今日は剣を入れる鞘の部分を整形していた。
真っ直ぐで微妙に丸みがかっている鞘の整形は実は結構難しい。
一箇所だけヤスリがけするとボコッと凹んでくるので、もう一枚もんのペーパーを
机に置いて固定し、刃を研ぐようにじょーりじょーり丹念に擦っていく。
ある程度角が取れてきたら、スポンジのヤスリで滑らかにし、
またペーパーで大きさを整えつつ擦っていく。
これを何回か続けると・・・小さくなり過ぎやん!
ということにもなりかねないので注意が必要である。

実際はサリの剣には刃は入らないのだが、鞘に装飾を施して
いかにも剣を持ってるぜ、みたいなものを演出したいので、
装飾の資料探しやら柄をこしらえるやら、やることはまだまだある。
次に鞘を作る時は、中に剣が入るようにしたいのぅ。
前側の軽装甲がある程度固まって、この場合の「固まった」というのは、
軽装甲としての形が固まった、という意味と、乾燥して固まってきた、
という2つの意味を含んでいて・・・まぁどうでもいいや。

胸側の軽装甲と対になる、背中側の装甲の試作に入っている。
こっちはこっちで着脱させるようにするわけだが、
こっちは後ろ髪でも押さえられるようにスペースをとってある。
それ+前側からの・・・おぉ、お、お、お、いや、
装甲を体にグルっと回すほどの規模にしなくてもいいように思ったが、
繋がっていなければいないで、なんか変になってしまうのぅ。
試作の段階ゆえに、またもや試行錯誤しなければなるまい。

軽装甲が前後段取り出来たら、残りは指とゼフュターになる。
もちろん、その部分が出来れば終わり、ではなく、
段階を1つ上に上げることが出来るようになるだけである。
指の造形はねぇ、とにかく練習しなきゃダメだね。
どねんもならん。
わしは造形の数だけしか指を触っていないから、様々な表情の指が作れない。
どう作れば一番効率がいいのかもまだわからない。
じゃあ練習すればいいだけではないか。 おぅイェス。
鎧っちゅーほどのものでもないが、現状の全体的なバランスを見ると、
上半身に色々と付けた方がイイのは明白である。
ミナツ制作時に小物を色々と付けて、複製してそれらを整形した際、
こんな小さいもん整形しにくいわ! というデータを取ったはずなのに、
今回は進んでめんどくさいことに挑戦しようとしている。
おそらく、後でエライ目に遭うであろう。

この胴鎧、というか軽装甲とでもいうか、一応着脱可能にする予定で、
というのは、キャストオフとかそういうことを考えての細工ではなく、
ただ単に色塗りの関係で分けた方が効率が良いと考えたからである。
どうもキャストオフ仕様というのは好きになれなく、
そういうビーチクとか出すのは脳内で補完しろよ、というのが持論である。
出すならあくまで「チラ」が重要なのだ。

さて、胸軽装甲制作は、前後ろでくっつけられるようにしているが、
まずはある程度形を整えて乾燥させるまでは、対になる部分には手を出せない。
スレンダー設定のサリではあれど、胸の辺りは少し強調するように開け、
そこからのラインをどうしようか試行錯誤中だ。
全部を全部装甲に包んで肌色を少なくするのは本意ではない。
が、全体を着色イメージしてみると・・・なんか肌色少ない。
今回の造形は、出来るだけモールドを多くしようと考えている。
これは、ミナツを制作していた時、着物に模様を描けたら綺麗になるだろうなぁ、
でもまだ描ける気がしないから、この空間はもったいない、
ということを思い知ったため、せめてモールド彫りでもして、
見た目の情報量を多くしたいということである。

もちろん、そのモールド彫りは、見た目のクオリティを上げることは出来るが、
逆に相応の労力も必要となるため、諸刃の剣となる。
かといって、やらなければ技術力は向上せず、そう、
どっちにしても数をこなすだけでは経験値などタカが知れており、
まだやったことのない領域に手を出していくことで初めて、
それ相応の経験値が手に入るようになるのである。

