軌跡503 造形戦記67 ここからが勝負である
2011年5月8日 造形戦記
先日、ようやく手首の造形に着手し、
ある程度の形を作るまで作業を進めた。
指先1つの造形で、そのキャラの雰囲気が
結構決まってしまうんじゃないか感があって、
手のひらを回転させて様子を見ている。
回転させるだけでなく、前後に折るというだけでも
表情がまた変わってくるから、手首を固定した後でも
気に入らなければ、いったん切ってまたくっつける
といった作業の繰り返しになるだろう。
さらには、手そのものの大きさによっても印象が変わってくる。
第1号のサナの手首を作った際にも、最終的には小さく作ることにした。
この時の場合は、指先を切り離して一本一本削って
再びくっつけるという作業をしたため、
複製効率が悪くなるだろう、指の感覚が微妙に空いていたが、
今回はそれを踏まえた上で、出来るだけ間を空けないように意識している。
それでいてサナよりさらにスケールの小さな指を
作らねばならないのだから、結構神経を使う作業ではある。
しかし逆に、指が出来れば全体的な表情が見えてくるので、
やり甲斐のある作業ではあるだろう。
手首を全体的に小さくするには、ルーターでじょいんじょいんと十字に切断して、
そしてまたくっつける、という作業をしてみようかと思っている。
カッターの厚さだけ縮まるということでね。
それによって指の間隔も変わってくるだろうけども、
全体的な見た目の違和感が手首の大きさではないところまで、
とりあえずは小さくしてみようかなと。
・・・というくらいに考えていたのが2日くらい前の話。
ある程度の形を作るまで作業を進めた。
指先1つの造形で、そのキャラの雰囲気が
結構決まってしまうんじゃないか感があって、
手のひらを回転させて様子を見ている。
回転させるだけでなく、前後に折るというだけでも
表情がまた変わってくるから、手首を固定した後でも
気に入らなければ、いったん切ってまたくっつける
といった作業の繰り返しになるだろう。
さらには、手そのものの大きさによっても印象が変わってくる。
第1号のサナの手首を作った際にも、最終的には小さく作ることにした。
この時の場合は、指先を切り離して一本一本削って
再びくっつけるという作業をしたため、
複製効率が悪くなるだろう、指の感覚が微妙に空いていたが、
今回はそれを踏まえた上で、出来るだけ間を空けないように意識している。
それでいてサナよりさらにスケールの小さな指を
作らねばならないのだから、結構神経を使う作業ではある。
しかし逆に、指が出来れば全体的な表情が見えてくるので、
やり甲斐のある作業ではあるだろう。
手首を全体的に小さくするには、ルーターでじょいんじょいんと十字に切断して、
そしてまたくっつける、という作業をしてみようかと思っている。
カッターの厚さだけ縮まるということでね。
それによって指の間隔も変わってくるだろうけども、
全体的な見た目の違和感が手首の大きさではないところまで、
とりあえずは小さくしてみようかなと。
・・・というくらいに考えていたのが2日くらい前の話。
2日くらい前に造形戦記を書いていたのに、なんか消えているではないか。
一昨日だったか、日記にアクセス出来なかったし、よくわからんなぁ。
こうやって日記を書いて上げた後にひょっこり出てきたりして。
うーん、謎だ・・・!
一昨日だったか、日記にアクセス出来なかったし、よくわからんなぁ。
こうやって日記を書いて上げた後にひょっこり出てきたりして。
うーん、謎だ・・・!
軌跡500 3rd戦記 苦手なもの
2011年5月4日 ゲーム回顧録1日1アマツを目指してちょこちょこプレイしている今日この頃。
あとは脚を作る素材が揃えば特に用はなくなるのだが、
ふと、戦うのが一番苦手な相手について考えてみた。
わしにとって一番苦手な相手とは、ジエン・モーランである。
こないだ勇気を出して戦って初めて1人で討伐して3匹目。
そういや、こいつだけ2種類も防具持ってやがる。
ってことは、倒す回数が多くなければ素材が集まらんではないか。
何故にジエンが苦手なのかといえば、何故なのだろう。
超デカイ相手が単にイヤなだけかも知れない。
2ndGの時でもそうだ。
カニや龍は1人で倒したことがほとんどない。
というか、ほとんど1人で行くことはなかった。
アマツやアルバの方がよっぽど戦いやすい。
しかし、苦手な相手でも戦い続けることは大事。
はぁ・・・ジエンにも行きますか。
あとは脚を作る素材が揃えば特に用はなくなるのだが、
ふと、戦うのが一番苦手な相手について考えてみた。
わしにとって一番苦手な相手とは、ジエン・モーランである。
こないだ勇気を出して戦って初めて1人で討伐して3匹目。
そういや、こいつだけ2種類も防具持ってやがる。
ってことは、倒す回数が多くなければ素材が集まらんではないか。
何故にジエンが苦手なのかといえば、何故なのだろう。
超デカイ相手が単にイヤなだけかも知れない。
2ndGの時でもそうだ。
カニや龍は1人で倒したことがほとんどない。
というか、ほとんど1人で行くことはなかった。
アマツやアルバの方がよっぽど戦いやすい。
しかし、苦手な相手でも戦い続けることは大事。
はぁ・・・ジエンにも行きますか。
軌跡499 3rd戦記 シリーズ装備も悪くない
2011年4月29日 ゲーム回顧録今さらながら思うのだが、モンスとの戦闘に有利になるスキルが多い方が、
