的に難しそうだったので、
まずは袖だけでもつけてみようということで、
前面だけはある程度整えてこれた。
後ろから見ると、びんぼっちゃまみたいな状態である。
軌跡449 造形戦記43 着物グッ
2011年2月6日 造形戦記3rdでロアル亜を2匹ほど倒した後は、造形の研究に入った。
なかなか進まない作業だけに、1日ずっと造形をしても進んだ気がしない。
が、時間をかけているだけは確実に進んでいるので、あとは根気の勝負となる。
今回は新たな力であるルーターを使っての作業が増えてきた。
特に嬉しかったのは、目玉の造形についてだ。
今まではカッターの刃で丸く削ったつもりでも上手くいかなかったのだけれど、
ちっちゃい丸ヤスリで目のくぼみを彫ると、なかなかイイ具合になった。
今まで出来なかった作業だけに、使える道具はなんでも使わないとな、と。
これから先の作業は、とりあえず髪の全体を作ること。
それと服装も全体を構成していくこと。
どうも部分部分に集中してしまって、全体が作れていない。
着物の袖のあのヒラヒラ、さてどうやって作るかねぇ。
なかなか進まない作業だけに、1日ずっと造形をしても進んだ気がしない。
が、時間をかけているだけは確実に進んでいるので、あとは根気の勝負となる。
今回は新たな力であるルーターを使っての作業が増えてきた。
特に嬉しかったのは、目玉の造形についてだ。
今まではカッターの刃で丸く削ったつもりでも上手くいかなかったのだけれど、
ちっちゃい丸ヤスリで目のくぼみを彫ると、なかなかイイ具合になった。
今まで出来なかった作業だけに、使える道具はなんでも使わないとな、と。
これから先の作業は、とりあえず髪の全体を作ること。
それと服装も全体を構成していくこと。
どうも部分部分に集中してしまって、全体が作れていない。
着物の袖のあのヒラヒラ、さてどうやって作るかねぇ。
軌跡448 造形戦記42 ルーターの力
2011年2月5日 造形戦記以前、わしはルーターというものに手を出してみた。
これは先っちょがブイィィーンと回転する、
歯医者さんで使うような研磨する道具であるのだが、
カッターや彫刻刀が入らない細い部分を削るのに役に立ちそう、
と見て、どれだけ役に立つかわからなかったから、
とりあえず安いのでえぇわと、単4電池で動くものを買って試してみた。
・・・あまり安いのは役に立たん! というのが感想。
さすがに電池で動かすのはパワーが足りない。
刃をつけて切断しようにも、パワーが足りないから摩擦で止まる。
使えるとすれば、縦に力がかかる、穴あけの研磨とかそういうのだ。
・・・で、今度はちょいと大枚はたいて普通のルーターを購入。
今回のは電源をとるやつで、回転数も自由に上げられるタイプ。
刃をつけて最初から最高速でネンド棒を切ってみると、
おぉ、さすがにパワーが違うわぃ、粉煙と一緒にザブゥと切れる。
まぁ、そんなに上げなくとも止まることなく普通に切れるので、
これは良い買物をしたと満足。
前のルーターを買う際に別売りの刃も買っていたから、
大体の研磨器具は揃ったことになる。
道具によって作業時間が短縮出来るのなら、それに越したことはない。
ムリな力がかかって折れていた細かい作業が減ると嬉しい。
これは先っちょがブイィィーンと回転する、
歯医者さんで使うような研磨する道具であるのだが、
カッターや彫刻刀が入らない細い部分を削るのに役に立ちそう、
と見て、どれだけ役に立つかわからなかったから、
とりあえず安いのでえぇわと、単4電池で動くものを買って試してみた。
・・・あまり安いのは役に立たん! というのが感想。
さすがに電池で動かすのはパワーが足りない。
刃をつけて切断しようにも、パワーが足りないから摩擦で止まる。
使えるとすれば、縦に力がかかる、穴あけの研磨とかそういうのだ。
・・・で、今度はちょいと大枚はたいて普通のルーターを購入。
今回のは電源をとるやつで、回転数も自由に上げられるタイプ。
刃をつけて最初から最高速でネンド棒を切ってみると、
おぉ、さすがにパワーが違うわぃ、粉煙と一緒にザブゥと切れる。
まぁ、そんなに上げなくとも止まることなく普通に切れるので、
これは良い買物をしたと満足。
前のルーターを買う際に別売りの刃も買っていたから、
大体の研磨器具は揃ったことになる。
道具によって作業時間が短縮出来るのなら、それに越したことはない。
ムリな力がかかって折れていた細かい作業が減ると嬉しい。
軌跡447 3rd戦記 あと16匹
2011年2月4日 ゲーム回顧録対クルペッコ戦は散弾が非常に有効だとわかってゴキゲンなわし。
早いこと気付いていたら、もっと有利に立ち回れたはず。
そうこうするうちに一段上げてパッチペッカーにし、
これでアルバとの戦いもだいぶ楽にナルト確信した。
アルバとの戦いは、なに、こいつ、
何か強くなったり弱くなったりする時ってない?