問題は、モールドを彫ることではなく、「モールドのデザイン」にある。
わし、セーマ・タケcはどうもデザイン関係に疎い。
周りの奇抜なデザインを見ると、この人ぜってぇ頭の回路が違うな、と感じる。
こう、うりゃとりゃそぉおーりゃあぁーーみたいなデザインは、
わしの場合は実際にネンドを付けながらでないと閃いたりしない。
今までの経験上、デザイン画から起こせることはまずないだろう。
そういうことで、彫って埋めてを繰り返し、
方向をズラしながらのモールド彫りにもチャレンジである。
肩に付けようと試作していたパーツが、後ろ髪が干渉することによって
付けられなくなり、ではどこか他に付けられそうな所はないかと、
二の腕辺りに付ければカッチョいいな、ということで付けようとするも、
どうやっても現状の形では付けられないと感じ、では他に付けられないかと
探してみた結果、じゃあヒジの辺に付けよう、ということに落ち着いた。

どう転がしても付けられそうにないなと感じた場合、
そこに付けられるように形を改造するか、もしくはすっぱりと諦めて
別の付けられる場所を探すか、その2つしか選択肢はない。
今回は単に作り直すのがめんどくさいからヒジに付けることになったが、
いやまぁ、ヒジに付けられるかどうかはやってみないとわからんのだが、
実際、本来付けようとしていた肩にこれを付けようとしていれば、
後ろ髪を削ることになっていただろう。
その労力と、労力に見合うだけの結果が出るのかどうかを考えると、
いや、そうでもないかな、となれば、別にこだわって時間を使う必要はない。

これはどうしてもやらなくてはダメだ、というのは、
直感的にピーンとくるものがあって、ずっと引きずってしまうものだ。
腰の長さのカットをどうするかで悩んでいた時がそれで、
どうもモヤモヤしていて他のことに集中出来なくなる。
肩専用にパーツを試作しようが、そこに付かなくても気にならないのなら、
いったん保留にして違うことを進めてみる。
そして、再び検討する頃には、新たに違う形で
すんなり付けられるものを思いついたりするものだ。
とにかく、一所で止まらないようにして先に進むことが大切である。
現在のパーツ数は、整形効率のことを考えて多めにしており、
数えたところ24に、またトゥエンティフオオォォになっているようだ。
この数は今後さらに増えるだろうから、もう整形効率云々ではなく、
色塗りを別々にしたいからバラバラ状態でいいや、くらいにも考えている。

また、ミナツで直立と座りVer.を作ってわかったことだが、
複製する際は、そのVer.毎にパーツを分けていた方が、
余計なパーツまで複製しなくて済むなぁ、ということであった。
今のミナツシリコン型は、これこれこれが要るからといって複製すると、
いらんもんが結構引っ付いてくるので経済的にもったいない。
ここら辺の経験値がモノを言うんだなぁとあらためて思い知らされた。
よって、サリを分割する時も、派生パーツのことを考えながら、
かつまとめやすいパーツ同士を選抜する必要が出てくるわけである。

それにしても、今回は髪以外はほぼ真鍮線の補強なしで
全体を組み上げられる構造になってきているようだ。
それにはプラ角棒の役割が大きいのだが、
その代わり、角度も固定されてしまうので自由に動かせなくなる。
また、パーツ同士を差し込んで固定するといった組み木のような、
いうなれば聖闘衣のようにパチパチっとハメ込んでいけるようにしており、
これを作っていくのが結構おもろいのだよ。
このパーツを先に組み合わせないと次のがつかないとか。
ドッキング、ガシンガシィン、だあぁん、みたいな。

最終的には、各部ガッチリとホールドするように、
接合部の片っぽにワセリンを塗ってもう片っぽに接着剤を流し、
乾くまで固定、という方法を採ることになる。
ポリパテとか使うのがめんどいので、いうか使う気まったくないので、
適当に済ませられる方法で出来るのならそれに越したことはない。

さて、これからさらに増えるであろうパーツ数。
ミナツ以上に派生させやすいように各部で分けているため、
どれだけサリのVer.を増やせるかも実験したいところではある。
その度に時間をかけられるのならば、わしの断パチも記録を伸ばせるであろう。
真の目的はそこにあるのかも知れない。
自分なりにモチベーションを上げるために、
今制作しているサリになんか二つ名みたいなものをつけたいと思い、
サリの基本カラーである紫を入れた呼び名を色々と考えていた。
これだけでモチベーションが上げられるのなら安いものだ。