やはりやられる可能性も軽減出来るのだなぁと。
ぶっちゃけ、戦闘状態になれば、見た目もクソもなく、
そんなん眺めてるヒマはねぇ! ということになる。
それをあえて見た目にこだわってプレイし続けてきたのは、
それを取っ払ってしまったら、やる気も取っ払ってしまうことになるからだった。
だが、今は違ってきた。
プレイし続けられる別の方法を探した結果、
作っていない装備を揃えるために戦うこととした。
シリーズもので作っているものを探してみると、案外作っていた。
その中で、お、これは、というシリーズものが、ディアブロu装備だった。
組み合わせ云々で通常弾全LV追加まで付けられるのは、
烈風砲標準装備のわしにとってはありがたいものだった。
これより先、まったく装備を作っていなかったことに気付いた
アマツ装備を揃えていくことに目標を設定、1日1アマツを討伐していこう。
やはりやられる可能性も軽減出来るのだなぁと。
ぶっちゃけ、戦闘状態になれば、見た目もクソもなく、
そんなん眺めてるヒマはねぇ! ということになる。
それをあえて見た目にこだわってプレイし続けてきたのは、
それを取っ払ってしまったら、やる気も取っ払ってしまうことになるからだった。
だが、今は違ってきた。
プレイし続けられる別の方法を探した結果、
作っていない装備を揃えるために戦うこととした。
シリーズもので作っているものを探してみると、案外作っていた。
その中で、お、これは、というシリーズものが、ディアブロu装備だった。
組み合わせ云々で通常弾全LV追加まで付けられるのは、
烈風砲標準装備のわしにとってはありがたいものだった。
これより先、まったく装備を作っていなかったことに気付いた
アマツ装備を揃えていくことに目標を設定、1日1アマツを討伐していこう。
軌跡498 3rd戦記 シリーズ装備での検証
2011年4月29日 ゲーム回顧録今まで考えたこともなかったのだが、ふと、
シリーズもので装備を統一して、それでいて回避距離をつけられるか、
という検証をしてみることにした。
その検証には「回避距離6達人9」の護石を使うこととする。
見た目はわしの好きな格好にはならないだろうけども、
各シリーズ固有のスキルがつくことを考えると、調べてみて損はない。
使える護石は有効に使わねば。
回避距離だけをつけるならば、正味9つスロットがあればいいが、
スロット3つついている防具があれば+4に出来るから、
これでグッと回避距離追加に近付くことが出来る。
わし、とにかく回避距離がついてないと安心出来ない。
以前、本当に見た目装備だけでスキル何も付いていない状態で
レックス亜と戦った際泣きそうになりながら倒した思い出があるので、
回避距離のありがたさは身に染みている。
さて、検証結果であるが、スロット3空きで+4に出来るものも含めて、
ペッコu、ルドロスu、ボロスu、ネブラu、ナルガu、
ベリオu(ベリオは元々ついてるじゃん!)、
ドーベル、ガンキンu、ディアブロu、レックスu、アグナu、
ゴールドルナ、シルバーソル、天城、ダマスク、ウカム、
エスカ、荒天という具合になった。
やはり、赤防具シリーズほどスロットが空いているのが多いので、
その分つけられるものも多くなるようである。
また、回避距離だけでなく達人珠をもう1つつけられるものもあるから、
結構スキルいっぱい状態になるようだ。
ところで、わし、シリーズもので揃えられる防具って持ってタっケ・・・?
シリーズもので装備を統一して、それでいて回避距離をつけられるか、
という検証をしてみることにした。
その検証には「回避距離6達人9」の護石を使うこととする。
見た目はわしの好きな格好にはならないだろうけども、
各シリーズ固有のスキルがつくことを考えると、調べてみて損はない。
使える護石は有効に使わねば。
回避距離だけをつけるならば、正味9つスロットがあればいいが、
スロット3つついている防具があれば+4に出来るから、
これでグッと回避距離追加に近付くことが出来る。
わし、とにかく回避距離がついてないと安心出来ない。
以前、本当に見た目装備だけでスキル何も付いていない状態で
レックス亜と戦った際泣きそうになりながら倒した思い出があるので、
回避距離のありがたさは身に染みている。
さて、検証結果であるが、スロット3空きで+4に出来るものも含めて、
ペッコu、ルドロスu、ボロスu、ネブラu、ナルガu、
ベリオu(ベリオは元々ついてるじゃん!)、
ドーベル、ガンキンu、ディアブロu、レックスu、アグナu、
ゴールドルナ、シルバーソル、天城、ダマスク、ウカム、
エスカ、荒天という具合になった。
やはり、赤防具シリーズほどスロットが空いているのが多いので、
その分つけられるものも多くなるようである。
また、回避距離だけでなく達人珠をもう1つつけられるものもあるから、
結構スキルいっぱい状態になるようだ。
ところで、わし、シリーズもので揃えられる防具って持ってタっケ・・・?
軌跡497 はしーれじゅーべー
2011年4月26日 ゲーム回顧録 コメント (2)ふと、昔ファミコンで出ていた「じゅうべえくえすと」だか
「じゅうべえクエスト」っていうRPGのことを思い出した。
自分でも何故かわからない。
しかし、何かそれを思い出させるきっかけがあったのではないかと思う。
昔のRPGってね、背景なんてものは要らなくっても十分面白かったんだよ、hiro!