なんていうか、ステージ特有の噴火みたいなくだらないものに当たったり、
雷氷属性の時が長かったり、調子の良い時には普通に倒せるが、
悪い条件が重なる場合があったりして、まだ余裕では倒せない。
いつものわしなら壁にPSPを放り投げているくらいのイラ。
まぁ、ペコキッシュ装備の時より討伐時間はだいぶ短くはなっていた。
また、散弾がどのモンスターに有効なのかを調べていると、
どうやらロアル系にもいいようだ。
割と近い距離で戦うことになるロアルに、
ブシブシ散弾を浴びせ続けていれば、そうで足を引きずるようになってくる。
最近は罠を仕掛けるのがめんどくさくなってきたのか、
仕掛けた途端に違う場所に行かれるのがムカつくのか、
罠にかける前に倒すことが多くなってきた。
ロアル亜あと16匹で「紫苑」の称号が手に入る。
まだ目標は忘れちゃいない。
早いこと気付いていたら、もっと有利に立ち回れたはず。
そうこうするうちに一段上げてパッチペッカーにし、
これでアルバとの戦いもだいぶ楽にナルト確信した。
アルバとの戦いは、なに、こいつ、
何か強くなったり弱くなったりする時ってない?
なんていうか、ステージ特有の噴火みたいなくだらないものに当たったり、
雷氷属性の時が長かったり、調子の良い時には普通に倒せるが、
悪い条件が重なる場合があったりして、まだ余裕では倒せない。
いつものわしなら壁にPSPを放り投げているくらいのイラ。
まぁ、ペコキッシュ装備の時より討伐時間はだいぶ短くはなっていた。
また、散弾がどのモンスターに有効なのかを調べていると、
どうやらロアル系にもいいようだ。
割と近い距離で戦うことになるロアルに、
ブシブシ散弾を浴びせ続けていれば、そうで足を引きずるようになってくる。
最近は罠を仕掛けるのがめんどくさくなってきたのか、
仕掛けた途端に違う場所に行かれるのがムカつくのか、
罠にかける前に倒すことが多くなってきた。
ロアル亜あと16匹で「紫苑」の称号が手に入る。
まだ目標は忘れちゃいない。
軌跡446 造形戦記41 なかなか思うようにはいかず
2011年2月4日 造形戦記
ノートに書いた絵を基にして、大体の形を整えてきた。
この上に服をつけていくと着膨れしてしまうので、
見えない部分は思い切り彫って、
色塗りの際にも都合のいいように着脱可能にはしておく。
実際、この写真より今はもっと作業は進んでいて、
スカートをどのように加工するかで四苦八苦している。
正直、絵のようにはなかなかいかんなぁと思うのである。
1つのことに集中して、どうしても上手くいかんなぁという場合は、
気分転換がてら、他の部分に触ってみると進むことがある。
特に顔の辺りが進むとやる気が出てくる。
今現在、仮に髪の毛やもみ上げとか付けてみたら、
グッとやる気が出てきた。
最初に頭から作るのは、そういうやる気を引き出すことにも繋がるのかと、
今さらながら思うのであるが、なんていうか、
そうそう、中まで乾くのが時間がかかるから、
結局後回し後回しになってしまうんじゃないかと。
頭だけは芯だけでもいくつかストックしておいた方がいいのかのぅ。
この上に服をつけていくと着膨れしてしまうので、
見えない部分は思い切り彫って、
色塗りの際にも都合のいいように着脱可能にはしておく。
実際、この写真より今はもっと作業は進んでいて、
スカートをどのように加工するかで四苦八苦している。
正直、絵のようにはなかなかいかんなぁと思うのである。
1つのことに集中して、どうしても上手くいかんなぁという場合は、
気分転換がてら、他の部分に触ってみると進むことがある。
特に顔の辺りが進むとやる気が出てくる。
今現在、仮に髪の毛やもみ上げとか付けてみたら、
グッとやる気が出てきた。
最初に頭から作るのは、そういうやる気を引き出すことにも繋がるのかと、
今さらながら思うのであるが、なんていうか、
そうそう、中まで乾くのが時間がかかるから、
結局後回し後回しになってしまうんじゃないかと。
頭だけは芯だけでもいくつかストックしておいた方がいいのかのぅ。