そんなこんなで色々と候補を挙げていって、艶とか姫とか妖とか
組み合わせたらどうかなとかやっていても、なかなか3文字くらいに納まらない。
長いこと思案した結果、そうだこうしよう、と「紅紫妖」になった次第である。

サリが赤紫基調の「紅紫妖サリエラ」なら、こうしよう、そうしよう、
じゃ、青紫基調の「蒼紫妖」もいるんじゃないかという繋がりで、誰か作りたい。
安易な発想であるが、なんか面白いのでいいじゃないか。

では、紅紫妖という呼び名にふさわしい格好になってきているかといえば、
あぁまぁ色を乗せないと雰囲気まではどうとは言えないが、
格好自体は結構ごちゃごちゃやってきているから、名前負け・・・ん、いや、
そうか、もっとワルっぽくしていかないと「妖」という字に負けてしまうな。
実際に仮完成までいって、その名前に合わないようなら、
最後の字は変えざるを得なくなるかもしれない。
やっぱり二つ名を決めるのはさりげなく重要だったんだ。
ゼフュターって、まぁ、セーマという作品の中で登場していた
剣の名前であるが、この名前を使うのは久しぶりだなぁ。
今、右手にこれを持たせるために、鞘から作り始めている。

ゼフュターは本来、鞘の部分を持たない剣だけ、
というか刀身すらなかった柄だけの古の遺産という設定であったが、
さすがに柄だけを持たせても格好にもなんにもならんので、
西洋の剣を収める真っ直ぐな鞘を作り、それに引っ付けようと思う。
鞘の長さは、全体的なバランスを見て切ったり付け足したりすればいい。

実はゼフュターには、わしの頭だけには鞘つきの設定はあった。
ゼフュターの刀身はビビーッとエネルギー剣みたいなやつで、
普段は柄だけなので鞘というものが必要ない。
そこで細いワイヤーを仕込んだ鞘の先に分銅をつけて、釣竿みたいに
バビューンと先っちょを飛ばしながら、ゼフュターのエネルギー刃を
その先に構成して相手の意表を突いて攻撃する、というものだった。

実際にこの造形で鞘の中にギミックを仕込むことは難しいが、
ワイヤーが伸びているVer.もあってもいいかも知れない。
色々派生パーツを作って印象を変えるのも1つの楽しみ方ではある。
なんとか気力を振り絞り、テンションを意地で維持することに成功した。
一度持ち直せれば、普段通りの造形は進めることが出来る。
この日記を書いた後は、どうしましょうかねぇ、えぇ、
気になって気になって仕方がないが今までやれなかった指の造形でも、
勇気を振り絞って取り掛かるとしようか。

・・・と、言うたことは大体実行せずに、
ふと目に入ったものから細工していったりするので、
結局どこが進んでいくのかはわしにもわからんのですよ。
進めたいと思っているのは確かだけれど、己の直感に従って、
今このパーツを整形すれば能率が上がる、というゴーストの囁きによって
毎回造形を進めているので(マジかよ)、パーツ整形はランダムである。

それでも、まだ写真は出していないが、結構形になっとるよ。
見た目が進んだなぁというのは、やはり後ろ髪が形になったのが大きい。
付けるもんだけバババッと付けて、整形に集中していきたいものである。
ちょっと他の事でガックリすることがあって、その影響が造形にも波及しておる。
それでも、ここで負けては今まで進めてきた意味がないので、
気力でなんぞかんぞパーツに触るようにしている。
人間、最後は気力でどうにか現状を打破しようと頑張れるものである。

全体的な完成度を上げるために触らねばならない部分は、
大まかに言って「上半身の服」「手首」くらいだが、
前々から直さねばならないと思っていた部分をいくつか直しつつ、
といっても一回ではなかなか直しきれんからまだ触ることになるけれど、
気になる箇所を少しずつ直していったり、新たなパーツを付け加えていったりと、
当初の予定よりやることを増やしてしまい、先には進めていない。
まぁ、触っているだけマシとは言えるが。

この先、難儀するであろう部分は、やはり手首であろうか。
指先1つで全体的な表情が変わってくるくらい、指は重要なパーツである。
左手は髪を押さえる位置にあり、左手はまだどうとでも動かせる位置にある。
いっそのことゼフュター(剣)を持たせてみるか、と考えているものの、
じゃあそれを作らないと握れないじゃん、とか思ったりする。
そこからかぁ・・・。
もう、もうそろそろ違うパーツ整形へ移行した方がいいな。
これ以上髪の毛触っているとモチベーションが下がりそうである。
まぁ、他のパーツを触っていて、自分自身に納得のいかないことが続くと、
それはそれでモチベーションが下がってしまうのであるが。