戦闘のBGMも、最後のボスであっても終始同じものだったし、
それでも最後までテンション下がることなく楽しめたってのは、
それしかプレイするものがなかったからずっとプレイしてた、
という理由も否定は出来ないが、引き込まれた要素はそれだけではなかったはず。
そう、経験値稼ぎが良かったんだ。
LVを上げるという楽しさ、LVが上がると強くなるという楽しみ、
また、程よい謎解きも相まって、割と長いこと遊べた。
確か、チューリップだったか、音楽の謎解きがあって、
その音を一音ずつ合わせていってようやく解いた覚えがある。
また、終わった! と思った瞬間に次の展開が! という衝撃。
これはドラクエ3でバラモスを倒した後に裏の世界が! という衝撃に似ている。
今のようにネットで情報が集められる時代ではなかったから、
外からの情報がまったくない状態で、
クリアしたと思わせといての次の展開は効果的だった。
ちなみに、じゅうべえは宇宙人だった。 という記憶が。
「じゅうべえクエスト」っていうRPGのことを思い出した。
自分でも何故かわからない。
しかし、何かそれを思い出させるきっかけがあったのではないかと思う。
昔のRPGってね、背景なんてものは要らなくっても十分面白かったんだよ、hiro!
戦闘のBGMも、最後のボスであっても終始同じものだったし、
それでも最後までテンション下がることなく楽しめたってのは、
それしかプレイするものがなかったからずっとプレイしてた、
という理由も否定は出来ないが、引き込まれた要素はそれだけではなかったはず。
そう、経験値稼ぎが良かったんだ。
LVを上げるという楽しさ、LVが上がると強くなるという楽しみ、
また、程よい謎解きも相まって、割と長いこと遊べた。
確か、チューリップだったか、音楽の謎解きがあって、
その音を一音ずつ合わせていってようやく解いた覚えがある。
また、終わった! と思った瞬間に次の展開が! という衝撃。
これはドラクエ3でバラモスを倒した後に裏の世界が! という衝撃に似ている。
今のようにネットで情報が集められる時代ではなかったから、
外からの情報がまったくない状態で、
クリアしたと思わせといての次の展開は効果的だった。
ちなみに、じゅうべえは宇宙人だった。 という記憶が。
軌跡496 造形戦記65 やはりなかなか進まないなぁ
2011年4月24日 造形戦記一日中ずっと時間がある日曜なら、一日中造形が出来る! ということはない。
逆に一日中休みであるから制作が進まないということはある。
変に、休みだから制作しようと気負ってしまうと、
今日みたいにほっとんど制作せずじまいになってしまうのだ。
毎日毎日の少しずつの時間で進める方が、
一週間トータルして結果的に制作が進んだことの方が多い。
ということで、今日は肩にかける装飾をちょろっとイジっただけ。
見た目は段々と整ってはきたが、肝心の手首の造形はまだ手付かず。
ここが出来ればグッと全体が引き締まると思うんだけれど。
素体1号のサナを造っていた時、手首の造形に手こずった経験が、
気後れの原因になっているのだろう。
でも、それを乗り越えなきゃー、完成は見えないぜ、おい。
逆に一日中休みであるから制作が進まないということはある。
変に、休みだから制作しようと気負ってしまうと、
今日みたいにほっとんど制作せずじまいになってしまうのだ。
毎日毎日の少しずつの時間で進める方が、
一週間トータルして結果的に制作が進んだことの方が多い。
ということで、今日は肩にかける装飾をちょろっとイジっただけ。
見た目は段々と整ってはきたが、肝心の手首の造形はまだ手付かず。
ここが出来ればグッと全体が引き締まると思うんだけれど。
素体1号のサナを造っていた時、手首の造形に手こずった経験が、
気後れの原因になっているのだろう。
でも、それを乗り越えなきゃー、完成は見えないぜ、おい。
軌跡495 造形戦記64 作業の効率化
2011年4月20日 造形戦記
後ろダレの内側を紙ヤスリでならして
滑らかにしていたところ、キレイに真っ二つに折れた。
そりゃ他の部分の方が重いし、真ん中辺が一番薄い。
オマケに折れた部分が薄いだけに、
接着剤でひっつけようにもなかなかつかなかったりして、
元に戻すまで割と時間がかかってしまった。
さて、以前から欲しい欲しいと思っていた
6個口のタップを購入し、作業の効率化を図った。
これでコードを抜き差しせずに、スイッチで切り替えが出来る。
それと同時に、細いヒモ状のネンドを乾かすのにドライヤーを揃えた。
ドライヤーである程度乾かして形を保持して、
それからオーブンで乾かすようにすると、
前よりはだいぶ角度を修正することが少なくなるだろう。
オーブン、換気扇、ドライヤー、ルーターと、
削る乾かす切る焼成と、作業の幅が広がってきた。
これでもやはり、今のネンドを使っていると、
まぁどうしても中まで完全に乾かすには時間がかかってしまうから
作業を急ぐことはあまり出来ない。
急ぐほど急ぎたくもないから別にいいのだが、
1ヶ月毎の写真で違いがわかるくらいしか変化がないのはもどかしいかな。
滑らかにしていたところ、キレイに真っ二つに折れた。
そりゃ他の部分の方が重いし、真ん中辺が一番薄い。
オマケに折れた部分が薄いだけに、
接着剤でひっつけようにもなかなかつかなかったりして、
元に戻すまで割と時間がかかってしまった。
さて、以前から欲しい欲しいと思っていた
6個口のタップを購入し、作業の効率化を図った。
