軌跡644 トータルイクリプス
2012年9月30日 アニメ・マンガ今回のイクリプスは久々に面白くなってきたかなぁという印象。
3話目以降、話が妙な方向へ曲がっていった感があったので、
戦術機がグリグリ動く回は、結構全体を通して戦闘になることが多い。
さすがにこのテンションでずっとはムリだろうから、
あいだあいだに戦いを盛り込んでくれればヒマせずに済むんだが。
それにしても、「タカムラ ユイ」のたかむらって読めねぇよ。
それにしても、あのマシンガン撃った後のポヨンて音、
ナルトの影分身が消された時の音なのはなにゆえなんだろう。
妙に耳に残って仕方がない。
・・・・それが狙いだったか!
3話目以降、話が妙な方向へ曲がっていった感があったので、
戦術機がグリグリ動く回は、結構全体を通して戦闘になることが多い。
さすがにこのテンションでずっとはムリだろうから、
あいだあいだに戦いを盛り込んでくれればヒマせずに済むんだが。
それにしても、「タカムラ ユイ」のたかむらって読めねぇよ。
それにしても、あのマシンガン撃った後のポヨンて音、
ナルトの影分身が消された時の音なのはなにゆえなんだろう。
妙に耳に残って仕方がない。
・・・・それが狙いだったか!
軌跡643 造形戦記178 資料
2012年9月29日 造形戦記服装に関して色々と資料を探しているが、なかなかないもんだのぅ、おぉ?
「萌え萌え三国志事典」とか、表紙が良かったから
なんか閃くものがあるかも知れんと思い買ったはいいが、
特にこれは! というようなものが見つからなかったので、
単に三国志事典を買ったみたいになってしまったではないか。
まぁ、模様とか装飾のラインとか参考に出来そうなものはそこそこあったか。
サリが着ているのは鎧ではないが、所々装甲をつけたりして細かく見せたい。
細かくするということは、それだけ色塗りでエライ目に
遭うことにつながるけれど、パッと見で細かな装飾が施されている造形は、
やはり見る者を惹きつけると思うのである。
そう努力していく、目指していくことはムダにはならない。
それだけタケcにとっては経験値を稼げる良い修練ともなるのだ。
さて、今日の造形は・・・といきたいところだが、微妙に眠いので、
こんな状態でやろうとしても能率は上がらんだろうから、
寝たい時にサッと寝て、パッと起きられた時にザッと造形する。
寝ている時間丸々を、どう造形すればこう見える、
というシミュレーションが出来れば有意義なのになぁ、と思う。
「萌え萌え三国志事典」とか、表紙が良かったから
なんか閃くものがあるかも知れんと思い買ったはいいが、
特にこれは! というようなものが見つからなかったので、
単に三国志事典を買ったみたいになってしまったではないか。
まぁ、模様とか装飾のラインとか参考に出来そうなものはそこそこあったか。
サリが着ているのは鎧ではないが、所々装甲をつけたりして細かく見せたい。
細かくするということは、それだけ色塗りでエライ目に
遭うことにつながるけれど、パッと見で細かな装飾が施されている造形は、
やはり見る者を惹きつけると思うのである。
そう努力していく、目指していくことはムダにはならない。
それだけタケcにとっては経験値を稼げる良い修練ともなるのだ。
さて、今日の造形は・・・といきたいところだが、微妙に眠いので、
こんな状態でやろうとしても能率は上がらんだろうから、
寝たい時にサッと寝て、パッと起きられた時にザッと造形する。
寝ている時間丸々を、どう造形すればこう見える、
というシミュレーションが出来れば有意義なのになぁ、と思う。
軌跡642 造形戦記177 習慣という名の中毒
2012年9月28日 造形戦記最近はずっと造形に時間を使える日があったりして、割と思うように
作業を進められてきたわけだが、時折間を開けると、
それも2、3日開けてしまうと、途端にやる気メーターが下がってくるのがわかる。
昨日はほんのちょっと触っただけなので記録はつけていないが、
記録をつける時は出来るだけ何時間か作業が出来る日にしたいものである。
というのも、ミナツを制作していた時は、
そのちょっとゴソゴソして、何々をした、
という記録をつけていたため、日数だけが結構つけられた日が多かった。
そのような経緯があるため、今回のサリ制作では、
出来るだけまとまった時間を作業にあてられるように、
この日は何々進んだ! という実感を得たいのである。
この日ネンドに触ったからには造形に集中、
といった半ば強迫観念に囚われた制作法でも構わない。
それが習慣になってしまえば、他の事にも目が向かなくなる。
まぁ、多少乾かし待ち時間がある時は、英雄伝説をプレイしているが。
出来るだけ2、3日開けずに、モチベーションちゅーの、
それを維持していけるように精進していかにゃーならんなぁ。
作業を進められてきたわけだが、時折間を開けると、
それも2、3日開けてしまうと、途端にやる気メーターが下がってくるのがわかる。
昨日はほんのちょっと触っただけなので記録はつけていないが、
記録をつける時は出来るだけ何時間か作業が出来る日にしたいものである。
というのも、ミナツを制作していた時は、
そのちょっとゴソゴソして、何々をした、
という記録をつけていたため、日数だけが結構つけられた日が多かった。
そのような経緯があるため、今回のサリ制作では、
出来るだけまとまった時間を作業にあてられるように、
この日は何々進んだ! という実感を得たいのである。
この日ネンドに触ったからには造形に集中、
といった半ば強迫観念に囚われた制作法でも構わない。
それが習慣になってしまえば、他の事にも目が向かなくなる。
まぁ、多少乾かし待ち時間がある時は、英雄伝説をプレイしているが。
出来るだけ2、3日開けずに、モチベーションちゅーの、
それを維持していけるように精進していかにゃーならんなぁ。
軌跡641 造形戦記176 お預けという名のやる気向上法
2012年9月27日 造形戦記
朝は寒く感じるのに、昼間はやたら暑くない・・・?