軌跡445 3rd戦記 散弾に目覚めた
2011年2月3日 ゲーム回顧録先日からこっち、ペコキッシュサンダーで散弾使いを練習しているのだけれど、
散弾イイ! と今頃気付いている次第である。
それまでも、拡散弾とか徹甲榴弾とかは使ったことはあったが、
どれも弾数が少ないので好き勝手にぶっ放せなかった。
が、散弾なら貫通弾と同じ感覚で撃てるから、使い勝手は良いようだ。
今のところ、クルペッコ相手くらいしか散弾で戦ってはいないのだけど、
超接近戦、割と近くで戦わざるを得ない相手だと使いやすいと感じる。
そうだな、ペッコやドス系とか中間の大きさのクマ系とかか。
あまりにデカイヤツ相手だと、攻撃の方を先にもらってしまう可能性があるので、
これらは烈風砲で行くようにした方が良いように思う。
あぁ、でも散弾がこんなに面白いものだとは思いもしなかった。
まぁ、反動軽減を1つつけてないと2、3は間隔が開いて撃ちにくいだろうが、
散弾が有効な相手はどいつか、もっと詳しく調べてみることにしよう。
散弾イイ! と今頃気付いている次第である。
それまでも、拡散弾とか徹甲榴弾とかは使ったことはあったが、
どれも弾数が少ないので好き勝手にぶっ放せなかった。
が、散弾なら貫通弾と同じ感覚で撃てるから、使い勝手は良いようだ。
今のところ、クルペッコ相手くらいしか散弾で戦ってはいないのだけど、
超接近戦、割と近くで戦わざるを得ない相手だと使いやすいと感じる。
そうだな、ペッコやドス系とか中間の大きさのクマ系とかか。
あまりにデカイヤツ相手だと、攻撃の方を先にもらってしまう可能性があるので、
これらは烈風砲で行くようにした方が良いように思う。
あぁ、でも散弾がこんなに面白いものだとは思いもしなかった。
まぁ、反動軽減を1つつけてないと2、3は間隔が開いて撃ちにくいだろうが、
散弾が有効な相手はどいつか、もっと詳しく調べてみることにしよう。
軌跡444 3rd戦記 散弾に目覚める?
2011年2月2日 ゲーム回顧録わし、実はブ・・ブ・・ブエナビスタ、じゃなくて、
ブナハブラか、あの虫を駆除するクエスト以外、散弾を使ったことがない。
それが今回、アルバトリオンと戦う際、
お、散弾使えるんじゃねぇ? という発見を得るに至ったのである。
アルバと戦う時にも、わしは烈風砲でいくというスタンスではあったが、
角を破壊しようと思うとまだ戦う方法が変わってくる。
散弾なら、キリンのように頭に弾が集中してくれるらしいという情報を基に、
軽ボウガンで散弾用のを探すと、実は持ってなかったことがわかった。
ベルクーツ系のボウガンを昇華させていけばいいんだが、
あいにくジエンの素材が必要なため、どうも収集に行く気が起きない。
そこで、重ボウガンの方に、ペッコ系のが散弾が使えるということで、
ランク4のままの重ボウを引っさげ、アルバと対峙し退治することにした。
おぉぅ、弾が頭に集中してくれる。
弾がプチプチ当たってくれるのは気持ちがいい。
しかし、角は破壊することが出来るも、イイ素材は入手出来ず。
これは重ボウを昇華させて討伐時間を短縮させつつ数をいかねばならないなと、
はぁ・・・少し苦手なペッコを倒しに行くことにしたのである。
もーペッコはねぇ、ペッコだけならいいが、
呼ばれて飛び出るモンスターがウザったくてしょうがない。
ので、こやし玉を持つスペースを作り出撃。
おぉ、こやし玉万歳。
この繰り返しで素材集めにゃならんわぁと、今この地点である。
もうどうせならペッコも散弾でいってみよう。
散弾、エェかも知れんなぁ。 まさにハンターの武器か。
ブナハブラか、あの虫を駆除するクエスト以外、散弾を使ったことがない。
それが今回、アルバトリオンと戦う際、
お、散弾使えるんじゃねぇ? という発見を得るに至ったのである。
アルバと戦う時にも、わしは烈風砲でいくというスタンスではあったが、
角を破壊しようと思うとまだ戦う方法が変わってくる。
散弾なら、キリンのように頭に弾が集中してくれるらしいという情報を基に、