これでコードを抜き差しせずに、スイッチで切り替えが出来る。
それと同時に、細いヒモ状のネンドを乾かすのにドライヤーを揃えた。
ドライヤーである程度乾かして形を保持して、
それからオーブンで乾かすようにすると、
前よりはだいぶ角度を修正することが少なくなるだろう。
オーブン、換気扇、ドライヤー、ルーターと、
削る乾かす切る焼成と、作業の幅が広がってきた。
これでもやはり、今のネンドを使っていると、
まぁどうしても中まで完全に乾かすには時間がかかってしまうから
作業を急ぐことはあまり出来ない。
急ぐほど急ぎたくもないから別にいいのだが、
1ヶ月毎の写真で違いがわかるくらいしか変化がないのはもどかしいかな。
軌跡494 3rd戦記 1日1アルバ
2011年4月20日 ゲーム回顧録先日からやってきた「1日1モンスター」ハントであるが、
日曜に友人とモンスを狩りまくってからこっち、一週間ほど休んでいた。
そして、また狩りを再開し、なんか装備をつくろうかなと、
あ、アルバ装備って全然作ってなかったことを思い出し、
1日1アルバ討伐を目標としたのである。
久しぶりにアルバと対戦し、割とボロボロにやられた。
やはり、時間の流れというのは慣れを失わせてしまうらしい。
軽くやられてしまうこと数回、徐々に慣れを取り戻し、討伐数を伸ばす。
アルバ装備は回避距離がついているので、
見た目にこだわらず、回避距離を維持出来るように調整。
頭、脚と胴、腕をアルバに換えて、属性やられ無効つきにした。
炎喰らってごろごろ転がって火を消さなくてよくなったのは嬉しい。
属性やられ無効つきで装填速度+2つきで回避距離つきにすれば、
貫通弾3を使う際に立ち回りがさらに楽になる。
その装備にするには、アルバの逆鱗があと2つ必要になる。
見た目装備は置いといて、しばらくは立ち回り優先で攻めようの。
日曜に友人とモンスを狩りまくってからこっち、一週間ほど休んでいた。
そして、また狩りを再開し、なんか装備をつくろうかなと、
あ、アルバ装備って全然作ってなかったことを思い出し、
1日1アルバ討伐を目標としたのである。
久しぶりにアルバと対戦し、割とボロボロにやられた。
やはり、時間の流れというのは慣れを失わせてしまうらしい。
軽くやられてしまうこと数回、徐々に慣れを取り戻し、討伐数を伸ばす。
アルバ装備は回避距離がついているので、
見た目にこだわらず、回避距離を維持出来るように調整。
頭、脚と胴、腕をアルバに換えて、属性やられ無効つきにした。
炎喰らってごろごろ転がって火を消さなくてよくなったのは嬉しい。
属性やられ無効つきで装填速度+2つきで回避距離つきにすれば、
貫通弾3を使う際に立ち回りがさらに楽になる。
その装備にするには、アルバの逆鱗があと2つ必要になる。
見た目装備は置いといて、しばらくは立ち回り優先で攻めようの。
時間が過ぎるのが速く感じる。
こないだ日記を書いてからこっち、もう4日そこら開いているではないか。
特に何もしなかったから書けなかったのではなく、
逆にやることが色々あって日記まで手が回らなかった。
造形もそこそこ進んではいる。
が、ハッキリとした違いが目に見えるまでは変わってきてはいないから、
写真を載せてもわしくらいしか進み具合がわからない。
やはり、なかなか進んでいないのか。
こないだ日記を書いてからこっち、もう4日そこら開いているではないか。
特に何もしなかったから書けなかったのではなく、
逆にやることが色々あって日記まで手が回らなかった。
造形もそこそこ進んではいる。
が、ハッキリとした違いが目に見えるまでは変わってきてはいないから、
写真を載せてもわしくらいしか進み具合がわからない。
やはり、なかなか進んでいないのか。
軌跡492 3rd戦記 2人でプレイする楽しさ
2011年4月12日 ゲーム回顧録先日、2ヶ月ぶりに友人と3rdをプレイする機会を得た。
やはり2人だと1人では得られない面白さがあると実感した。
2人とも遠距離タイプの戦法なので、わしの弾が当たることはなく、
まぁ散弾だとたまに当たっちゃったりしちゃったりするのだが、
お互いの行動を阻害しないような戦い方になっていた。
まだアルバトリオンを出していなかった状態であったから、
とにかくひたすら2匹クエをクリアしていく。
1人ではあんなにめんどくさかった2匹クエが、こんなに楽になるなんて。
単純に2倍の効率になるわけだから当然といや当然だが、
4人でやると逆に味気なくなり過ぎるような気はするな。
おめーら、腕前ありすぎなんだよ! いうて。
多人数で1番面白いのは、へたくそなのが4人揃ってワイワイやる時なのかも。
やはり2人だと1人では得られない面白さがあると実感した。
2人とも遠距離タイプの戦法なので、わしの弾が当たることはなく、
まぁ散弾だとたまに当たっちゃったりしちゃったりするのだが、
お互いの行動を阻害しないような戦い方になっていた。
まだアルバトリオンを出していなかった状態であったから、
とにかくひたすら2匹クエをクリアしていく。
1人ではあんなにめんどくさかった2匹クエが、こんなに楽になるなんて。
単純に2倍の効率になるわけだから当然といや当然だが、
4人でやると逆に味気なくなり過ぎるような気はするな。
おめーら、腕前ありすぎなんだよ! いうて。
多人数で1番面白いのは、へたくそなのが4人揃ってワイワイやる時なのかも。
軌跡491 造形戦記63 装飾品を多くするのは不安を隠すため?