それでも、上半身に色々とパーツさえつけられれば、全体的にほぼ装備が
つく状態となるので、適当にでもいいからとりあえずつけておきたい。
そして、どこがまだ進んでいないのかまた1つ1つのパーツを調べていき、
遅れている部分を同じレベルにまでは上げておかねばならない。
パッと見、遅れているのは「手首」と「上半身」だ。

上半身そのものの造形は、一番最初に進めてはいる。
さすがにその基本的な造形だけは
最初に終わらせておかなければ、装備もへったくれもない。
身体のラインに沿った装備ならなおのこと、凸凹では話にならない。
結局、胸の大きさは現状維持でやってみて様子を見ることにする。

時間のない時はどうするか。
う~~~~~~~~~~~~~盛って削るか。
後ろ髪整形のクオリティを1段階上げる作業は大体終わりつつある。
この過程の中でわしは、「髪の毛ファンネル」に続く新たな技を開眼した。
その名も「適当流し付け(仮称)」である。

髪の流れなんてものは、意識しながらやっているとどうしても偏る。
偏るというか、気がつくと同じような流れにしてしまっていたりする。
それをなんていうのか、己の感性の赴くままに、
ブワーッと、ザザーッと、こうビュビューッと、適当にひっつけていくのである。
そして、間をネンドを埋めつつならす。
それを何回か繰り返していると、割とイイと思えるような流れが出来てくる。

流れをつけようつけようと意識してやっていた時は、
大体進んだかな、と確認してみても、どうも一辺倒な流れになっていた。
それが、適当にこう、下に垂らす、ということだけは考えつつも、
適当にあっちゃ向けこっちゃ向けみたいなことをやっている方が具合が良かった。
もう少し毛先の長さを整えながら、違うパーツ整形に移りたい。
が、パッと見、サリは通常ポニーにしている時でも髪が長かったので、
髪を下ろしている現状ではもっと長くなるのではないかという気がする。
そうなると、あ、そうか、いや、付け足しは後でもいいわ。

髪全体が大体形になってきたことで、
まだ付いていないなぁという部分は上半身くらいになってきた。
ぬぅ、鎧みたいなものは別につけなくてもいいが、
かといって薄い服装だと全体的なバランス的に貧相になってしまう。
とりあえずベタベタとネンドを引っ付けてみて、
その都度使える部分だけを残しつつ昇華させていくしかない。
わしは、そういうやり方がしっくりくるようだ。
後ろ髪整形進行中。
ほとんどこれしか触っていないので、書くことはあまりない。

他に修正とか作ったりする部分はまだまだあるが、
他に集中してしまうと、それだけクオリティが分散してしまう。
全体的に万遍なくクオリティを上げていく方が良いのか、
局所的にクオリティを上げて、それを全パーツに施すのか、
まぁ、その時の気分次第で変動していくこともあるが、
髪は他より2段階くらいクオリティを上げてモチベーションを保ちたいものだ。

もう今回は分割なんてことはあまり考えず、こう見える方が美しい、を追求する。
後で、どうしても分割しないとムリだ、
というパーツは、ピンバイスで穴を無数に開けて離すようにする。

とはいっても、髪だけ触っていても乾かす時間が出てくるので、
その間に服装の試作を進めていきたいと思う。
服装はねぇ、何回も作り直してこれだと思うものが出来るまで続けるしかない。
腰から下までは大体の服装を形作っているが、
上半身はまだ鉛筆で線を入れているだけで、これからである。
さぁ、やりましょう。
後ろ髪造形進行中。
これがある程度形になるまでは、他に書くことがないや。
とにかく取ってつけて削って焼いて、を繰り返し、
少しずつ形を整えていくしか、今のわしに出来ることはない。

出来については、写真の一番最初と一番最後を見比べるのが一番わかりやすい。
最初はこんな流れだったのに、気がつくと逆の流れになっとるがな! とか。
バッサリ切って前の形そのものがなくなっていたりと、
自分のイメージしているものに近づける、近づけるというか、
イイ、と思えるものが出来れば、イメージなんぞはただのガイドでしかない。
現に、毛先の折り曲げ方は最初は外側だったが、今は内側に曲げている。
これは、内側に曲げた方が自然に見えたからだ。
所々外にも曲げてどんなか様子を見てもいいかも知れない。