軽ボウガンで散弾用のを探すと、実は持ってなかったことがわかった。
ベルクーツ系のボウガンを昇華させていけばいいんだが、
あいにくジエンの素材が必要なため、どうも収集に行く気が起きない。
そこで、重ボウガンの方に、ペッコ系のが散弾が使えるということで、
ランク4のままの重ボウを引っさげ、アルバと対峙し退治することにした。
おぉぅ、弾が頭に集中してくれる。
弾がプチプチ当たってくれるのは気持ちがいい。
しかし、角は破壊することが出来るも、イイ素材は入手出来ず。
これは重ボウを昇華させて討伐時間を短縮させつつ数をいかねばならないなと、
はぁ・・・少し苦手なペッコを倒しに行くことにしたのである。
もーペッコはねぇ、ペッコだけならいいが、
呼ばれて飛び出るモンスターがウザったくてしょうがない。
ので、こやし玉を持つスペースを作り出撃。
おぉ、こやし玉万歳。
この繰り返しで素材集めにゃならんわぁと、今この地点である。
もうどうせならペッコも散弾でいってみよう。
散弾、エェかも知れんなぁ。 まさにハンターの武器か。
軌跡443 造形戦記40 全体を構成しろ
2011年2月2日 造形戦記
こないだ頭にピキーンと閃いたポーズを基に、
右足を切断して着脱可能にしつつ、
ノートに書いた絵のように脚の傾きを調整していった。
素体4号のイメージは「和風」「ヒラヒラ」、
「元気」「あんみつ姫」みたいな。
名前は「おなつ」とか「みなつ」とか「ありな」とか。
未那津か美那津か実那津か、なんかそんなイメージがある。
実際に左脚を絵の通りに傾けようと、
思いきってモモをバッサリと切って、
角度をつけて肉を盛り付けて削るという方法に出た。
しかし、絵のように近づけようとするも違和感を感じ、
結局ある程度元の角度に戻すことにはなったけれども、
後で後悔するよりも、気になることはさっさとやってみて、
ダメならダメで経験として覚えておけば良いことだし、
気になることは1つでも消していった方がいいだろう。
盛っては削って盛っては削っての繰り返しだけれど、
ネンドだけに乾かすのに時間がかかる。
気持ちが逸って削ろうとするも、
中が半生で固まっていないのはしょっちゅうだ。
それでも、オーブンがあるからこそまだ速く造形が出来る。
とりあえず、絵のように仮に服を着せるところまでこぎつけたい。
結局、人体の部分は服で隠れるようにはナルガクルガ、
今回は可能な限り服と一体にしてパーツを少なくしたい。
わしの周囲に参考となるフィギュアがゴロゴロしているのは、
やはり大きな助けになっていることは間違いない。
それは、360度眺められる、本とは違う参考書なのだ。
右足を切断して着脱可能にしつつ、
ノートに書いた絵のように脚の傾きを調整していった。
素体4号のイメージは「和風」「ヒラヒラ」、
「元気」「あんみつ姫」みたいな。
名前は「おなつ」とか「みなつ」とか「ありな」とか。
未那津か美那津か実那津か、なんかそんなイメージがある。
実際に左脚を絵の通りに傾けようと、
思いきってモモをバッサリと切って、
角度をつけて肉を盛り付けて削るという方法に出た。
しかし、絵のように近づけようとするも違和感を感じ、
結局ある程度元の角度に戻すことにはなったけれども、
後で後悔するよりも、気になることはさっさとやってみて、
ダメならダメで経験として覚えておけば良いことだし、
気になることは1つでも消していった方がいいだろう。
盛っては削って盛っては削っての繰り返しだけれど、
ネンドだけに乾かすのに時間がかかる。
気持ちが逸って削ろうとするも、
中が半生で固まっていないのはしょっちゅうだ。
それでも、オーブンがあるからこそまだ速く造形が出来る。
とりあえず、絵のように仮に服を着せるところまでこぎつけたい。
結局、人体の部分は服で隠れるようにはナルガクルガ、
今回は可能な限り服と一体にしてパーツを少なくしたい。
わしの周囲に参考となるフィギュアがゴロゴロしているのは、
やはり大きな助けになっていることは間違いない。
それは、360度眺められる、本とは違う参考書なのだ。