2011年4月12日 造形戦記
後ろダレからの交差帯を取り去り、
前で結び目を作るという方向に戻すにあたり、
短い針金のピンで留めていたその帯を、
単体で保持出来るように細工を施した。
出来るだけピンを挿して留めることを減らしていかないと、
バラした後でまた組み立てる際に結構めんどくさい。
穴が上手く合わないこともあるしねぇ。
今現在、前からの見た目はだいぶ整ってはきたが、
後ろを見るとまだまだパーツが足りないような
印象を受けるので、ヒラヒラの尻尾をつけることにした。
この2本の尻尾を4本にしてもう少し広げたり、
腰帯に飾りのリボンをつけて、そこからヒラヒラを垂らしたりと、
色々と検討してみることは多い。
後ろダレからの結び目を仮に作ってみて、
後は帯の結び目の太さを均等にしていかねばならない。
豪快にブッとくするのか、ささやかに細くするのか、
全体のバランスと相談していくようにしよう。
前で結び目を作るという方向に戻すにあたり、
短い針金のピンで留めていたその帯を、
単体で保持出来るように細工を施した。
出来るだけピンを挿して留めることを減らしていかないと、
バラした後でまた組み立てる際に結構めんどくさい。
穴が上手く合わないこともあるしねぇ。
今現在、前からの見た目はだいぶ整ってはきたが、
後ろを見るとまだまだパーツが足りないような
印象を受けるので、ヒラヒラの尻尾をつけることにした。
この2本の尻尾を4本にしてもう少し広げたり、
腰帯に飾りのリボンをつけて、そこからヒラヒラを垂らしたりと、
色々と検討してみることは多い。
後ろダレからの結び目を仮に作ってみて、
後は帯の結び目の太さを均等にしていかねばならない。
豪快にブッとくするのか、ささやかに細くするのか、
全体のバランスと相談していくようにしよう。
軌跡490 造形戦記62 気になる箇所を1つずつ
2011年4月12日 造形戦記
先日作った接続用の四角い棒を使い、
グラグラしていた腕に埋め込み固定した。
角度はほぼ前のままでいけることはいけたが、
若干手首が髪に届かなくなっていた。
ほぼ前のままじゃねーじゃん・・・。
まぁ、もう少し首の長さと手首の造形で
調整していくようになるだろう。
次いで、肩から背中にかけての空間が
サッパリしている感があったので、
その辺りを装飾してみることにし、仮にネンドをつけた。
どこやかしこにつけるだけつけて、
ここはいらんかなと違和感を感じたらとっぱらい、
空間的に気になる箇所を減らしていきたい。
グラグラしていた腕に埋め込み固定した。
角度はほぼ前のままでいけることはいけたが、
若干手首が髪に届かなくなっていた。
ほぼ前のままじゃねーじゃん・・・。
まぁ、もう少し首の長さと手首の造形で
調整していくようになるだろう。
次いで、肩から背中にかけての空間が
サッパリしている感があったので、
その辺りを装飾してみることにし、仮にネンドをつけた。
どこやかしこにつけるだけつけて、
ここはいらんかなと違和感を感じたらとっぱらい、
空間的に気になる箇所を減らしていきたい。
軌跡489 3rd戦記 コツコツがえぇ加減
2011年4月9日 ゲーム回顧録「1日1モンスター」ハンタープレイがちょうどイイ感じだ。
プレイ再開日にアグナコトル亜をハントし、昨日はリオレイア希少種、
そして今日はギギネブラ亜を討伐した。
何をハントしていくのかはその日の気分次第であるが、
やはり討伐数が1ケタ台の亜系を中心に戦っているようだ。
根詰めてずっとプレイしている時より、
1日1モンスターと決めてちょろっとやる方が楽しみを持続させられるようである。
なんか「ゲームは1日1時間」の高橋名人みたいだ。
そうか、長く遊ぶための真理がそこにあったのだ。
プレイ再開日にアグナコトル亜をハントし、昨日はリオレイア希少種、
そして今日はギギネブラ亜を討伐した。
何をハントしていくのかはその日の気分次第であるが、
やはり討伐数が1ケタ台の亜系を中心に戦っているようだ。
根詰めてずっとプレイしている時より、
1日1モンスターと決めてちょろっとやる方が楽しみを持続させられるようである。
なんか「ゲームは1日1時間」の高橋名人みたいだ。
そうか、長く遊ぶための真理がそこにあったのだ。
軌跡488 3rd戦記 蘇るモンハン魂
2011年4月7日 ゲーム回顧録ふつふつと蘇ってくるツク魂と並行して、
最近またモンハン魂も蘇ってきているようである。
そう大して何かやってやろうという感じではないのだが、
「1日1モンスター」ハンターにでもなってやろうかなと。
何事も続けることが大事、それはモンハンでも同じこと。
1日1モンスターを討伐する、と限定することで、
やる気を持続させていこうという魂胆である。
果たして、1モンスター討伐だけで終われるのかどうかが不安であるが、
とりあえず、苦手モンスターを相手にしてイジめてもらおうかしら。
わしが苦手とするのは、あ・・はっ、名前を忘れるまでプレイしていなかったか。
確か・・・確かアグ・・アグナコトルか、アイツは苦手なんで、