ポニーじゃないサリもなかなかイイものである。
セーマの最後の方に登場した、悪役サリィみたいになってきた。
服装もその場のパッと出イメージで形作っているため、
実際どう定まっていくのか、楽しみではある。
ある程度はノートにこういう服装の案が思いついた、と落書きして、
それを試作してみて、うーん、なんか違うな、と感じられれば取り除き、
使えそうな部分は残しつつも、それを活かせるような案を搾り出す。
どうしても出ない場合は、その時は即保留にする。
違う作業をしている時にパッと思いつくのを待つこともある。

しかし、デザインがすんなり出てくる人が羨ましいものだ。
どねんしてこんなコスチューム考えとるんじゃ! と感心する。
頭のスイッチの切り替えようがあるんだろうか。
今まで話題に出さなかったのだが、つい先日までわしはパチ中毒だった。
あまりに、そう、資金があれば突っ込みにいくほどのパチ狂であったのだが、
今日でパチ断27日目になる。
何故あれだけパチ狂いだった者がこうも止めていられるのかを考えると、
どうも今制作しているサリエラが、抑止力になっているようである。

そう、あれはパチ断が始まる頃の話(遠い目)。
ネンドの塊から徐々に人型になっていき、途中名前変更がありながらも、
サリエラをツクろうと思い立った時からスイッチが入ったようである。
それからというもの、パチに気を向けることが少なくなっていった。
完成したサリを見てみたい、その思いから、
ムダに他のことに時間を使わず、出来るだけ造形に時間を割くようになった。
忙しい日はさすがに造形に集中することは難しくなってくるが、
それでもなんぞかんぞ服装について考えていたり、
どこを変えればクオリティが上げられるかを考えていたりする。

パチ断は継続中のものの、では、サリが完成すれば?
と考えると、発作が起きそうで怖いのも確かだ。
何かの拍子でいつブリ返してもおかしくないくらい、まだ未練は残っている。
それを完全に断ち切ることは出来ないかも知れないが、パチを打たないで
日常を過ごすことに慣れれば、そう、慣れるまでが戦いであるのだろう。
故に、サリを完成させるのが速くてもイカンし、
かといって遅すぎるのもミナツ制作の二の舞になるのでイカン。
そのバランスどりが難しいところだ。
後ろ髪の改修進行中。
真ん中からバッサリカットし、そこにガイドとなる薄いネンドを貼り付け、
そのネンドにこより状のネンドをひっつけ、あらかじめ流れをつけて、
徐々に厚くしていっていったん不要な部分をカット、
しばらく乾かして硬くした後、再びネンドを盛っていく。
これを何回か繰り返すことで絶妙なラインが出来上がっていくのである。

1回でやれればそれに越したことはないが、今まで造形してきてふと思うのだが、
長いことそのキャラを作り続けているからこそ、
そのキャラに愛着が湧いてくるので、あまりパッパと完成させずに、
じっくりたっぷりと楽しんでいければいいのである。
まぁ、タケcの場合、本気でやってえぇくらいの期間になるんだけどねっ。

後ろ髪がある程度納得のいくものにならなければ、
他のパーツに触るのはそこそこになりそうだ。
今は後ろ髪造形に集中し、クオリティを1段階上げていきたいものだ。
先日、といっても昨日のことだったか、昨日のことだったよな、
腰の寸法を短くする作業を進めていた。
気掛かりなことを終わらせておくこと、その後はなんて清々しい気分になるんだ。
まぁ、最終調整の際にまた切るかも知れないが、今はこれくらいでよしとしよう。

次は、最初の頃に結構時間をかけて造形していた後ろ髪を改修することである。
取ったりつけたりを繰り返すため、ネンドを大量に使うのだが、
だからといって現状の形を維持しつつ・・・というのはダメだ。
クオリティを一段上げるためには、思い切った改修が必要になる。

かつ、どういった制作法で整形していったらいいのかというのは、
毎回違うキャラを作る際に考えることでもある。
TF-01サナの髪は、「髪の毛ファンネル」と名うって、
ひとまとまりの髪を別々に整形して、後で繋げていくという方法を採った。
こうしなければ、細かい所まで手が入らなかったからだ。