普段日は毎晩、少しの作業でも手をつけていっているが、
さぁ今日はどうだろう、これまでやってきたことのまとめと
これからやっていくことの予定を考えていくとしようか。
現在は、各パーツの整形効率を上げるために、
かなり細かなパーツ分割をしていて、あ~16パーツくらいになっているか。
色を塗る際にも分割をしていた方がやりやすくはあるのだが、
極端に大きいパーツがない限りはパーツを合体させて
まとまったものを複製した方がシリコンは少なくて済む。
試作品の原型で色を塗ってみて、どれほど合体させても色塗りの
妨げにならないかも調べる必要がある。
昨日は、腰帯の上に装飾をつけているものを
脱着可能にするため細工をしていたけれど、どうも上手くいかないので
腰帯と胴体を一度切り離して調整をしていると、
腰帯は腰帯で整形した方が良いと気付き、腰部との連結ジョイントを
新たに伸ばして改修を施した次第である。
これで体が上、中、下といった具合に分かれ、
チェーンジ・コンバイン・スイッチオン! みたいな状態に出来た。
もう人型に組んで全体像を確認する際は、プラモ作ってる感じになる。
今後は、初期に進めていた後ろ髪の整形をしていきたいところ。
全体的に見て後ろ髪は目立つ部類に入るので、
・・・あ、おえんわ、もうちょっと後じゃないと。
台座の高さの関係があるから、ケツの下の服装と台座の調整を済ませないと、
地についている後ろ髪の高さが決まらない。
まぁ、そういうことになる。
普段日は毎晩、少しの作業でも手をつけていっているが、
さぁ今日はどうだろう、これまでやってきたことのまとめと
これからやっていくことの予定を考えていくとしようか。
現在は、各パーツの整形効率を上げるために、
かなり細かなパーツ分割をしていて、あ~16パーツくらいになっているか。
色を塗る際にも分割をしていた方がやりやすくはあるのだが、
極端に大きいパーツがない限りはパーツを合体させて
まとまったものを複製した方がシリコンは少なくて済む。
試作品の原型で色を塗ってみて、どれほど合体させても色塗りの
妨げにならないかも調べる必要がある。
昨日は、腰帯の上に装飾をつけているものを
脱着可能にするため細工をしていたけれど、どうも上手くいかないので
腰帯と胴体を一度切り離して調整をしていると、
腰帯は腰帯で整形した方が良いと気付き、腰部との連結ジョイントを
新たに伸ばして改修を施した次第である。
これで体が上、中、下といった具合に分かれ、
チェーンジ・コンバイン・スイッチオン! みたいな状態に出来た。
もう人型に組んで全体像を確認する際は、プラモ作ってる感じになる。
今後は、初期に進めていた後ろ髪の整形をしていきたいところ。
全体的に見て後ろ髪は目立つ部類に入るので、
・・・あ、おえんわ、もうちょっと後じゃないと。
台座の高さの関係があるから、ケツの下の服装と台座の調整を済ませないと、
地についている後ろ髪の高さが決まらない。
まぁ、そういうことになる。
軌跡640 観るのやめようか
2012年9月26日 アニメ・マンガわし、そういや何ゆえ「戦国コレクション」
を今の今まで観ているのか、その理由がよくわからない。
てっきり3ヶ月で終わるだろうからまぁ観ていようか、くらいに思っていたら、
なにがなにが、24、5話くらいまできているではないか。
正直、面白いとは思わない。
ただ、なんとなく録画して時間潰しに観ていたが、まーもー観なくてもえぇか。
どうせなら最後まで、となって観続けて1年もあった、というオチじゃないよな。
意図的に、録画するの忘れた、となれば次からは諦めもつくさ。
また、csiもダメだなぁ。
トータルイクリプスとセットで録画しているので観ているが、
csi:NYと面白さが全然違う。 なんかつまらない。
NYをそのまま続けていくのかと思いきや、
一年前に終わったシーズン7の続きで8ときたもんだ。
7の最後の続きが、あぁそうだったな、と思い出したわ!
10月から新たなアニメが始まるのが色々あるが、
こっちら辺で放映するのはあんまりないんだろうなぁ。
超大作のガンダムAGEも終わり、その後の「マギ」が面白そうだ。
を今の今まで観ているのか、その理由がよくわからない。
てっきり3ヶ月で終わるだろうからまぁ観ていようか、くらいに思っていたら、
なにがなにが、24、5話くらいまできているではないか。
正直、面白いとは思わない。
ただ、なんとなく録画して時間潰しに観ていたが、まーもー観なくてもえぇか。
どうせなら最後まで、となって観続けて1年もあった、というオチじゃないよな。
意図的に、録画するの忘れた、となれば次からは諦めもつくさ。
また、csiもダメだなぁ。
トータルイクリプスとセットで録画しているので観ているが、
csi:NYと面白さが全然違う。 なんかつまらない。
NYをそのまま続けていくのかと思いきや、
一年前に終わったシーズン7の続きで8ときたもんだ。
7の最後の続きが、あぁそうだったな、と思い出したわ!
10月から新たなアニメが始まるのが色々あるが、
こっちら辺で放映するのはあんまりないんだろうなぁ。
超大作のガンダムAGEも終わり、その後の「マギ」が面白そうだ。
軌跡639 クラピカ強ぇな
2012年9月25日 アニメ・マンガハンター×ハンター、面白ぇじゃねぇかちきしょう。
マンガの方は全然知らないんで知識はないんだが、
知識がないおかげで毎週どう進んでいくのかが気になる。
ウボォー、ウヴォー、ウボー? だったか、
あれだけのヤツを圧倒的な力でねじ伏せるクラピカ素敵。
ウボォー、ウヴォー、ウボー? は目立ってたから、
まだ出番あるのかと思っていたが、割とあっさり倒された。
あぁ、でもこんくらいの圧倒的展開でないと、力の差が表現出来んか。
念能力の設定は唸らされることが多い。
キャラの濃かったウボォー、ウヴォー、ウボー? が退場したことで、
残りの幻影旅団のメンバーとの戦い、面白いのがあるのかが気になるなぁ。
クラピカでほとんどいっちゃうの・・・!?