やられまくってPSPを投げるか、それとも倒すか、どちらか勝負ぢゃ。
丸々2ヵ月触っていなかったが、身体が覚えていたらしく、
時間はかかったけれどアグナ亜を倒すことに成功。
ワナを持ってなくって倒さねばならなかったのはキツい。
2ヵ月前は一体何をしていたんだ。
ペッコ散弾銃でロアル亜を倒していたような気がするんだが。
ともあれ、これで少しでもモンハンを進められるようにはなった。
コツコツと1ケタ台のモンスターの討伐数を増やしていくこととしよう。
最近またモンハン魂も蘇ってきているようである。
そう大して何かやってやろうという感じではないのだが、
「1日1モンスター」ハンターにでもなってやろうかなと。
何事も続けることが大事、それはモンハンでも同じこと。
1日1モンスターを討伐する、と限定することで、
やる気を持続させていこうという魂胆である。
果たして、1モンスター討伐だけで終われるのかどうかが不安であるが、
とりあえず、苦手モンスターを相手にしてイジめてもらおうかしら。
わしが苦手とするのは、あ・・はっ、名前を忘れるまでプレイしていなかったか。
確か・・・確かアグ・・アグナコトルか、アイツは苦手なんで、
やられまくってPSPを投げるか、それとも倒すか、どちらか勝負ぢゃ。
丸々2ヵ月触っていなかったが、身体が覚えていたらしく、
時間はかかったけれどアグナ亜を倒すことに成功。
ワナを持ってなくって倒さねばならなかったのはキツい。
2ヵ月前は一体何をしていたんだ。
ペッコ散弾銃でロアル亜を倒していたような気がするんだが。
ともあれ、これで少しでもモンハンを進められるようにはなった。
コツコツと1ケタ台のモンスターの討伐数を増やしていくこととしよう。
軌跡487 蘇るツク魂
2011年4月7日 趣味最近、ちょくちょくとツクのことを考えるようになってきている。
前はどこまでツクってたっけ? と考えるようになってきたということは、
それだけツクに興味が、興味というか心が戻りかけている証なのではないか。
そうか、hiroの日記に感化されて、わしにツク魂が戻りかけている。
ありがとうhiro、君の友情は忘れない。
さて、どこまでツクっていたかという話だが、
確か、2000で「ライ&ペイト」というRPGをツクっていたと思う。
ちょうど4年前までツクっていたのだけれど、
途中で止めてしまったのは何か他に興味が湧いたものがあったのではないか。
まぁ、それは思い出せないが、結構気合を入れていた作品だった。
わしが2000で再現したかったのは「敵切れ」システムだ。
サムスピの切れ演出よろしく、切れる、切れる、切れる。
一キャラにつき8パターンのやられ演出を備えていた。
ツク制作を復活させるのならば、わしは敵切れシステムを使いたい。
やはり、「作品を完成させる」ことを念頭に置くならば、
タケ的に熟練度の低いvxを使うより、扱いやすい2000を使うべきである。
途中までツクっていたライ&ペイトの制作を復活させたい、という思いもある。
だが、敵切れシステムを搭載した作品として、
今現在考えている物語に使っていきたい思いもある。
今回考えている物語は、終始1人で戦っていくもので、
途中でライ&ペイトに登場しているキャラを出して、
その作品で活躍の場を失ってしまったキャラに活躍の場を与える。
・・・あぁでもなぁ、ライ&ペイトも割と先までツクってるしなぁ、
ちょっとテストプレイしてみて検討してみようかしら。
わしのツクール作品に対する理念とは、
「短時間でもいいから印象に残る作品」作りである。
経験値稼ぎの時間を含めても4、5時間で終えられるようなものをツクる。
ちんたら長々しくプレイさせて途中飽きて最後まで行ってもらえないよりは、
あ、もう終わりなんだ、くらいの長さでも「結」までいくもの、
最後まで勢いを保ち続けられる長さで区切りたい。
故に、1イベント1イベント、何回もテストプレイをして、
少しでも流れに違和感を感じたら修正の繰り返し。
何回テストプレイをしても、その演出に自分が飽きないのならば、
1回しかプレイしないプレイヤーなら、その勢いは伝わるはず。
我は、テストプレイの鬼なり。
前はどこまでツクってたっけ? と考えるようになってきたということは、
それだけツクに興味が、興味というか心が戻りかけている証なのではないか。
そうか、hiroの日記に感化されて、わしにツク魂が戻りかけている。
ありがとうhiro、君の友情は忘れない。
さて、どこまでツクっていたかという話だが、
確か、2000で「ライ&ペイト」というRPGをツクっていたと思う。
ちょうど4年前までツクっていたのだけれど、
途中で止めてしまったのは何か他に興味が湧いたものがあったのではないか。
まぁ、それは思い出せないが、結構気合を入れていた作品だった。
わしが2000で再現したかったのは「敵切れ」システムだ。
サムスピの切れ演出よろしく、切れる、切れる、切れる。
一キャラにつき8パターンのやられ演出を備えていた。