今回も、髪のまとまりとしては似たようなものだが、
同じことをしても同じ経験値しか入らないので、今回は
バッサリ切った部分に、薄く伸ばしてぺらぺらにしたネンドをぶら下げて、
それをガイドにして1本1本髪をつけていってみようと思う。
ある程度形がまとまってきたらそのガイドは切り取るようにする。
さぁ、やってみよう。
造形作業は順調にいってはいるものの、1つ気掛かりなことがある。
それを直すかそのままいくか、ずっと考え続けていたのが、胴体の長さである。

全パーツをつけて見ると、別にそのままでもいいかなと思えるのだが、
試作段階でカツラとか腕とかをつけていない状態で見ると、
うーん、心なしか長いような、気はする。
わしは極端に脚を長くすることはしたくなく、
頭からおケツまでより少し長いくらいで作っている。
そのように意識はしているが、そこまでこだわっているわけでもない。
だが、どうしても違和感が拭い去れないのであれば、
一度ばっさりカットしてみて様子を見て気掛かりを減らした方が、
今後の制作にとってもプラスになるであろう。
後ろ髪や手首を整形する前にやっておきたい。

仮に腰帯の上下を1mmずつ・・・う~思い切って2㎜ずつでもいいが、
削った際の問題が、削った分だけ他のパーツが干渉してくる、である。
まぁこんなもんはもうガリガリ削ってしまって、
新たに整形し直した方が前より洗練された形になることもある。
カットするからには、ちっちぇぇことは気にすんな、ということだ。
身体や服装の第一段階の整形は大体終わってきた。
これをずっと続けているとモチベーションが下がってくるので、
違う部位の整形に移っていこうかと思う。

パッと見でまだまだ手が入ってないなぁと思える部位は、その名の通り、手。
ここは仮にどの程度の大きさでどういう風に見えるのかを試作しているだけで、
なんか手袋をはいているみたいにゴツゴツしている。
これをちょっとつるんつるんにするだけで印象が変わってくる。
これがまず1つ。
また、上半身、腰、下半身と整形を進めていく前に形作っていた後ろ髪、
これがまだまだ進められていないなぁと思うパーツである。

特に後ろ髪は、現段階で身体周辺の段取りは進んでいるから、
もう触っても問題ない状態になっている。
だが、ここで前のままの後ろ髪から整形していっては、
納得のいくものが出来ないのではないか、そう危惧しているのである。
というのも、毛先だけを修正すれば使えるのは使えるが、
思い切って半分くらいバッサリ切り取った方が、
新鮮な気持ちで取り組めるのではないかと思うのである。
未練を残さず、バッサリと!
・・・再びネンドたっぷり必要になるけどねっ。
経験というのは非常に重要である。
実際に触って手を動かした分だけ、その後の作業の効率化を図れるからである。
ネンドであるならば、乾燥時間だけはどうしてもかかってしまうのだが、
その間にやれることを探して・・・まぁ、いいや。

さて、いよいよ服装の造形に入ってきたわけであるが、今回も
またなんでか知らんが、組み木パズルみたいにパーツ同士を保持させるために、
これを挟んだ後にこれをつけて・・・という風に、
パーツ同士のかみ合わせでバラバラになるのを防ぐという組み方になっている。
そのため、1パーツを整形すると、必然的にバラさなくてはならない状況になり、
それがある程度仕上がるまではどう見えるのかがわからない。
よって、じゃあどうせバラバラになるのなら
それらをまとめて整形すればいいや、となるのである。

数パーツを整形している間に数パーツを乾かす、というのが今の状況である。
といいつつも、整形する度にパーツを重ねて確認はしてるな、普通。
局所的な確認は出来るが、全体的なシルエットは確認しにくいということか。
後ろ髪の整形を再開する際、他のパーツも整形すると確認し難くなるので、
上半身からももまでの整形は今のうちに済ませておいた方がいいだろう。

そうなれば、どうしても台座の部分、
おケツ周辺の布表現を済まさなくてはならなくなる。
ここは日曜に試作を開始したばかり故に、まだまだ試行錯誤が続くだろう。
下に布を敷いて座っている資料がなかなかないので、頭を悩ませる日々は続く。

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