マンガの方は全然知らないんで知識はないんだが、
知識がないおかげで毎週どう進んでいくのかが気になる。
ウボォー、ウヴォー、ウボー? だったか、
あれだけのヤツを圧倒的な力でねじ伏せるクラピカ素敵。
ウボォー、ウヴォー、ウボー? は目立ってたから、
まだ出番あるのかと思っていたが、割とあっさり倒された。
あぁ、でもこんくらいの圧倒的展開でないと、力の差が表現出来んか。
念能力の設定は唸らされることが多い。
キャラの濃かったウボォー、ウヴォー、ウボー? が退場したことで、
残りの幻影旅団のメンバーとの戦い、面白いのがあるのかが気になるなぁ。
クラピカでほとんどいっちゃうの・・・!?
軌跡638 造形戦記175 苦悩という名の楽しみ
2012年9月24日 造形戦記今日の作業は主に服装の構成ともみあげの整形である。
もみあげといっても、厳密に言うともみあげではなく、
前髪の横の辺が長くなっていてそれがもみあげになっているように見えたり、
耳の後ろの髪が前側に寄ってそう見えたりするような、
実際にこれだけ長いもみあげがあったらルパンもビックリだ、という髪である。
ではあるが、耳の横に長い髪が垂れてると、タケc的にはなんか萌えるのである。
どういうのかな、空間的にそこにもみあげ髪があると補完出来る、みたいな、
ブワっと流れをつけてみるとイイ感じ、となったりする。
が、その髪の流れがなかなか決まらない。
削っては盛り、乾かしては削ってボキッ・・・!? の繰り返しで、
未だにこれだ! と納得出来る形になっていない。
だが、タケcは諦めない。
苦悩という名の楽しみを味わうために。
さて、服装については、これがまたなかなか決まらない。
ミナツの時は、和風、というイメージがあったため、
首にぐるっと帯を巻いてその周りにネンドを盛っていけば着物になったので、
作業としては割と簡単な部類に入っていた。
だが、今回のサリは和風でもないし洋風でもないし、
だったら何なんだと問いかけたいのだが、問いかけてもタケやんわからない。
故に、こちらも色々と盛っては、違うこうじゃない、と取ってつけての繰り返し。
こういう時には設定画があれば・・・と普通思うのであろうが、
タケcは諦めない。 苦悩という名の楽しみを味わうために・・・。
もみあげといっても、厳密に言うともみあげではなく、
前髪の横の辺が長くなっていてそれがもみあげになっているように見えたり、
耳の後ろの髪が前側に寄ってそう見えたりするような、
実際にこれだけ長いもみあげがあったらルパンもビックリだ、という髪である。
ではあるが、耳の横に長い髪が垂れてると、タケc的にはなんか萌えるのである。
どういうのかな、空間的にそこにもみあげ髪があると補完出来る、みたいな、
ブワっと流れをつけてみるとイイ感じ、となったりする。
が、その髪の流れがなかなか決まらない。
削っては盛り、乾かしては削ってボキッ・・・!? の繰り返しで、
未だにこれだ! と納得出来る形になっていない。
だが、タケcは諦めない。
苦悩という名の楽しみを味わうために。
さて、服装については、これがまたなかなか決まらない。
ミナツの時は、和風、というイメージがあったため、
首にぐるっと帯を巻いてその周りにネンドを盛っていけば着物になったので、
作業としては割と簡単な部類に入っていた。
だが、今回のサリは和風でもないし洋風でもないし、
だったら何なんだと問いかけたいのだが、問いかけてもタケやんわからない。
故に、こちらも色々と盛っては、違うこうじゃない、と取ってつけての繰り返し。
こういう時には設定画があれば・・・と普通思うのであろうが、
タケcは諦めない。 苦悩という名の楽しみを味わうために・・・。
軌跡637 造形戦記174 ノリ
2012年9月23日 造形戦記あぁ、このデザインではなかなか思うように形が整えられんなぁ、
と尻込みしてしまって手付かずの部位があったりするものだが、
実際に仮でもいい、試作してみると案外すんなり作れていける場合がある。
今回のサリは服装がそうだ。
いや、全般的に服装は、素体にとりあえずベチャッと薄いネンドをかけてやると、
そこから、ここはこうした方がいいな、あーした方がいいな、
といった具合に色々と案が閃くことがある。
要するに、尻込みしてる場合じゃねぇ、ネンド引っ付けて閃きを待つ、
くらいのノリで作っていく方が楽しいではないか。
ということで、今はノリで服装を試作している状況である。
キャラ自体の設定はあるが、これといった設定画がないおかげで
自由に服装を決められるのは都合がいい。
逆に、服装が決まっていると、こういうポーズの方が作りやすい、
作りやすい服装のキャラを選ぶ、という風に考え方が変わってくる。
ポーズに合わせ服装を決めるというのは、自キャラだから可能なのかも知れない。
と尻込みしてしまって手付かずの部位があったりするものだが、
実際に仮でもいい、試作してみると案外すんなり作れていける場合がある。
今回のサリは服装がそうだ。
いや、全般的に服装は、素体にとりあえずベチャッと薄いネンドをかけてやると、
そこから、ここはこうした方がいいな、あーした方がいいな、
といった具合に色々と案が閃くことがある。
要するに、尻込みしてる場合じゃねぇ、ネンド引っ付けて閃きを待つ、
くらいのノリで作っていく方が楽しいではないか。
ということで、今はノリで服装を試作している状況である。
キャラ自体の設定はあるが、これといった設定画がないおかげで
自由に服装を決められるのは都合がいい。
逆に、服装が決まっていると、こういうポーズの方が作りやすい、
作りやすい服装のキャラを選ぶ、という風に考え方が変わってくる。
ポーズに合わせ服装を決めるというのは、自キャラだから可能なのかも知れない。
人間、勢いに乗っている時にやれるだけやっておかないと、
いつテンションがガタ落ちになるか知れたもんじゃない。
今日はステルスでも観ながら、明日の段取りでも進めるとしよう。
サリエラは本来、ニーソなるものははかない、
というかその世界にないので、わしとしては違和感があるのだが、
かといって生脚だけではどうもヘンがない故に、
変化をつけるためにはかせているといった感じである。