ツク制作を復活させるのならば、わしは敵切れシステムを使いたい。
やはり、「作品を完成させる」ことを念頭に置くならば、
タケ的に熟練度の低いvxを使うより、扱いやすい2000を使うべきである。
途中までツクっていたライ&ペイトの制作を復活させたい、という思いもある。
だが、敵切れシステムを搭載した作品として、
今現在考えている物語に使っていきたい思いもある。
今回考えている物語は、終始1人で戦っていくもので、
途中でライ&ペイトに登場しているキャラを出して、
その作品で活躍の場を失ってしまったキャラに活躍の場を与える。
・・・あぁでもなぁ、ライ&ペイトも割と先までツクってるしなぁ、
ちょっとテストプレイしてみて検討してみようかしら。
わしのツクール作品に対する理念とは、
「短時間でもいいから印象に残る作品」作りである。
経験値稼ぎの時間を含めても4、5時間で終えられるようなものをツクる。
ちんたら長々しくプレイさせて途中飽きて最後まで行ってもらえないよりは、
あ、もう終わりなんだ、くらいの長さでも「結」までいくもの、
最後まで勢いを保ち続けられる長さで区切りたい。
故に、1イベント1イベント、何回もテストプレイをして、
少しでも流れに違和感を感じたら修正の繰り返し。
何回テストプレイをしても、その演出に自分が飽きないのならば、
1回しかプレイしないプレイヤーなら、その勢いは伝わるはず。
我は、テストプレイの鬼なり。
軌跡486 最終回は印象に残るもの
2011年4月6日 TV録画予約していた「戦国乙女」は、やはりパチのアニメ版みたいだ。
まぁ、放映する時間を覚えていれば予約していくかな。
ただ、なんだあの始まる時間は。
覚えにくくて仕方がない。
「ゴシック」も変な時間に始まったり時間が変わったりするから、
いつものように予約していて、後で、
え、なにこの番組・・・とかなることがある。
「戦国鍋」とかいうのは、ヤンキーがバトルする、なんかそんなの。
アニメじゃないのであまり観ないで止めた。
スタードライバーの最終回はさすがに面白かったな。
影のつけ方が80年代アニメっぽくなる時が多々ある。
今まで戦ってきた敵が仲間(?)になって強大な敵に立ち向かっていく、
やられたけどなんとも清清しいドラマだ。
あのデカイの、バスターマシン?
マクロスの板野サーカス顔負けのビーム乱射はかっちょヨカタヨ。
最終回で印象に残っている作品てのは結構ある。
まぁ大体は好きなアニメなわけであるが、
ダンバインやガオガイガー、テッカマンブレードなんかも良かったな。
挙げていきだしたらキリがないけれども、
要するに最終回はどれもこれも気合が入っているということね。
ダンバインは、チャム・ファウ以外はみんな死ぬからね。
イデオンもなんかそんな感じだったらしいけども観てない。
北斗の拳のラオウ昇天は、当時おそらく観ていたんだろうけど、
昔だから全然覚えていなくって、スロで打ってた際に感動した。
続きがあるよ的な終わり方でなく、その時にハッキリ終わらせる、
というのはある意味で潔いが、ある意味で寂しくもある。
まぁ、一年続けたものはそれ以上はちょっといらないかなとは思う。
まぁ、放映する時間を覚えていれば予約していくかな。
ただ、なんだあの始まる時間は。
覚えにくくて仕方がない。
「ゴシック」も変な時間に始まったり時間が変わったりするから、
いつものように予約していて、後で、
え、なにこの番組・・・とかなることがある。
「戦国鍋」とかいうのは、ヤンキーがバトルする、なんかそんなの。
アニメじゃないのであまり観ないで止めた。
スタードライバーの最終回はさすがに面白かったな。
影のつけ方が80年代アニメっぽくなる時が多々ある。
今まで戦ってきた敵が仲間(?)になって強大な敵に立ち向かっていく、
やられたけどなんとも清清しいドラマだ。
あのデカイの、バスターマシン?
マクロスの板野サーカス顔負けのビーム乱射はかっちょヨカタヨ。
最終回で印象に残っている作品てのは結構ある。
まぁ大体は好きなアニメなわけであるが、
ダンバインやガオガイガー、テッカマンブレードなんかも良かったな。
挙げていきだしたらキリがないけれども、
要するに最終回はどれもこれも気合が入っているということね。
ダンバインは、チャム・ファウ以外はみんな死ぬからね。
イデオンもなんかそんな感じだったらしいけども観てない。
北斗の拳のラオウ昇天は、当時おそらく観ていたんだろうけど、
昔だから全然覚えていなくって、スロで打ってた際に感動した。
続きがあるよ的な終わり方でなく、その時にハッキリ終わらせる、
というのはある意味で潔いが、ある意味で寂しくもある。
まぁ、一年続けたものはそれ以上はちょっといらないかなとは思う。
軌跡485 アニメっていいよね
2011年4月5日 TVアニメが始まる予定もなんも知らんので、
新聞を見て初めて気がつく場合がほとんどだ。
今朝、新聞を読んでいると、ふと下の方に目が留まる。
「戦国乙女」なるタイトルが目についた。
これって、パチンコで出てたあれか?
であるならば、録画して1話でも観てみねばなるまい。
また、他チャンネルで「戦国鍋」とかいうものが・・・。
これって・・・なんなんだ。
「銀魂」は相変わらずのノリ。
もう飛び過ぎて意味がわからない時も多いのだが、
あの九兵衛編の、便所に4人入っての話がかなり笑えたのを覚えている。
まぁ、割と観ていなかったことも多かったけれど。
漫画が出ているものは、読まない方が先がわからないので楽しみはある。
読んで先がわかっているものは、別に観ないでも構わなくなってくる。
読むか観るか、どっちかにする方が良いだろうなぁ。
にしても、こっちら辺は放映していないアニメが多くない?
ガンダムなんてv以降からまともにしてなかっただもの。
Gは再放送で一気にしてしまってたし、w、X、ターンAはしていない。
他のアニメにしてもそうだ。
DVDのタイトルを見て初めてそのアニメが放映されていたことを知ることもある。
深夜でいいから放映するだけしてくれ・・・!
新聞を見て初めて気がつく場合がほとんどだ。
今朝、新聞を読んでいると、ふと下の方に目が留まる。
「戦国乙女」なるタイトルが目についた。
これって、パチンコで出てたあれか?
であるならば、録画して1話でも観てみねばなるまい。
また、他チャンネルで「戦国鍋」とかいうものが・・・。
これって・・・なんなんだ。
「銀魂」は相変わらずのノリ。
もう飛び過ぎて意味がわからない時も多いのだが、
あの九兵衛編の、便所に4人入っての話がかなり笑えたのを覚えている。
まぁ、割と観ていなかったことも多かったけれど。
漫画が出ているものは、読まない方が先がわからないので楽しみはある。
読んで先がわかっているものは、別に観ないでも構わなくなってくる。
読むか観るか、どっちかにする方が良いだろうなぁ。
にしても、こっちら辺は放映していないアニメが多くない?
ガンダムなんてv以降からまともにしてなかっただもの。
Gは再放送で一気にしてしまってたし、w、X、ターンAはしていない。
他のアニメにしてもそうだ。
DVDのタイトルを見て初めてそのアニメが放映されていたことを知ることもある。
深夜でいいから放映するだけしてくれ・・・!
軌跡484 終わるアニメ 始まるアニメ
2011年4月3日 TVあぁ、新年度が始まりましたね。
この地点で終わるアニメは結構あるわけで、
日曜のドラゴンボールと三国演義がなくなってしまった。
また、バクマン、ジャイアントキリングも終わってしまい、
次に始まるものがなんかないと、
また観るアニメがなくなってしまうなぁと危惧している。
スタードライバーも今日で最終回。
あれだけ学園生活でまったりしていたのに、いきなり終わりかよ。
次に始まるエクソシストか、まぁ観るんじゃないですかね。
まぁ、なかったらなかったで観なくても別に構わないけれど、
あったらあったで観てしまうアニメ。
今はタケ的に放映時間が集中している日曜が熱い。
3人目が登場するまではスイートプリキュアが面白いんじゃないか。
・・・あ、ドラゴンボールの後にトリコってのが始まる。
観てみましょうかね。
この地点で終わるアニメは結構あるわけで、
日曜のドラゴンボールと三国演義がなくなってしまった。
また、バクマン、ジャイアントキリングも終わってしまい、
次に始まるものがなんかないと、
また観るアニメがなくなってしまうなぁと危惧している。
スタードライバーも今日で最終回。
あれだけ学園生活でまったりしていたのに、いきなり終わりかよ。
次に始まるエクソシストか、まぁ観るんじゃないですかね。
まぁ、なかったらなかったで観なくても別に構わないけれど、
あったらあったで観てしまうアニメ。
今はタケ的に放映時間が集中している日曜が熱い。
3人目が登場するまではスイートプリキュアが面白いんじゃないか。
・・・あ、ドラゴンボールの後にトリコってのが始まる。
観てみましょうかね。
軌跡483 造形戦記61 四角い棒
2011年4月3日 造形戦記
先日、左腕をカットして角度を修正、
右腕と直線に並ばないようには出来た。
後は二の腕からヒジの間までが
真っ直ぐになるように削って調整していく。
これで1つ、気になる箇所を減らすことが出来た。
左ヒジを改修するにあたり、
手首が髪に当たるようにも調整してみた。
実は、指にあたる部分を髪の間に引っ掛けて、
腕が後ろに持ち上がらないようにストッパーをかけている。
やはり、針金を使っただけの今のジョイントのままでは、
がっちりと現状をホールドすることが難しい。
そこで段取りしようとしているのが、四角に作った芯棒。
丸型の針金に対し、四角であれば回ることはない。
が、それを差し込んで固定するまでが難しい。
片方を埋めていったん抜いて、もう片方に固定する、
といった手順が必要になりそうだ。
その際、同じ角度で合わせとかないと・・・困るよ。
右腕と直線に並ばないようには出来た。
後は二の腕からヒジの間までが
真っ直ぐになるように削って調整していく。
これで1つ、気になる箇所を減らすことが出来た。
左ヒジを改修するにあたり、
手首が髪に当たるようにも調整してみた。
実は、指にあたる部分を髪の間に引っ掛けて、
腕が後ろに持ち上がらないようにストッパーをかけている。
やはり、針金を使っただけの今のジョイントのままでは、
がっちりと現状をホールドすることが難しい。
そこで段取りしようとしているのが、四角に作った芯棒。
丸型の針金に対し、四角であれば回ることはない。
が、それを差し込んで固定するまでが難しい。
片方を埋めていったん抜いて、もう片方に固定する、
といった手順が必要になりそうだ。
その際、同じ角度で合わせとかないと・・・困るよ。