・・・いや、なんでこんな話をしているのかがわからない。
今回はクツのディテールがスゴイことになってきている。
クツだけ細かくするのもなんだが、周りに資料がない以上、
己がツクり出さなくては今後の資料になりえない。
ない頭を絞って、試行錯誤しながら形を整えていっている。
それにしても、クツの裏までモールド彫ってるのってないなぁ。
まぁ、立っているキャラのクツを見せることはないとしても、
ここまでないと、逆にクツの裏で勝負したくなってくるではないか。
これから進めていかねばならない作業は、服装の造作である。
服装をつけて初めて、全体的なバランスが見えてくる。
今は服を着せていない状態なので、首から腰までの辺りが華奢に見える。
これの調和を目指すのが第一。
そこから、まぁあとは目に付く箇所を整形していく流れになるか。
修正点をノートに書いていき、それを修正、
そしてさらに修正点を見つけていき、それを修正、の繰り返し。
この修正点を見つけて直していくのが結構楽しい。
おそらく完成しても、超細かいことを言えば修正点はなくならない。
そのキャラをどう魅せたいのか、どこを切り捨てたら映えるのか、
決断せねばならない時ははからずもやってくる。
いつテンションがガタ落ちになるか知れたもんじゃない。
今日はステルスでも観ながら、明日の段取りでも進めるとしよう。
サリエラは本来、ニーソなるものははかない、
というかその世界にないので、わしとしては違和感があるのだが、
かといって生脚だけではどうもヘンがない故に、
変化をつけるためにはかせているといった感じである。
・・・いや、なんでこんな話をしているのかがわからない。
今回はクツのディテールがスゴイことになってきている。
クツだけ細かくするのもなんだが、周りに資料がない以上、
己がツクり出さなくては今後の資料になりえない。
ない頭を絞って、試行錯誤しながら形を整えていっている。
それにしても、クツの裏までモールド彫ってるのってないなぁ。
まぁ、立っているキャラのクツを見せることはないとしても、
ここまでないと、逆にクツの裏で勝負したくなってくるではないか。
これから進めていかねばならない作業は、服装の造作である。
服装をつけて初めて、全体的なバランスが見えてくる。
今は服を着せていない状態なので、首から腰までの辺りが華奢に見える。
これの調和を目指すのが第一。
そこから、まぁあとは目に付く箇所を整形していく流れになるか。
修正点をノートに書いていき、それを修正、
そしてさらに修正点を見つけていき、それを修正、の繰り返し。
この修正点を見つけて直していくのが結構楽しい。
おそらく完成しても、超細かいことを言えば修正点はなくならない。
そのキャラをどう魅せたいのか、どこを切り捨てたら映えるのか、
決断せねばならない時ははからずもやってくる。
最近は造形に燃えていることもあってか、作業がはかどっている。
まぁ、その反動でいつテンションがガタ落ちするかという恐れもあるわけだが、
ガクっと能率が落ちる前に全体像は作り上げておきたいところである。
今日も作業項目は多くこなすことは出来たが、
時間がない日の方が作業能率は上がってくるようで、
1日朝から作業していると、途中で眠くなってきてウトウトしていると
3時間くらい経っちゃったりしちゃったりして、
結局時間的には普段日と変わらないくらいの作業しかしていない。
それでも今週の作業ペースは、かなり進んでいるといっていい。
このまま土日とどこまで進められるだろう。
作業ペースはミナツ制作時に比べ、自分で感じられる限り、
劇的といっていいほどの速さで進んでいると思う。
同じ制作日数20日目くらいの記録を見てみると、
ミナツではまだ人体の造形が進んでいなかったのに対し、
サリではすでに服装の段取りに入っている。
分割も手際よく分けられている。
経験値をためてLVUPさせる醍醐味は、何もゲームだけではなかったのだ。
まぁ、その反動でいつテンションがガタ落ちするかという恐れもあるわけだが、
ガクっと能率が落ちる前に全体像は作り上げておきたいところである。
今日も作業項目は多くこなすことは出来たが、
時間がない日の方が作業能率は上がってくるようで、
1日朝から作業していると、途中で眠くなってきてウトウトしていると
3時間くらい経っちゃったりしちゃったりして、
結局時間的には普段日と変わらないくらいの作業しかしていない。
それでも今週の作業ペースは、かなり進んでいるといっていい。
このまま土日とどこまで進められるだろう。
作業ペースはミナツ制作時に比べ、自分で感じられる限り、
劇的といっていいほどの速さで進んでいると思う。
同じ制作日数20日目くらいの記録を見てみると、
ミナツではまだ人体の造形が進んでいなかったのに対し、
サリではすでに服装の段取りに入っている。
分割も手際よく分けられている。
経験値をためてLVUPさせる醍醐味は、何もゲームだけではなかったのだ。
軌跡634 造形戦記171 時間がない方が集中出来る?
2012年9月19日 造形戦記通常日の、時間があまり造形に割けない日の方が、
結果的に多くの作業をしているような気がしてならない。
やっていることは小さな事の積み重ねなのだが、
それでも次から次へとやれることを見つけてはササッと試作してみたりして、
さらにやれることを広げていっているのは、
時間がないからこそ集中出来ていることの表れなのだろうか。
昔、わしがまだツクをやっていて燃えていた頃は、
時間がない、という考えはあまりなかった。
ないと思えたら自分自身でツクるしかなかったからである。
故に、どかちんやってた頃でも、
夜中の3時に起き出してはドット絵を描いたりイベントをツクったりしていた。
その頃は非常にツクる時間が幸せに感じられたものである。
今でも、目が覚めたらオーブンにネンドを放り込んで乾かす、
という作業を始めれば、そこから1日はスタートするのだ。
要するに、眠気さえなければ手は動かせる。
眠気が敵なのだ。
乾くのを待っている時間を手を動かす時間にかえれば、
それだけ完成も近付いてくる、ということである。
さぁ、ツクでご執心だったサリエラを立体にしたまえ。
己の想いを具現化する機会は訪れた・・・!
結果的に多くの作業をしているような気がしてならない。
やっていることは小さな事の積み重ねなのだが、
それでも次から次へとやれることを見つけてはササッと試作してみたりして、
さらにやれることを広げていっているのは、
時間がないからこそ集中出来ていることの表れなのだろうか。
昔、わしがまだツクをやっていて燃えていた頃は、
時間がない、という考えはあまりなかった。
ないと思えたら自分自身でツクるしかなかったからである。
故に、どかちんやってた頃でも、
夜中の3時に起き出してはドット絵を描いたりイベントをツクったりしていた。
その頃は非常にツクる時間が幸せに感じられたものである。
今でも、目が覚めたらオーブンにネンドを放り込んで乾かす、
という作業を始めれば、そこから1日はスタートするのだ。
要するに、眠気さえなければ手は動かせる。
眠気が敵なのだ。
乾くのを待っている時間を手を動かす時間にかえれば、
それだけ完成も近付いてくる、ということである。
さぁ、ツクでご執心だったサリエラを立体にしたまえ。
己の想いを具現化する機会は訪れた・・・!
軌跡633 造形戦記170 時間がない時は一点集中せよ
2012年9月18日 造形戦記テンションは上がっているけれど、仕事の後であまり時間がない
という時でも、ネンドをこねていたい気持ちがある場合は、
とりあえず気になる箇所を一つでもいいから触ればいい、と心掛ける。
が、ではその箇所にネンドを盛って強制乾燥させている間、
ブラブラしている手は何をしていればいいのか?
ナニをイジっていればいいのか。
それもよかろう。
しかし、待っている時間があるならば、結局のところ
別のパーツにも触っていよう、という結論になる。
そう、時間を有効に使うには、流れ作業的に色々触っていた方が効率が良い。
まぁ、ネンドパーツは一度の乾燥では
十分に固まらないから、どうしても待ちになる時間は出来る。
そこで、海外ドラマの出番である。
待っている間は「WITHOUT A TRACE」を観る。
こうして日記を書いている間にも時間は過ぎていく。
気になる箇所に手を加えるべく、この辺で失礼する。
という時でも、ネンドをこねていたい気持ちがある場合は、
とりあえず気になる箇所を一つでもいいから触ればいい、と心掛ける。
が、ではその箇所にネンドを盛って強制乾燥させている間、
ブラブラしている手は何をしていればいいのか?
ナニをイジっていればいいのか。
それもよかろう。
しかし、待っている時間があるならば、結局のところ
別のパーツにも触っていよう、という結論になる。
そう、時間を有効に使うには、流れ作業的に色々触っていた方が効率が良い。
まぁ、ネンドパーツは一度の乾燥では
十分に固まらないから、どうしても待ちになる時間は出来る。
そこで、海外ドラマの出番である。
待っている間は「WITHOUT A TRACE」を観る。
こうして日記を書いている間にも時間は過ぎていく。
気になる箇所に手を加えるべく、この辺で失礼する。
軌跡632 造形戦記169 分割完了
2012年9月17日 造形戦記現地点で、大体の分割は完了した。
身体、髪×2、腕×2、腰、脚×2、脚の付け根、クツ×2、の9パーツである。
将来、完成まで至れば分割パーツはこれより増えているだろうが、
整形するにはこれくらいの分割でしばらくは大丈夫だろう。
さぁ、分割は出来たけれど、どこから手をつけていこうか悩む。
全体的に一段階クオリティを上げて、それを繰り返して
また全体的に手を加えて少しずつ完成度を上げていくのか、
パッと見て気になる箇所をひたすら整形していって、
部分的に完成度を上げていくのか、という作業方法の違い。
まぁ、どっちにしても触っていれば先には進めるが。
最近はノートにその日何をしたのかを日記みたいに細かく書くことにし、
一週間単位でどれだけ進んだかをみてみると、
今週は主に作業効率の向上のための分割に集中していたことがわかる。
この一週間のうちで作業出来たのは4日間。
一週間単位でどれだけ作業を進められたのかを検証すると、
次に何をしていいのか方針が決めやすくもある。
ある程度形を整えておかねばならないのならば、次に整形するのはクツだ。
分割線を隠すようにまずは足首をネンドで覆いつつ、
参考に出来そうなクツの資料を探してくる。
割とクツにこだわっているフィギュアってないものだ。
元々のデザインがそうなのか、立つから裏なんてモールド彫らなくていいのか、
そもそもクツの裏はそんなものだ、みたいなことで、
資料となりそうなフィギュアは2体ほどしか見つからなかった。
もう後は己の想像力を駆使して適当にやっていくしかない。
さぁ、次の一週間ではどれだけの作業が進むだろう。
身体、髪×2、腕×2、腰、脚×2、脚の付け根、クツ×2、の9パーツである。
将来、完成まで至れば分割パーツはこれより増えているだろうが、
整形するにはこれくらいの分割でしばらくは大丈夫だろう。
さぁ、分割は出来たけれど、どこから手をつけていこうか悩む。
全体的に一段階クオリティを上げて、それを繰り返して
また全体的に手を加えて少しずつ完成度を上げていくのか、
パッと見て気になる箇所をひたすら整形していって、
部分的に完成度を上げていくのか、という作業方法の違い。
まぁ、どっちにしても触っていれば先には進めるが。
最近はノートにその日何をしたのかを日記みたいに細かく書くことにし、
一週間単位でどれだけ進んだかをみてみると、
今週は主に作業効率の向上のための分割に集中していたことがわかる。
この一週間のうちで作業出来たのは4日間。
一週間単位でどれだけ作業を進められたのかを検証すると、
次に何をしていいのか方針が決めやすくもある。
ある程度形を整えておかねばならないのならば、次に整形するのはクツだ。
分割線を隠すようにまずは足首をネンドで覆いつつ、
参考に出来そうなクツの資料を探してくる。
割とクツにこだわっているフィギュアってないものだ。
元々のデザインがそうなのか、立つから裏なんてモールド彫らなくていいのか、
そもそもクツの裏はそんなものだ、みたいなことで、
資料となりそうなフィギュアは2体ほどしか見つからなかった。
もう後は己の想像力を駆使して適当にやっていくしかない。
さぁ、次の一週間ではどれだけの作業が進むだろう。
軌跡631 造形戦記168 切り刻め
2012年9月15日 造形戦記両ももを切断して着脱可能にし、一度全体的なバランスを見るため組んでみた。
うん、別に各部位を加工したわけではないから劇的に変わっているわけではない。
が、すぐにバラバラにして整形出来るようになったことは、
これから先、やれることが多くなってさぁ困った、という状況である。
劇的に姿を変えるためには、やはり服装をこしらえなくてはならない。
腰も着脱可能になっているので、腰帯を作りつつ仮の服装を着せたり、
継ぎ目を目立たせなくするために小細工を施したり、ぬう、
コツコツ作業を積み重ねるしか、姿を変えることは結局出来んということか。
この2日間の休みでどこまで進められるでしょう。
さて、今からだと気は早いが、
分割パーツの流用で違うポーズが作れる、というのは魅力的である。
現在のポーズはぶっちゃけ体育座りを背中でやっている、みたいなもので、
座らせる角度を変えると体育座りになる。
腰から下は体育座りの格好なので、上半身を変えれば違うモチーフになる。
まぁ、複製をしなければ下半身の角度や格好はそのままだから、
流用しつつガラッと変えるなら複製パーツを使わなくてはならなくなる。
ただ、寝っころがらせずに違うVer.を見てみたいなら、
現状のパーツに着脱可能の服装を取り付けていけばいいわけだ。
サリィちゃんを色んなVer.で作っていきたいなぁ。
うん、別に各部位を加工したわけではないから劇的に変わっているわけではない。
が、すぐにバラバラにして整形出来るようになったことは、
これから先、やれることが多くなってさぁ困った、という状況である。
劇的に姿を変えるためには、やはり服装をこしらえなくてはならない。
腰も着脱可能になっているので、腰帯を作りつつ仮の服装を着せたり、
継ぎ目を目立たせなくするために小細工を施したり、ぬう、
コツコツ作業を積み重ねるしか、姿を変えることは結局出来んということか。
この2日間の休みでどこまで進められるでしょう。
さて、今からだと気は早いが、
分割パーツの流用で違うポーズが作れる、というのは魅力的である。
現在のポーズはぶっちゃけ体育座りを背中でやっている、みたいなもので、
座らせる角度を変えると体育座りになる。
腰から下は体育座りの格好なので、上半身を変えれば違うモチーフになる。
まぁ、複製をしなければ下半身の角度や格好はそのままだから、
流用しつつガラッと変えるなら複製パーツを使わなくてはならなくなる。
ただ、寝っころがらせずに違うVer.を見てみたいなら、
現状のパーツに着脱可能の服装を取り付けていけばいいわけだ。
サリィちゃんを色んなVer.で作っていきたいなぁ。
軌跡630 宇宙刑事
2012年9月15日 TVふと、昔放映していた宇宙刑事シリーズのことを思い出した。
「ギャバン」「シャリバン」「シャイダー」がそれにあたる。
それら宇宙刑事シリーズが終わった後、「ジャスピオン」や「ジライヤ」が
あるが、宇宙刑事に似ているけどもそうじゃない。
特によく覚えているのはシャイダーだったか。
よく、よくというか一番最後にしていた宇宙刑事だったから覚えているというか、
やはり「アニーのパンチラ」のおかげで覚えているのか。
あの当時の特撮って結構あーいうのがあっちゃったりしちゃったりするわけで、
今の特撮も見習って欲しい部分が多々ある。
敵でも、レオタード着てるおねーちゃんが出てきたりして、なんかエロかった。
キャラクターとしては、ギャバンがやはり有名だろうか。
ゴーカイジャーの映画でも出てきたみたいだし、
小学生の頃は、大葉健二が出てきた時は、あ、ギャバンだ、と喜んでいた。
里見八犬伝やキル・ビルにも出ているし、
あのキャラの濃い顔は覚えている人は多いのではなかろうか。
割とあの濃い顔は千葉真一に通じるものがある。
影の軍団Ⅳでは、ツンツルテンで登場していたのが印象的だ。
といいつつも、実はギャバンは観ていたのかどうか、あまり覚えていないのだ。
さすがにギャバンは小さい頃過ぎてまともに観ていなかったのかも知れない。
戦隊ものとか特撮ものって、実は今でも内容的にはそう変わらない。
映像的に発展してきているが、どちらかいうと昔のサンバルカンや
宇宙刑事ものの方が面白かったりする。
なんていうの、ヒーローってやはり1人で戦ってなんぼ、
みたいなところがあるから、宇宙刑事はまさにその典型だった。
毎回パターン的なものはあるんだけども、
最後に「レーザーブレード」でトドメをさすのがシビれ過ぎる。
その時にかかるBGMも印象的だ。
でもやはり、レオタードが頭から離れない。
「ギャバン」「シャリバン」「シャイダー」がそれにあたる。
それら宇宙刑事シリーズが終わった後、「ジャスピオン」や「ジライヤ」が
あるが、宇宙刑事に似ているけどもそうじゃない。
特によく覚えているのはシャイダーだったか。
よく、よくというか一番最後にしていた宇宙刑事だったから覚えているというか、
やはり「アニーのパンチラ」のおかげで覚えているのか。
あの当時の特撮って結構あーいうのがあっちゃったりしちゃったりするわけで、
今の特撮も見習って欲しい部分が多々ある。
敵でも、レオタード着てるおねーちゃんが出てきたりして、なんかエロかった。
キャラクターとしては、ギャバンがやはり有名だろうか。
ゴーカイジャーの映画でも出てきたみたいだし、
小学生の頃は、大葉健二が出てきた時は、あ、ギャバンだ、と喜んでいた。
里見八犬伝やキル・ビルにも出ているし、
あのキャラの濃い顔は覚えている人は多いのではなかろうか。
割とあの濃い顔は千葉真一に通じるものがある。
影の軍団Ⅳでは、ツンツルテンで登場していたのが印象的だ。
といいつつも、実はギャバンは観ていたのかどうか、あまり覚えていないのだ。
さすがにギャバンは小さい頃過ぎてまともに観ていなかったのかも知れない。
戦隊ものとか特撮ものって、実は今でも内容的にはそう変わらない。
映像的に発展してきているが、どちらかいうと昔のサンバルカンや
宇宙刑事ものの方が面白かったりする。
なんていうの、ヒーローってやはり1人で戦ってなんぼ、
みたいなところがあるから、宇宙刑事はまさにその典型だった。
毎回パターン的なものはあるんだけども、
最後に「レーザーブレード」でトドメをさすのがシビれ過ぎる。
その時にかかるBGMも印象的だ。
でもやはり、レオタードが頭から離れない。
軌跡629 造形戦記167 バラバラ
2012年9月14日 造形戦記先日に両腕を切って角棒を突っ込んで着脱可能にした後、
腰もノコを入れて分割、角棒を連結して太くしたものを突っ込んで
ドッキング出来るように作業中である。
分割出来る箇所はとにかく1回分割しておいて、
細かい所にも手を入れられるよう作業効率を上げるようにしておきたい。
また、分割することで服装も挟み込むことも
出来るようになるので、やれることは多くなってくる。
腰の着脱作業が完了した後は、あ~ももの辺の分割でもしようか。
ももを分割すれば、脚の付け根に刃が入るようになるので、
そこから分割して整形することが出来るようになる。
その分割が出来れば、ももはまたくっつけておいてもいい。
足首もいったん切り離して、クツの整形・・・
クツかぁ、クツのデザインに難儀しそうだなぁ・・・。
今回は裏っかわが見えるポーズだから、裏も彫らなきゃならんだろうなぁ。
腰もノコを入れて分割、角棒を連結して太くしたものを突っ込んで
ドッキング出来るように作業中である。
分割出来る箇所はとにかく1回分割しておいて、
細かい所にも手を入れられるよう作業効率を上げるようにしておきたい。
また、分割することで服装も挟み込むことも
出来るようになるので、やれることは多くなってくる。
腰の着脱作業が完了した後は、あ~ももの辺の分割でもしようか。
ももを分割すれば、脚の付け根に刃が入るようになるので、
そこから分割して整形することが出来るようになる。
その分割が出来れば、ももはまたくっつけておいてもいい。
足首もいったん切り離して、クツの整形・・・
クツかぁ、クツのデザインに難儀しそうだなぁ・・・。
今回は裏っかわが見えるポーズだから、裏も彫らなきゃならんだろうなぁ。
軌跡628 造形戦記166 地道な作業の積み重ね
2012年9月10日 造形戦記昨日の造形は、両腕にジョイントを仕込み着脱可能とすること。
とりあえず着脱可能な箇所を増やしておいて作業をやりやすくしないと、
部位がくっついたままで作業しているとボキッとイっちゃったりするのである。
真鍮線を差し込めば話は早いのだが、それだと腕がクルクル回ってしまうから、
角のプラ棒を突っ込んで保持することにした。
腕の長さや太さを左右同じにしなければならないため、
腕だけにしてもやらなければならない作業は多い。
腕造形第1回目は、その長さや太さを統一したり、
手首はザッと格好にしておくだけに留めて、次の部位に移りたい。
まずは全体的なクオリティを一段階上げることを優先だ。
腕の造形を済ませた後は、腰をいったん切り離して、
上半身の服装を仮に決めておきたいところである。
段々とイメージが膨らんできたので、
実際にタケcの力で形に出来るのかを検証する。
うーんこりゃまだダメだな、という結果なら、
デザインを簡素化して作りやすい方向に持っていかねばならない。
いや、元々細かいデザインなんて出来ないんですけど・・・!
とりあえず着脱可能な箇所を増やしておいて作業をやりやすくしないと、
部位がくっついたままで作業しているとボキッとイっちゃったりするのである。
真鍮線を差し込めば話は早いのだが、それだと腕がクルクル回ってしまうから、
角のプラ棒を突っ込んで保持することにした。
腕の長さや太さを左右同じにしなければならないため、
腕だけにしてもやらなければならない作業は多い。
腕造形第1回目は、その長さや太さを統一したり、
手首はザッと格好にしておくだけに留めて、次の部位に移りたい。
まずは全体的なクオリティを一段階上げることを優先だ。
腕の造形を済ませた後は、腰をいったん切り離して、
上半身の服装を仮に決めておきたいところである。
段々とイメージが膨らんできたので、
実際にタケcの力で形に出来るのかを検証する。
うーんこりゃまだダメだな、という結果なら、
デザインを簡素化して作りやすい方向に持っていかねばならない。
いや、元々細かいデザインなんて出来ないんですけど・・・!
軌跡627 造形戦記165 カット
2012年9月8日 造形戦記全体的に切断する部分にネンドを巻いて、どれだけ切ればいいのかを検討中。
あまりに細かく分割してもめんどくさくなるし、
かといって必要最低限に抑えると仕上げにくかったりする。
ミナツ立ちVer.の場合は、分割が多かったというより付けもんが多かったから、
これをつけたら次はこれをつける、という順番があった。
今回はさすがにそこまで付けもんは出ないように思える。
割とシンプルになるのではないか。
分割の最優先部位は、両腕。
特に切り離した後の手首の造形をしておきたい。
仮につけている今の手首は悪魔の手みたいにゴツゴツしているのでなんかキモい。
ある程度滑らかにしておけば、パッと見の印象が違ってくるし、
そのおかげでやる気が上がってくるのならやらない手はない。
腕の長さの調整もしておく必要があるが、
髪の仕上げで左手首の位置が微妙に変わってくるから、まだ後の話だろう。
あまりに細かく分割してもめんどくさくなるし、
かといって必要最低限に抑えると仕上げにくかったりする。
ミナツ立ちVer.の場合は、分割が多かったというより付けもんが多かったから、
これをつけたら次はこれをつける、という順番があった。
今回はさすがにそこまで付けもんは出ないように思える。
割とシンプルになるのではないか。
分割の最優先部位は、両腕。
特に切り離した後の手首の造形をしておきたい。
仮につけている今の手首は悪魔の手みたいにゴツゴツしているのでなんかキモい。
ある程度滑らかにしておけば、パッと見の印象が違ってくるし、
そのおかげでやる気が上がってくるのならやらない手はない。
腕の長さの調整もしておく必要があるが、
髪の仕上げで左手首の位置が微妙に変わってくるから、まだ後の話だろう。
軌跡626 造形戦記164 戦えタケc
2012年9月6日 造形戦記素体8号、すなわちタケフィギュア8号、
さらに言えば「TF-08 サリエラ」を制作するようになってからというもの、
造形に対する意欲というのがかなり高まってきている。
萌え・・・いや、燃えているといった方がいいだろうか、
時間がある時は常に造形のことを考えるようになってきているため、
いざ触ろうという段になった際は割と作業が速い。
今日はまとまった時間がないので、完成形をイメージするに留めておくが、
完成形をイメージしておくというのはかなり重要なことなのである。
これだ! と閃いてノートに書いたミナツのポーズは、
1年数ヶ月後の完成系を見ても、そのまんまの形になっていたのである。
まぁ、今回のは絵にするのが難しいのだけれど、
ちゃらっと書いたイメージに沿えるように努力しなければならない。
髪の造形はまだ続いている。
が、髪だけを優先していても見た目があんまり進みそうもないので、
仮衣装を試作してみることにする。
服を着せて全体的なバランスを見ないことには、分割も出来ない。
テレシアに比べてサリは胸が小さいので削る必要があるのだが、
服を着せたボリュームで、削らんでもよかった、となっても困るので、
現状で着せてみて様子を見、やはり大きかったとなれば削るようにする。
サリはスレンダーボディ、という設定は昔から変わっていない。
さらに言えば「TF-08 サリエラ」を制作するようになってからというもの、
造形に対する意欲というのがかなり高まってきている。
萌え・・・いや、燃えているといった方がいいだろうか、
時間がある時は常に造形のことを考えるようになってきているため、
いざ触ろうという段になった際は割と作業が速い。
今日はまとまった時間がないので、完成形をイメージするに留めておくが、
完成形をイメージしておくというのはかなり重要なことなのである。
これだ! と閃いてノートに書いたミナツのポーズは、
1年数ヶ月後の完成系を見ても、そのまんまの形になっていたのである。
まぁ、今回のは絵にするのが難しいのだけれど、
ちゃらっと書いたイメージに沿えるように努力しなければならない。
髪の造形はまだ続いている。
が、髪だけを優先していても見た目があんまり進みそうもないので、
仮衣装を試作してみることにする。
服を着せて全体的なバランスを見ないことには、分割も出来ない。
テレシアに比べてサリは胸が小さいので削る必要があるのだが、
服を着せたボリュームで、削らんでもよかった、となっても困るので、
現状で着せてみて様子を見、やはり大きかったとなれば削るようにする。
サリはスレンダーボディ、という設定は昔から変わっていない。
軌跡625 造形戦記163 キャラ変更
2012年9月3日 造形戦記素体8号制作は、タケツク作品の中の
テレシアというキャラでいこうということで始まったが、
今まで制作してきて、どうにもイメージがテレシアに似ていないというか、
ポーズからして、やっぱイメージに合わないなと思い始めてきた。
そうこうするうち、ふと、座っている状態で床にまで髪がつく
タケキャラはいないだろうかと考えたところ、
あ、そういや「サリエラ」が長かったかなぁと気付く。
顔に目を下書いた際、ま、仮だからテレシアじゃなくてもいいや
くらいで書いた目が、実はサリの目になっていたのは、
結局サリエラとして制作するという伏線だったのだろうか。
サリは元々ポニーテールだが、それだとミナツと、
それも髪の色がおそらく似たり寄ったりなので大分かぶってくるだろうから、
髪をといた状態での造形は、実は都合が良い。
ましてや素体8番目にしてようやくタケツク作品のメインキャラが出てくるのは、
いや、今までなんで作らなかったの? という疑問も出てくるが、
それはやはりその時その時の閃きを大事にしていたのだろうと思う。
いや、フィギュアを作り始めた最初の頃にサリを作ったことはあった。
今でもまだパソの上にその試作品は未完成ながら飾ってある。
数年の時を経て、新たなる造形の力を得て、サリ復活の時は来る。 ・・・はず。
テレシアというキャラでいこうということで始まったが、
今まで制作してきて、どうにもイメージがテレシアに似ていないというか、
ポーズからして、やっぱイメージに合わないなと思い始めてきた。
そうこうするうち、ふと、座っている状態で床にまで髪がつく
タケキャラはいないだろうかと考えたところ、
あ、そういや「サリエラ」が長かったかなぁと気付く。
顔に目を下書いた際、ま、仮だからテレシアじゃなくてもいいや
くらいで書いた目が、実はサリの目になっていたのは、
結局サリエラとして制作するという伏線だったのだろうか。
サリは元々ポニーテールだが、それだとミナツと、
それも髪の色がおそらく似たり寄ったりなので大分かぶってくるだろうから、
髪をといた状態での造形は、実は都合が良い。
ましてや素体8番目にしてようやくタケツク作品のメインキャラが出てくるのは、
いや、今までなんで作らなかったの? という疑問も出てくるが、
それはやはりその時その時の閃きを大事にしていたのだろうと思う。
いや、フィギュアを作り始めた最初の頃にサリを作ったことはあった。
今でもまだパソの上にその試作品は未完成ながら飾ってある。
数年の時を経て、新たなる造形の力を得て、サリ復活の時は来る。 ・・・はず。